Hirdetés

Wasteland 3 teszt - befagyott a pokol

|

Végtelenül lehangoló és kilátástalan lenne az élet az inXile posztapokaliptikus szerepjátékában a fejlesztők fekete humora nélkül.

Hirdetés

Míg a veterán rajongók számára voltaképp a hazatéréssel ér fel egy-egy folytatás megjelenése, addig a teljesen tiszta lappal indító újoncot rendszerint komoly dilemma elé állítja. Okkal foglalkoztatja a kérdés, hogy vajon mekkora hátrányt szenved másokhoz képest, ha nem ismeri az előzményeket, lövése sincs arról, hogy ki kicsoda.

Nos a Wasteland 3 igyekszik a lehető legrövidebb úton felzárkóztatni az érdeklődőket, emiatt már az első percekben elspoilerezi, hogy mi történt a második részben, tehát amennyiben azzal sem játszottatok még, de szeretnétek bepótolni, haladjatok inkább időrendben. Igaz, mostanra elmúlt már hatéves is, de ettől nem lett rosszabb, a Black Isle Studios-féle klasszikus Falloutok rajongóinak pedig melegen ajánlott.

Hirdetés

Most, hogy ezt a kardinális kérdést tisztáztuk, térjünk is rá a harmadik rész (nem, az 1990-es Fountain of Dreams továbbra sem része a kánonnak, sem pedig a franchise-nak) elemzésére, amely több okból is késett. Először is némileg bekavart, hogy a Microsoft felvásárolta a fejlesztőstúdiót, bár ennek a hozadéka inkább pozitív, hiszen így engedhette meg magának az inXile, hogy további munkatársakat szerződtessen, valamint a játékban elhangzó összes dialógus, rádióforgalmazás és hangfelvétel teljes, és ami talán még fontosabb, első rangú szinkront kapjon. Később aztán a koronavírus miatt érezték úgy a fejlesztők, hogy muszáj megint elhalasztaniuk a premiert, de még így is maradtak bugok a megjelenéskori verzióban, minden más területen azonban remek munkát végzett a csapat.

Az oroszlán télen

Akárcsak James Goldman 1966-os színdarabja cselekményének, úgy a Wasteland 3 eseményeinek középpontjában is egy örökösödési vita áll. Adott a már deres szakállú diktátor, Saul Buchanan személyében, kinek három csemetéje (az egyikük egy elvek nélküli nyámnyila, a másikuk bomlott elméjű pszichopata, a harmadik pedig még az öregnél is kegyetlenebb zsarnok lenne) nem osztja a Colorado jövőjéről vallott nézeteit, erőszakos módon siettetné az utódlást, és persze a hatalom megosztását sem tartják elképzelhetőnek egymás között. Tehát a lázadó ifjak miatt véres polgárháború vár Buchanan birodalmára, ezért a családfő a szomszédos Arizona önjelölt békefenntartóihoz, a Wasteland 2 fináléja után kiszolgáltatott helyzetbe került rangerekhez fordul segítségért.

Ha épségben kézre kerítik a gyermekeit, akkor cserébe hajlandó ellátmányt küldeni, és mivel más választása nem marad, a parancsnokság kirendel egy szakaszt a feladatra. Csakhogy nem sokkal a célállomás előtt szinte mindannyian otthagyják a fogukat, a maroknyi túlélő között lesz az a két karakter is, akiket vagy az előre összeállított párosok közül választunk ki, vagy magunk kreálunk nulláról. Azért kettőt, mert a játék cooperatív móddal is rendelkezik, amiben elég szabadon cserélgethetjük egymás között a vezérfigurákat, a társakat, a felszerelést, és a döntéshozatalt is úgy passzolgathatjuk ide-oda, mint a forró krumplit.

A jövő a kenyérpirító-szerelőké

Lehet, hogy elsőre jó ötletnek tűnik, ha embereink mindenhez konyítanak egy keveset, ám ez a legnagyobb hiba, amit elkövethetünk, ugyanis nem adódnak össze a jártasságok (van ilyen játék is, de ez nem az), tehát teljesen értelmetlen két-három szanitécet, robbantási szakértőt, hackert stb. képezni. Ehelyett javasolt szakosodni még a fegyverkategóriák tekintetében is, majd a később csatlakozó NPC-ket vagy frissen toborzott, személyiség nélküli újoncokat célirányosan fejleszteni. Hozzánk csapódhatnak még rajtuk kívül egészen fura szerzetek is (egy ponton az egyik karakterem klónjából, egy diszkórobotból, és egy robotcsirkéből állt a díszkíséretem), akiket/amiket nem tudunk közvetlenül irányítani, hanem szövetségesként vesznek részt a küzdelmekben. Sajnos hajlamosak fejjel menni a falnak, de szerencsére jóval szívósabbak az embereinknél, ezért kiválóan alkalmasak az ellenség figyelmének és tűzerejének megosztására.

