Hirdetés

WOFOR: War on Terror

|

A hazai szoftverfejlesztés két zászlóshajója közül ezúttal a Digital Reality rukkolt elő újdonsággal, amely mind témájában, mind megvalósításában új szelet hoz a megfáradt RTS játékstílus vitorlájába. Lássuk mit sikerült összehozni.

Hirdetés

Megvallom őszintén, mikor először meghallottam a War on Terror

-ról szóló híreket, cseppet sem dobódtam fel tőle. „Íme, egy újabb tucat-RTS, ahol a jóságos nyugati országok haderőivel kell irtanunk a sátánian gonosz terroristákat” – gondoltam rosszkedvűen. Bár a téma önmagában nem rossz, sőt, az agyoncsépelt második világháború után felüdülésként hat egy a közeljövőben játszódó csihi-puhi, valahogy nem tudott feldobni a fekete-fehér megközelítésű alapszituáció (az maradjon csak a Star Wars-ra) – hiszen már a Warcraft 3 is igen komoly karaktermélységet alkotott, nem beszélve az egyes szereplők mozgatórugóiról. Így nem véletlen, hogy mikor ellátogattam a Digital Reality új főhadiszállására, az első kérdésem rögtön erre vonatkozott. Nos, innentől akkor most átlendülünk a pozitív hangvételre, ugyanis... a játék története, mint azt a fejlesztők elárulták, később pedig én is megtapasztaltam, sokkal mélyebb, árnyaltabb, és változatosabb az előbb felvázolt szegényes szcenáriónál. Mindez már a bevezető képsorokban is látható: olyan fantasztikus hangulatot generálnak az ügyesen megvágott képsorok és hangok, hogy szinte azonnal bele akarjuk vetni magunkat a játékba – ilyet legutóbb a Panzersnél tapasztaltam, úgyhogy igazán dicséretre méltó, hogy a következő játék, ahol ezt tapasztalom, szintén egy magyar alkotás. A későbbi átvezetők váltakozva álló-, illetve mozgóképek, utóbbi mintegy 40 percet ölel fel összesen.


Gázolásos harcmodor
A WoT az RTS vonalra épül, de szerencsére annak továbbfejlődött, a stratégiára koncentráló ágára. Így a játékmenet bármikor megállítható, nincsenek benne bázisok, azaz nem építkezünk, hanem csak úgynevezett ledobási pontok találhatóak, ahová légből érkezik az utánpótlás. Hasonló ez, mint a Battlefield rendszere: amelyik oldal birtokolja a zászlóval jelölt pontot, az tud arra a pontra utánpótlást rendelni. Mindez természetesen azt is jelenti, hogy egy viszonylag kis számú csapattal megyünk, akikre ebből kifolyólag vigyáznunk is kell. A motivációt fokozandó kiemelt szerepet kapnak a gyalogosok, azaz elfelejthetjük azokat a rohamokat, ahol agyontápolt tankjainkkal átgurulunk az ellenségen. Viszont, ha már az átgurulásról van szó: bizonyára mindenkit kitörő örömmel tölt el a hír, hogy az utunkba álló gyalogságot legázolhatjuk harci gépeinkkel. Mindez nem jelenti azt, hogy a játékban nem található meg számtalan mai, illetve enyhén futurisztikus beütésű harcjármű, de a gyalogosok is fontos szerepet kapnak az ütközetekben.

Vaskereszt, vagy amit akartok
Ráadásul annyi könnyítést még beletettek a fejlesztők, hogy a kilőtt járműveket, illetve az éppen csak lelőtt gyalogosokat egy gyors beavatkozás – szerelő, orvos – megmentheti és visszahozhatja az örök harcmezőkről az aktuális csatatérre. Ez különösen azért jó dolog, mert egységeink tapasztalatot gyűjtenek, ezért nem ajánlott, hogy hagyjuk őket fűbe harapni. Tapasztalatot egyébként az ellenségek megölése mellett a különböző teljesített küldetésekért is kapunk, amit hallatlanul okos ötletnek tartok – mindez máris jóval nagyobb motivációt jelent a főfeladatok melletti egyéb küldetések sikeres teljesítésére. Szintlépéskor bakáink plusz életerőt, illetve bónusz képességeket kapnak. Érdemes még kiemelni egy másik zseniális újítást: ha egy egység valamiképp legyőz egy nálánál jóval erősebb ellenfelet, akkor „hősiességéért” külön kitüntetést, külön extra képességet kap. További motivációs faktor a pályák minél tökéletesebb véghezvitelére, hogy a küldetések végén, értékeléskor aszerint kapunk kitüntetést, mekkora veszteséget szenvedtünk, illetve mennyi feladatot teljesítettünk (a cheatelők pedig megkapják a cheat-érdemrendet! – de komolyan).


Én és az életerőm
Külön érdekesség, hogy a civil járművek sem csak dísznek vannak a pályákon, hanem szabadon felhasználhatók, akár harci, akár szállítmányozási célra. Annyi egyszerűsítés történt a világháborús alkotásokhoz képest, hogy mondjuk egy harckocsi elvezetéséhez nem kell 4-5 főnyi személyzet, hanem elég a vezető, illetve amennyiben még egy embert a jármű tetejére ültetünk, akkor az még tud onnan lődözni. Az egysíkú „egyfajta szuperegységeimmel mindent lerohanok” taktikát tovább akadályozza a részletes kő-papír-olló rendszer, amely szintén nagyon dicséretes kezdeményezésnek tekinthető. Egyetlen zavaró hibának az egységek melletti gigantikus életerő-csíkot éreztem. Ezt viszont annál inkább, tekintve, hogy erre már számtalan jobbnál-jobb megoldást találtak más RTS-fejlesztők – nem értem, miért nem lehetett egy már jól beváltat alkalmazni ehelyett az ósdi módszer helyett.

