Hirdetés

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood teszt - fogatlan farkas

|

Újabb licencet és újabb lehetőséget kapott a Call of Cthulhu fejlesztője, hogy bebizonyítsa, nem kutyaütő banda.

Hirdetés

Történelmi pillanat a mostani, hiszen több kudarcba fulladt próbálkozást követően elkészült a Werewolf: The Apocalypse első valódi videojátékos adaptációja. (Már amennyiben figyelmen kívül hagyjuk a tavaly októberben debütált Heart of the Forest visual novelt, amelyik végső soron a lapozgatós könyvekhez áll közelebb.) Mindenesetre az Earthbloodra hárult a feladat, hogy bemutassa a laikusoknak a World of Darkness univerzum egy újabb jelentős szeletét, és rádöbbentse őket, hogy a vérfarkasok legalább annyira érdekes természetfeletti lények, mint a vámpírok.

Míg a Vampire: The Masquerade zamatát a Maszkabál fenntartása, a hétköznapi halandók tudta nélkül zajló szüntelen hatalmi harcok jelentik, addig a Werewolf: The Apocalypse alakváltói - szintén nagyrészt titokban - Gaia védelmezőiként a végpusztulás eljövetelét akarják megakadályozni. A civilizáció hajnalán a vérfarkasok voltak azok, akik kordában tartották az emberi populációt, szándékosan lassították a Föld erőforrásait parazitaként felélő faj terjeszkedését, hátráltatták technológiai fejlődését, de fokozatosan teret veszítettek, és a létszámuk is megcsappant, ahogy a világot alkotó Triász (a Szövő, a Vad és a Féreg) egyensúlya felborult.

Hirdetés

Környezetszennyezők az ökoterroristák ellen

Számos nagy jelentőségű múltbéli eseményt is feldolgozhatott volna a Cyanide a más alakváltók (köztük bikaemberek és vaddisznóemberek) ellen vívott háborúktól Amerika megzabolázásáig, ám a Styx széria és a Call of Cthulhu fejlesztői inkább a Garou-nemzetség jelenét választották, amikorra a megfogyatkozott és visszaszorult vérfarkasok gerillamódszerekkel és nem ritkán radikális környezetvédőkkel szövetkezve veszik fel a harcot a Féreg óhaját teljesítő, és ezáltal az apokalipszis bekövetkeztét elősegítő nagy szennyezőkkel, jelen esetben az Endron energiavállalattal.

Mi Gaia egyik tapasztalt harcosa, Cahal szerepében csatlakozunk be a küzdelembe, aki egy tragédia következtében száműzetésbe vonul, ám amikor megtudja, hogy a falkája miféle veszélyben forog, visszatér az övéihez. A cselekmény teljesen lineáris utat jár be mindenféle kacsakaringók, el- és leágazások nélkül, ami egy szerepjáték esetében nem a legszerencsésebb dizájneri döntés. Még nagyobb baj talán, hogy a történet végtelenül sablonos, minden fordulata előre látható, és még ha nem is teszik teljesen élvezhetetlenné, rengeteget ártanak neki a suta dialógusok, az ügyetlenül ábrázolt kapcsolatok, és a lelketlen szinkronszínészi alakítások. Így sajnos nem érik el a remélt hatást a drámainak szánt pillanatok.

Farkasember embernek farkasa

Ha a sztori, a karakterek és a küldetések (az opcionális mellékküldetések egyszerűsége és jellegtelensége már egy MMO-nak is kínos lenne) nem is, akkor majd a játékmenet elviszi a hátán az Earthbloodot, ugye? Nos, egy darabig talán igen, ám elég hamar kibuknak az egyre zavaróbbá váló hiányosságok.

A játékmenet Cahal alakváltó képességére épül, mégpedig oly módon, hogy lopakodás során a farkasforma a nyerő (gyorsabban halad, nehezebben veszik észre, továbbá képes a szellőzőkben közlekedni), emberként kapcsolókat nyomogathat és szóba elegyedhet másokkal, ha pedig harcra kerül a sor, akkor farkasemberként tombol. Mindezek így leírva megfelelő építőelemei lehetnének egy sodró lendületű, magával ragadó és nem utolsósorban valóban élvezetes játékmenetnek, és talán így is alakult volna a végeredmény, ha a Cyanide több figyelmet fordít rájuk. Továbbmegyek, már abból is sokat profitált volna az Earthblood, ha legalább a logikátlanságokat kiküszöbölik az erőforrásaikat szokás szerint szétforgácsoló, párhuzamosan négy további projektet (Blood Bowl 3, Paranoia: Happiness is Mandatory, Pro Cycling Manager 2021 és Tour de France 2021) is futtató fejlesztők.

Érthetetlen, hogy a Styxen edződött csapatból senkinek sem jutott eszébe, hogy talán nem ártana, ha el is rejthetnénk a nesztelenül elintézett zsoldosok holttesteit, mert így sokszor elkerülhetetlen a lebukás, és az abból következő harc, amivel kapcsolatban ugyancsak vegyesek a tapasztalataim.