Az imént említett tudatos karakterfejlesztés jelentőségét azért nem győzöm eléggé hangsúlyozni, mert amíg a bázisunkon módunkban áll újraszabni rangereink küllemét, addig a képességeikhez a jóváhagyást követően már nem nyúlhatunk, képtelenség visszacsinálni, ha erő helyett a szerencsére raktunk egy pontot, vagy véletlenül azzal a társunkkal olvastattuk el a fegyveres közelharc oktatókönyvét, aki valójában a csapat mesterlövésze.

Fontos azt is megjegyezni, hogy nem létezik felesleges vagy haszontalan képesség. Igenis legyen olyan csapattagunk, aki meg tudja értetni magát az állatokkal, vagy mestere a kenyérpirítók szerelésének. Mindkettő visszatérő humorforrása egyrészt a sorozatnak, másfelől kimondottan hasznos tud lenni, amikor egy bivalyerős bölény küzd az ember oldalán, vagy épp a legmenőbb erőpáncélt sikerül kikaparnia a meghibásodott konyhai kisgépből.

Nagy badabumm

A tavaszi Wasteland 3 előzetesben is kitértem arra, hogy az akciópontokból táplálkozó harcrendszer a modern XCOM-játékokéhoz (most hagyjuk figyelmen kívül a kísérletező kedvű Chimera Squad spin-offot) igazodott, azaz immár nem ilyen-olyan statisztikai adatok határozzák meg, hogy milyen sorrendben követik egymást a négyzetrácsos harcmezőn felsorakozott egységek. Előbb az egyik fél játssza ki a lapjait, mozgatja ide-oda az embereit és hajt végre velük különféle akciókat, majd után a másik következik.

Ám azt, hogy ki kezd, nem szabad a véletlenre bízni, amikor teljesen egyértelmű, hogy ellenséges erőkkel van dolgunk, adjuk le mi az első lövést, így a miénk a meglepetés ereje, és az első kör, amivel lényegében el is dönthetjük az összetűzés kimenetelét. Egy jól kiegyensúlyozott csapat még a többszörös túlerővel is elboldogul, ha jól választjuk meg a célpontokat, ügyesen kihasználjuk a speciális támadásokat (a célzott lövés például a normál támadásnál mutatott találati valószínűségtől függetlenül minden alkalommal eltrafálja, amit kell) és amikor csak lehet, igénybe vesszünk járgányunk segítségét is. Utóbbival válogatás nélkül elgázolhatunk kannibálokat, mutánsokat, robotokat, de a tetejére szerelt lövegből és a mozsárágyúból is megkínálhatjuk őket. Mondanom sem kell, hogy ellenlábasaink is bevetnek minden trükköt a különleges képességektől kezdve a gránátokon és Molotov-koktélokon át a saját harcjárművükig.

Colorado nevezetességei

Ha már szóba kerültek a szállítóeszközök, nem hallgathatom el, hogy a lánctalpasunk nélkül egy lépést sem tehetnénk Colorado vadonjában, szerencsére az üzemanyag miatt nem kell fájjon a fejünk, nem tetézték még ezzel is erőforrás-menedzseri teendőinket a fejlesztők a pénz, a lőszer, az orvosságos készlettel való gazdálkodáson felül. Voltaképpen majdhogynem szabadon bóklászhatunk a világban véletlenszerű találkozások, elrejtett zsákmány és új kalandokat tartogató helyszínek felfedezésének reményében, de hogy még véletlenül se tévedjünk olyan területre, ahol a küldetések nehézségi foka meghaladja embereink képességét, a szokásosnál is durvább radioaktív sugárzás gátol meg a továbbhaladásban.

Persze amint ott tartunk a történetben, ahol a fejlesztők szerint kell, máris felszerelhetjük a garázsban az új és hatékonyabb védelmet nyújtó páncélburkolatot, így nem sül meg élve a csapatunk a bádogdobozban. Egy apró tipp még a közlekedéshez: amikor sürgősen vissza akartok térni Colorado Springsbe, és nem akartok átautózni a fél államon kockáztatva, hogy útközben belefuttok egy robotseregbe, amely elől nem biztos, hogy sikerül elmenekülnötök, csak szóljatok be rádión a bázisra és kérjetek vontatást.

Noha a Kodiak segítségével tényleg percek alatt körbejárhatjuk a teljes világtérképet, ami azt sejteti, hogy a kiterjedése azért távolról sem olyan nagy, mint elsőre hinnénk, de Aspentől Denverig így is sokfelé megfordulunk majd, mielőtt pontot tennénk a történet végére. Némelyik helyszín nem nyújt többet egy apró gagnél vagy easter eggnél, máshol ellenben kimondottan szórakoztató és jól megírt küldetésekkel találkozunk, sokuk teljesen független a központi cselekményszáltól.

Tényleg ötletes frakciókat álmodott meg az inXile, a régiót egykor uraló, ma már bazárt üzemeltető Monster Army (horrofilmeken szocializálódott népség), a Ronald Reagan isteni mivoltát hirdető és a környék egyetlen olajmezejét üzemeltető Gippers, a gyilkos bohócokat tömörítő Los Payasos vagy épp az áldozataikat végtagjaitól megfosztó, a még élő torzójukat pedig papírsárkányok hátán az égbe küldő Godfishers képviselői is keresztezik majd az utunkat.