Főszerepben: a főszereplők
A történet kiindulópontja a mához képest mindössze két évvel később indul: 2008-ban végleg elszabadulnak az indulatok és mindenfelé terrortámadások kergetik az embereket rémületbe. Ennek ellensúlyozására a nyugati országok megszervezik a NATO utódját, a WOFOR-t, ám ehhez Kína végül nem csatlakozik (érthető, hiszen Kína keletre van – ender). A játék folyamán ezt a három frakciót (lásd még a kiemelt szöveget) fogjuk irányítani, egymás után, 26 küldetésen keresztül. A történetbe ennél jobban nem is szeretnék belemenni, tekintve, hogy kár lenne lelőni a fordulatokat, de elég összetett, még akkor is, ha nem ér el Warcarft 3-i magasságokat. Viszont szót ejtenék a hősökről, hiszen jó történethez, karakteres hősök „dukálnak”. A hőskérdés nagy problémája szokott általában lenni, hogy mivel a történet miatt a hősök nem halhatnak meg, a játékosok legtöbbször elküldték a szegény hőst a pálya túlsó, békésebb felébe kapálni, nehogy szegénykém a csata hevében feldobja a talpát. Amennyiben a fejlesztők a másik megoldást választották, és ezt elkerülendő übertápossá alakították a hősöket, akkor meg legtöbbször a többi egység szerepe halványult el a szuperlények mellett. A WoT fejlesztői egy új megoldással igyekeztek áthidalni a problémát: léteznek a történet szempontjából fontos hősök, akik itt sem halhatnak meg, viszont csak ritkán kell bevetnünk őket a harcba, olyankor viszont kötelezően. Mellettük vannak a „mezei” hősök, akik gyakorlatilag felturbózott egységek – őket sem célszerű elveszejteni, de mindenesetre haláluk esetén sem veszítjük el a küldetést.


Világvárost építettünk
Maguk a pályák kellően változatosak, mindenféle tájon megfordulunk, számos ismert nagyvárosban, mint Berlin, Párizs, vagy Mexikó City, sőt még Budapest is helyet kapott a pályák között! Magukban a városokban civil lakosság is található, akik normál esetben élik a békés mindennapi életüket, ha viszont beindul a lövöldözés, akkor igyekeznek elmenekülni a tűzvonalból. A küldetésekről szintén csak jót tudok szólni. A bázis és építkezés mellőzése már önmagában feltételezi az összetettebb, bonyolultabb feladatokat, és ez ténylegesen is így történik – nem lehet panasz a készítők fantáziájára. Kivétel egyedül a tutorial pálya, amelyet szerettek volna a készítők teljesen a történetbe illeszteni. Ez sikerült is, csak az a baj, hogy túlságosan is: ugyanis, miközben a játékos alig kap valami segítséget, mit kéne csinálnia – a tutorialnak, ugye pont ez lenne a célja... – éles bevetésre kerülünk, és bizony nem is okoz nagy nehézséget, hogy elveszítsük a küldetést, ami azért egy tutorial pályához képest kissé erős.

A szemünk és a fülünk is örül
Látványban ismét nagyot alkottak a DR-nél, de hát erre soha nem is volt panasz. A grafikus motor még a Platoon
-ban debütált Walker utódja, de annak már 3.0-ás verziója, így az összes mai grafikus effektre képes. Ami miatt kicsit morgok, az a jókora gépigény: korábban a hazai játékok egyfajta íratlan szabálya volt, hogy átlagos gépeken is jól elfutnak, amely tény a WoT-ra már csak hellyel-közzel igaz, bár még épp belefér az elfogadható kategóriába. Cserébe kárpótolnak minket az egészen részletesen kidolgozott egységek, a dinamikus, változó időjárás és a napszakok, valamint a műemlék épületek kivételével porig rombolható összes épület és tereptárgy, valamint a számtalan szebbnél-szebb harcjármű. A zene – a grafikához hasonlóan – mindig is minőségi védjegy a DR-játékoknál. Ezen alkotásuknál is remek munkát végeztek a készítők, pedig ezúttal nem is a belső, házi zeneszerző csapat komponálta, mint amelyik szokta. A hangeffektek szintén jók, a magyar szinkronról pedig a dobozban ejtek szót. Multiplayer fronton forradalmi újításokkal nem találkozunk, de ami van, az is épp elég az élvezetes, egymás elleni csatározásokhoz. Összesen 8 játékos tolhatja egyszerre, akik között lehet ember, és gép is. A már ismert egymás elleni, CTF, és King of the Hill játékmódok mellett még érdekes a Steal the Flag (ilyenkor egy zászlót kerget mindenki), és a Conquer.

Szép ez az új világ
A cikk végén jöjjön az értékelés: „Végre!” – mondtam, mikor felálltam a WoT mellől. Végre minden a helyén van: nincsenek elbaltázott lehetőségek, irreális, valószerűtlen harctéri körülmények, logikátlan csapatrendszer. Látszik, hogy amennyiben a DR kap elég időt a fejlesztésre, kiforrott, kaliberes programokat tud készíteni. Reméljük, a jövőben ez lesz a standard, hiszen a WoT igen magasra tette a lécet. Vannak apróbb hibái, és a stílus megújítójának sem mondanám, ettől eltekintve viszont tényleg első osztályú alkotás - akik szeretik az RTS- eket, azoknak feltétlenül ajánlott a War on Terror
.

83%

A cikket eredeti formjban minden extrjval megtallhatod a GameStar magazin 2006/03-as szmban!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)