Egyrészt vérfarkasként tényleg szinte megállíthatatlannak érzi magát az ember, nem csoda, hogy legalább annyira kerülik a vámpírok a találkozást egy kifejlett példánnyal, mint a napfényt. Csak a komoly testpáncélt viselő, esetleg erőnövelő szérummal telenyomott, vagy harci exoskeletonba ültetett ellenfelek bírnak ki egynél több pofont, a többiek vérpermetbe burkolva métereket repülnek. Csak éppen pont ugyanolyan ívben, ami már sejteti, hogy nem ebben a játékban ismerjük meg a rongybabafizika legelőnyösebb oldalát.

Elmérte a Cyanide a nehézségi fokozatokat is, pedig azokból mindössze három van. Emiatt még közepes szinten sincs különösebb jelentősége annak, hogy mielőtt nekirontanánk az Endron fogdmegjeinek, megritkítjuk a nyájat, deaktiváljuk a kamerákat és a lövegeket, szabotáljuk az erősítést, mert a stance-ek (lomhább, de szívósabb, valamint fürgébb, ám sérülékenyebb közül választhatunk) tudatos variálása és a szintlépés során feloldható kombók alkalmazása nélkül is szinte bármilyen helyzetből mi keveredünk ki győztesen (csak intézzük el mielőbb az ezüstlövedéket használó ellenfeleket). Mindezt fantáziátlan bossharcok koronázzák meg, abba pedig már nem is megyek bele, hogy minden ellenséges bázison találni utánpótlást a Cahal dühét fokozó löttyből és a csakis általa használt számszeríjvesszőkből.

A fejlesztők nemtörődömsége olyan abszurd helyzetek sorát eredményezi, mint amikor az egyik teremben épp riadót fújnak, farkasüvöltés keveredik a puskaropogásba és a haldoklók fájdalomkiáltásába, a szomszédban tartózkodók úgy tesznek, mintha süketek lennének. Pedig tényleg csak egy ajtó választ el tőlük (Cahal speciális látása révén érzékeljük a közeli élőlényeket, kapcsolókat és vezetékeket, és az XP-ért cserébe magunkba szívható szellemeket).

Erőtlen farkaskölyök

Jóval többet el tudott volna viselni a játék az olyan küldetésekből, amelyek során emberként épülünk be valahova, kerüljük a feltűnést és meggyőzéssel vagy fenyegetéssel szedjük ki az információt valakiből. Erős a gyanúm azonban, hogy sokan már az első ilyen szituációig sem jutnak el, annyira riasztóan hathat rájuk az Earthblood külleme. Ne kerteljünk, rosszabb pillanataiban az Xbox 360-as/PS3-as korszak alkotásaira emlékeztet, azok közül is a korai darabokra. Kifejezéstelen tekintetű, élettelen és elnagyolt, darabos mozgású karaktermodellek, mosott textúrák gondoskodnak arról, hogy ismét 2007-ben érezzük magunkat, és ez a kéretlen időutazás azért különösen fájó, voltaképp teljesen mindegy, melyik változatot telepítjük. Szabad szemmel alig érzékelhető a különbség az Xbox One-os és a Series X-es kiadások között, ami annak fényében nem túl meglepő, hogy utóbbi alig 100 MB-tal foglal több helyet. Nem egyszer el is bizonytalanodtam emiatt, hogy vajon a jó verziót futtatom-e épp.

Volt potenciál az Earthbloodban, nem is kevés, ám a Cyanide annak csak egy töredékét tudta felszínre hozni. A mai sztenderdeknek megfelelő grafikával, átgondoltabb mechanikákkal, csiszoltabb játékmenettel, változatosabb helyszínekkel (az erdőbe és sivatagba telepített ipari létesítmények és laboratóriumok szürke egyhangúsága csüggesztő), ötletes küldetésekkel és persze jó sztorival emlékezetes darab válhatott volna belőle. Tévedés ne essék, távolról sem játszhatatlan a végeredmény, ám komoly kompromisszumkészséget feltételez a vásárlóról. Egyedüli szerencséje, hogy választott témája nem bővelkedik alternatívákban, és megjelenések tekintetében egyébként is gyér ez a hónap.

Tesztünk a Werewolf: The Apocalypse - Earthblood Xbox One-os és Xbox Series X-es kiadása alapján készült. A kódokat a játék hazai forgalmazója, a Magnew bocsátotta rendelkezésünkre.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood
Szerepjátékként, akciójátékként és lopakodós címként sem remekel, azt a kevés erényét is, amivel bír, kizárólag a licencnek köszönheti.
Ami tetszett
  • végre egy Werewolf: The Apocalypse játék
  • átjön a képernyőn a vérfarkas ereje
  • villámgyorsan betölt
Ami nem tetszett
  • két generációnyi lemaradásban lévő grafika
  • ósdi játékmenet, pályadizájn
  • túlzottan leegyszerűsített szerepjátékos elemek
  • unalmas történet és érdektelen karakterek
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)