Hirdetés

Nem elég, hogy vége a világnak, rohadt hideg is jön

|

Kipróbáltuk a Wasteland 3-at, és újfent meggyőződtünk róla, hogy játékként sokkal szórakoztatóbb a posztapokalipszis, mint a valóságban.

Hirdetés

Olykor, amit a sors az egyik kezével elvett, a legváratlanabb pillanatban adja vissza a másikkal. Így járt az 1988-ban debütált Wasteland, amely hiába volt a szerteágazó narratívát és a morális döntésekből fakadó következményeket alkalmazó RPG-k és úgy általában a posztapokaliptikus témájú játékok egyik pionírja, mégis igazságtalanul keveset tudott learatni a jól megérdemelt babérokból. Az okok - mint általában - sokrétűek, de hogy, hogy nem pont az Electronic Arts gáncsolta el a szárnyai bontogató játékot. (Messzebbre nyúlik a cég bűnlajstroma, mint hinnétek.) Látva az elsöprő kritikai, és a szerényebb, de mégsem elhanyagolható pénzügyi sikert, a kiadó inkább saját kézbe vette a tervezett folytatás fejlesztését, ám a Fountain of Dreams annyira eltért elődje szellemiségétől, hogy végül minden köteléket elvágott és új IP-ként kezelte. Talán mondanom sem kell, de minden tekintetben silányabb játék született. Azt pedig már sosem tudhatták meg a rajongók, hogy az eredeti fejlesztők által készített, időutazással megbolondított Meantime hogy állt volna helyt folytatásként és önálló játékként, mert Brian Fargóék lelőtték a projektet a grafikailag sokkal meggyőzőbb Ultima VII megjelenését követően. Amikor pedig a '90-es évek közepén újra nekilátott volna az Interplay a régóta esedékes második résznek, megint csak kerékkötőnek bizonyult az IP-t birtokló EA. Ez adta meg a jóval sikeresebb spirituális örökös, a Fallout létrejöttéhez szükséges kezdőlökést.

Hirdetés
 

Végül csak nagy sokára, 2014-ben valósulhatott meg a Wasteland 2, miután Brian Fargo új cége, az Interplay csődjét követően alapított inXile előbb hozzájutott a jogokhoz, majd kiugróan eredményes közösségi gyűjtést folytatott az akkoriban felfutó Kickstarteren. Bár érződött rajta, hogy nem állt a fejlesztők rendelkezésére a világ minden pénze, hangulata és játékmenete visszarepített az előbb említett Fallout klasszikus korszakába, amikor még nem kontárkodott bele a Bethesda. Emiatt pedig meg tudtam bocsátani indokolatlanul túlbonyolított kezelését, nem pusztán rozsdamarta, hanem konkrétan elavult látványvilágát és harcrendszerének hiányosságait is. Most pedig, hogy a Fallout 76-tal gyakorlatilag beleállt a földbe az ifjabb, ám sokkal népszerűbb rokon, minden esélye megvan a napokban elhalasztott Wasteland 3-nak, hogy magasabb polcra helyezze a franchise-t, oda, ahova eredetileg is kerülnie kellett volna.