Hogy melyik társasággal milyen viszonyt alakítunk ki, az jelentős részben döntéseinken és tetteinken is múlik, más eszközökkel vívhatjuk ki a humánus robotok kollektívájának elismerését, mint amilyenek a helyi maffiát irányító régi ismerős támogatásának megnyeréséhez szükségesek. Lehetetlen mindenkivel egyszerre jóban lenni, hiszen az információ még a posztapokaliptikus hósivatagban is gyorsan terjed (rádiót használnak a népek ugyebár), ezért ha már kellően híresek vagyunk, akkor felbukkanásunk korábbi viselkedésünk függvényében ugyanúgy kiválthat örömet és megkönnyebbülést, mint rettegést és gyanakvást. Nem egy tűzpárbajt kerültem el pusztán azért, mert felismertek és jobbnak látták nem ujjat húzni velem, miután egy tanyával odébb szétrúgtam pár útonálló hátsóját.

Nem menthetsz meg mindenkit

Bár nem éppen szépségdíjas a Wasteland 3, hangulatával képes ellensúlyozni a grafikai hiányosságait. És az is vitathatatlan, hogy a cselekmény vezérfonala szerepjátékos mércével inkább csak átlagosnak mondható, de legalább találunk rajta elágazásokat szép számmal, és tartogat azért egy-két olyan meglepetést is, aminek főként a széria veteránjai fognak majd örülni. A második részre érkezett felhasználói visszajelzéseket megszívlelve átszabták és áramvonalasították a fejlesztők a kezelőfelületet, minek következtében lényegesen egyszerűbben kiigazodhatunk rajta, az irányítás és a közös inventory menedzselése sokkal inkább kézre esik (pláne kontrollerrel). Még komolyabb előrelépésként tekinthetünk a harcrendszer felfrissítésére, aminek következtében pörgősebben zajlanak az ütközetek anélkül, hogy szűkült volna a taktikai repertoár, vagy a stratégiai mélység látta volna kárát.

Kimondottan kedvelem a második részt is, ám a Wasteland 3 tényleg majdnem minden tekintetben túltesz rajta, csupán a játékideje rövidebb: úgy 50 és 70 óra közé lőném be, míg az előddel akár 100-at is el lehet tölteni egyetlen végigjátszás alatt. Cserébe fókuszáltabb és töményebb az élmény, kevesebb az üresjárat és mindig jó érzés szembesülni bölcs és előrelátó döntéseink következményeivel. Kivéve, amikor bakot lövünk, és ártatlanok fizetik meg az árát a tévedésünknek.

Ez persze csak akkor van így, ha lelkiismeretes rangerek akarunk lenni, mert attól még, hogy jelvényt viselünk, lehetünk arrogáns seggfejek, korrumpálható zsoldosok, akik a denveri városháza kupolájának legmagasabb pontjáról tesznek a rászoruló menekültek gondjaira. Az pedig, hogy a küldetéseket sokféleképpen oldhatjuk meg, számos különböző végkimenetellel szembesülve, ma már iparági sztenderdnek számít a műfajon belül, tehát örömteli, hogy ezt is kipipálhatjuk.

A reaktív világ dicsérete után érdemes még megemlíteni, hogy bár az elveikkel ellenkező viselkedésünket igen élesen bíráló társaink közül némelyikre már egy hét múlva sem fogunk emlékezni, a főbb NPC-k között valódi egyéniségekre bukkanhatunk. Az abszolút kedvencem a MacTavish néven ismert alvilági figura, akik ízes skót akcentusát nem ám a papától és a mamától tanulta, hanem a rongyosra nézett Rettenthetetlenből leste el.

Egyértelműen a játék előnyére vált, hogy az inXile a frakciók, a szereplők és a küldetések tervezése közben ahelyett, hogy szorosan fogta volna a gyeplőt, egyenesen a lovak közé hajította. Ennek eredményeként rendkívül éles kontrasztot figyelhetünk meg az egyes történetszálak tónusa között, mégis remekül megférnek egymás mellett a drámai, helyenként szívszorongató vagy egyenesen gyomorforgató momentumok a teljesen elborult, mégis kacagtató pillanatokkal. Azt tudtátok például, hogy létezik a Mikulás, csak az Északi-sark helyett Coloradóban dolgoztatja halálra a manóit?

Wasteland 3
A Wasteland 3 az inXile pályafutásának legjobb alkotása, amely előrevetíti, hogy mire számíthatunk a csapattól a Microsoft színeiben, immár egy ligával feljebb, az AAA kategóriás játékok világában.
Ami tetszett
  • jól felépített, hangulatos világ és lore
  • taktikus, szórakoztató harcrendszer
  • átlátható kezelőfelület, kényelmesebb irányítás
  • érdekes karakterek, kiemelkedő szinkron
Ami nem tetszett
  • kopottas látványvilág
  • olykor nehéz életben tartani a nem irányítható segítőket
  • HDD-n és konzolokon idegtépően hosszú töltési idők
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)