Isten hozott Coloradóban

Feltételezve, hogy akad olyan játékos, aki még előtte áll a Wasteland 2 nyújtotta élménynek, nem fogom elspoilerezni a befejezést, úgyis megteszi majd helyettem a harmadik rész. Legyen elég annyi, hogy Arizonára rájár a rúd, a rangerek pedig kénytelenek elfogadni a szomszédos állam patriarchájának ajánlatát, aki egyetlen feltétellel hajlandó segélyszállítmányt küldeni: meg kell szabadítaniuk őt néhány - egészen pontosan három - kellemetlen problémától. Saul Buchanan több évtizedes uralma alatt egyesültek a legbefolyásosabb családok és ha nem is jutott mindenkinek egyformán a tortából, azért az emberek egy része viszonylag komfortos életvitelre rendezkedhetett be a zord körülmények dacára is. Létezik tehát valamiféle antidemokratikus kormányzat, vannak rigorózus törvények és rendfenntartók, akik előbb lőnek és csak aztán kérdeznek (vagy inkább megspórolják a golyót és lemeztelenítve kikötözik a hidegbe a bűnöst), de a helyzet egy fokkal mégiscsak elviselhetőbb a totális anarchiánál, Buchanan gyermekei pedig épp arra készülnek, hogy felrúgják a status quót. Őket kellene kézre keríteniük a dermesztő hideg miatt tetőtől talpig bebugyolált rangereknek, csakhogy még mielőtt elérhetné állig felfegyverzett konvojuk a száz évvel korábbi nukleáris csapásoktól megkímélt Colorado Springs városát, rájuk zárul a fanatikus Dorsey família halálos kelepcéje.

Nem finomkodott a Wasteland 3 első néhány óráját (nagyjából ötöt-hatot) felölelő béta, egyből a harcok sűrűjébe lökött. Előtte még választhattam a felkínált párosok között, valamint kreálhattam sajátot is, és mivel jobban szeretem magam meghatározni karaktereim fejlődési irányát, inkább az utóbbi lehetőséggel éltem. Egyiküknek gépkarabélyt, a másiknak mesterlövész puskát választottam, valamint igyekeztem a további képességeket is úgy elosztani, hogy ne legyenek egymással átfedésben. Mellesleg nincs haszontalan jártasság, még a marhaságnak hangzó kenyérpirító javításnak és az állatbűvölésnek is megvan a maga szerepe.

A hadviselés szabályai

Az első feladatom az volt, hogy kettejüket életben tartsam, miközben minden irányból záporozott a halál, és úgy hullottak körülöttük a társak, akár a muslicák télen. Pár átvészelt összecsapással és néhány skalppal később már világossá vált, miben változtatott a harcrendszeren az inXile a második részhez képest. A legfontosabb, hogy többé nem kezdeményezés alapján kalkulálja ki a játék, hogy ki mikor következik, sőt semmiféle sorrendet nem állít fel, csupán az ellenfél fordulója váltakozik a minékkel. A saját körünkben azt teszünk, amit akarunk, azzal lépünk, lövünk, hajítunk gránátot, gyógyítunk, vonulunk fedezékbe satöbbi, akivel szeretnénk, azaz lényegesen nagyobb szabadságot élvezünk, miközben érzékelhetően felgyorsult az összecsapás tempója is, köszönhetően annak, hogy a másik fél egységei szimultán cselekszenek. Emellett természetesen fontos a jó helyezkedés, a terepviszonyok nyújtotta előnyök kihasználása, és ha olajos hordót látunk a rosszfiúk közelében, ne habozzunk telibe trafálni, hadd süljenek ropogósra.

A szisztéma továbbra is akciópontos, tehát karaktereink meghatározott mennyiségű AP-ből gazdálkodnak az adott körben. Elég egyértelmű színkódolás mutatja, hogy mekkora távot lehet megtenni, mielőtt már nem marad lehetőségünk tüzelni. És ha történetesen maradna még némi AP-nk miután végeztünk, akkor a mennyiség függvényében tartalékolhatunk a következő körre, felturbózhatjuk védettségünket, de meg is lephetjük ellenfelünket a saját fordulójában. A találati valószínűséget százalékos mutató jelzi, tehát számolnunk kell olykor az RNG rosszindulatával (leánykori nevén a balszerencsével) is, és mivel összecsapás közben nem tudunk menteni, a save spamként ismert csodafegyver ebben a játékban csütörtököt mond. Ha ugyanis nem tetszik a lövésváltás kimenetele, és emiatt változtatnánk rajta, akkor újra le kell bokszolnunk az egészet. Két, ennél fontosabb taktikai lehetőségnek részben vagy teljes egészében híján maradunk. Először is nincs rá mód, hogy további AP ráfordításával javítsunk a találati esélyen, pedig az 1999-es Jagged Alliance 2-ben csodálatosan működött ez a megoldás. Sok egyéb mellett, amiért a világ egyik legjobb játékának tartom, műfaján kívül is. De hasonlóképpen hiányérzetet kelt, hogy nem tudunk csak úgy külön testrészekre célozni, előbb meg kell telnie egy mérőnek, hogy precíziós csapást hajtsunk végre, továbbá bizonyos fegyverek (például a nehéz géppuska) alkalmatlanok ilyesféle akcióra, velük más, nem kevésbé hatékony kunsztokat lehet bemutatni.

Apokalipszis később

Noha csupán a játék egy kisebb szeletkéjébe engedett bepillantást a béta, a kezdés nemcsak lendületes, hanem kimondottan ígéretes. Már most meg kellett hoznom néhány döntést, amelyek következményét nem láttam előre, és utóbb szívesen visszacsináltam volna. Nyilvánvalóan egyike lesz a megfejtendő rejtélyeknek, hogy ki támogatta a Dorsey-kat a rajtaütésben, és izgatottan várom, hogy többet is felfedezhessek Colorado Springsből, helyreállíthassam a főhadiszállást, feltölthessem a létszámot újoncokkal és kidolgozott jellemmel bíró NPC-kkel, végül, de nem utolsósorban bosszút állhassak azokon, akik élvezettel koncolták fel a többi rangert, majd készítettek nyakéket a zsigereikből.

A Wasteland 3 apokalipszis utáni világa kegyelmet nem ismerő, mégis akad benne hely humornak a feketébbik fajtából. Minden egyes metsző poént, lényegében az összes párbeszédet szinkronizálták, de a nagyobb büdzsé tetten érhető a pofásabb látványban is. Utóbbihoz letisztultabb hatást keltő, modern kezelőfelület társul, amit könnyű áttekinteni, továbbá amiatt is melegséget érzek a szívem tájékán, amiért közös, gyakorlatilag végtelen kapacitású inventoryn osztozhatnak az embereim. Lőszerből azért még így is kifogyhatnak, nem tartunk még ott, mint az XCOM rebootban, tehát valamennyi mikromenedzsmentre és babázásra továbbra is igényt tart a játék. Egy jól kiegyensúlyozott csapat nehezebb fokozatokon is megbirkózik a kihívásokkal, amikor már a baráti tűz kockázatát is számításba kell vennünk. Ha ellenben csupa mesterlövészt, netán közelharcost szedünk össze, akkor kínszenvedéssé válhat a posztapokalipszis. Sajnos a Kodiak csapatszállító lövegét mindössze egyetlen alkalommal süthettem el, de az említett járgány a végső változatban megbízható társunk lesz. Kedvünkre cicomázhatjuk majd, és rárakhatunk mindenféle kiegészítőt, minek hála akár a nagy tűzerejű harci robotok is méltó ellenfelükre akadnak benne.

Összességében több pozitív élménnyel és kevesebb hiányérzettel álltam fel a béta mellől, mint arra előzetesen számítottam. Eddig is szerepelt a várólistámon a Wasteland 3, de most jóval előkelőbb helyre került. Bízom abban továbbá, hogy a koronavírus miatti halasztással nyert hónapokban tovább csiszolja majd az inXile, mert a dramaturgiai szempontból fontosnak ítélt dialógusok animációi még korántsem tökéletesek. Ezek azok a pillanatok, amikor a forgatható és zoomolható izometrikus nézetből egy hirtelen váltással szemtől szemben találjuk magunkat beszélgetőpartnerünkkel. Hangulatos elem, nem vitás, de ha már bekerül, akkor csinálják meg hibátlanra, és akkor Buchanan keze nem a levegőt fogja markolni a gigantikus pöröly nyele helyett.

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)