Hirdetés

World of Warcraft: Shadowlands teszt - túlvilági szabadság

|

Minden szerepjátékban eljön egyszer a nap, amikor a kalandmester áthajítja a játékosait valamelyik idegen létsíkra. Azeroth kalandozóinak életében most jött el az idő.

Hirdetés

Volt egy kellemesen szellős, nyári nap 2006-ban, amikor a Night Elf Hunteremmel gyűjtögettem a leolvadt gyertyákat egy dadogó NPC-nek. Most, 15 évvel, rengeteg tapasztalati ponttal, egy bukott titánnal és három Old Goddal később a széthasadt eget bámulom, és az jár a fejemben, hogy milyen messze járok a Goldshire-től.

A háború következménye

Hetekkel azután járunk, hogy megjelent a World of Warcraft: Shadowlands, a világ legnépszerűbb MMORPG-jének nyolcadik kiegészítő csomagja. A Battle for Azeroth eseményei után a Blizzardos mesélők úgy érezték, hogy itt az idő egy új fejezetet nyitni a Warcraft világának történelmében, és ehhez Sylvanas Windrunner lesz a kulcs. Az előző kiegészítő csak halált hozott, ezután pedig Sylvanas úgy döntött, hogy itt az idő egyesíteni a halál birodalmát és a fizikai létsíkot: széttépte a Helm of Dominationt, és lyukat ütött a fátyolon, ami elválasztotta a két világot.

Hirdetés

Búcsúzóul magával vitte a Horda és a Szövetség legfontosabb figuráit is a Shadowlandsre, mert Sylvanasnak és mesterének dolga van velük. Itt jönnek Azeroth hősei a képbe: Bolvar és Arthas egykori koronájának segítségével utána iramodunk, hogy kimentsük Anduint, Jainát, Thrallt és Baine-t, közben pedig felfedezhessük ezt a számunkra teljesen idegen birodalmat.

Amikor megérkezünk, hamar kiderül, hogy a Shadowlands nagy bajban van. Valamikor a Legion és a Battle for Azeroth kiegészítője között elromlott a túlvilági elosztórendszer, és most ahelyett, hogy minden lélek élvezhetné a megérdemelt pihenőjét, a Mawba ömlik, ami a World of Warcraft pokla. Így már nem csak az a dolgunk, hogy megmentsük a vezetőinket, de az is, hogy helyre rázzuk a túlvilág működését, és megakadályozzuk Sylvanas és a Jailor tervét, bármi is legyen az.

Végtelen dimenziók

Mint minden kiegészítő, ez is a felfedezéssel kezdődik. Amikor átlépünk a Shadowlandsre, az első pillanatoktól kezdve fura szerzetként kezelnek minket. Élő halandó még nem járt a túlvilág szíveként funkcionáló Oribosban, így az ügyintézők azt sem tudják hirtelen, hogy mihez kezdjenek velünk. Itt pár dialógussal és átvezetővel később megismerjük a Shadowlands felépítését: a főváros egy központ, ahonnan kisebb kapuk nyílnak a túlvilág egy-egy darabkájába.

Az elméletileg végtelen mennyiségű dimenzióból mi ötöt ismerhetünk meg. Az első helyszín Bastion, itt találkozhatunk a szolgálatra kész, angyali Kyriannal, aminek tagjai feladják minden emléküket, hogy aztán a lelkek független kísérőivé váljanak. A második Maldraxxus, a háborútól megtépázott örök csatatér, a nekromancia és a Necrolord frakció otthona. Ezt Ardenweald követi, ami a helyi tündérvilág, ahol a vad istenek és természetszerető lelkek születhetnek újjá a Night Fae tagjainak gondoskodó kezei között. A negyedik Revendreth, ahol a Venthyr az arrogáns lelkek megtörését és vezekeltetését felügyeli. Az utolsó a Maw, a kietlen, sivár kárhozat, ahol a kiegészítő főellensége, a Jailor uralkodik.

A Maw-t leszámítva mindegyik zónát egy-egy Covenant irányítja, velük ismerkedhetünk össze a szintezés 8-10 órás élménye alatt. Mindegyikük megmutatja nekünk a bázisát, a céljait, és azokat a képességeket, amiket tőlük kaphatunk.

Amikor elérjük a 60-as szintet, eljön a döntés pillanata: melyik túlvilági szolgálatot válasszuk?

A Shadowlands teljes játékélménye ekörül forog. A választott Covenantodtól kapsz két nagyon hasznos varázslatot, extra fejlődési ágakat, egy fejleszthető bázist, és rengeteg, az adott csoport tematikájához passzoló kozmetikai kiegészítőt. A Covenant lesz az otthonod a következő két évben, így érdemes lesz megfontolni a döntést, már csak azért is, mert nem lehet büntetlenül ugrálni a csapatok között. Komoly hátrányba kerülsz, ha a kiegészítő közepén úgy döntesz, hogy átállsz a Necrolordokhoz, mert meguntad a tündéket.

A Blizzard mindent megtett azért, hogy a választást megnehezítse: mind a négy választható Covenant nagyon izgalmas történetet kapott, a vizuális dizájnjuk lenyűgöző, az általuk garantált varázslatok pedig sok esetben izgalmas adalékkal bővítik a kasztunk fegyvertárát. Az erre szakosodott oldalakon nyilván mindenki megtalálja azt, hogy puszta számok tekintetében melyik a "helyes" választás, de ha képes vagy figyelmen kívül hagyni ezt, akkor nem lesz egyszerű dolgod. Nem úgy a végjátékkal, ahol a Blizzard végre megtalálta az arany középutat.

Nincs több házi

A sztori alapozása jól sikerült, de ez még kevés egy jó kiegészítőhöz: a Legion körítése, és folyamatos tartalmi frissítései például szépen elkenték a játékmenetében rejlő problémákat, amik aztán mind előbújtak, amikor a Battle for Azeroth sztorija képtelen volt fenntartani az érdeklődést. A kötelező Artifact Power grindtól a szerencsén múló lootminőségen át a kasztokat érintő problémákig számos sebből vérzett a BFA. A 8.3-as verzió végére azt éreztük, hogy naponta több órányi házi feladatot kell megoldanunk azért, hogy imádkozhassunk a félkarú rablónak egy vállalható páncéldarabért. A Blizzard komoly kihívás elé nézett, amikor nekiállt rendbe tenni a játékot, de talán nem mondok el nagy titkot azzal, ha elárulom, hogy sikerült.

A fejlesztők rengeteget tanultak a BFA-ból, és ezeket most mind kamatoztatták. Kezdésnek mindjárt a legfontosabb: nincs többé Artifact Power gyűjtögetés. Se fejleszthető fegyver nincs, se szintezendő nyaklánc. Amit ezek helyett kapunk, azt Renownnak hívják, és jóval barátságosabb, mint a korábbi megoldások. A Renown a végjáték legfontosabb rendszere, mivel ezen keresztül nyílnak meg Soulbind szintek (ezekről később), ezen keresztül nyílnak meg új funkciók és követők, és még a Covenanthoz kötődő sztoriküldetések is. Szerencsére ezt nem lehet a végtelenségig farmolni: kapunk 2db heti küldetést, mindkettő teljesítésével feljebb léptethetjük a Renown-t 1+1-gyel, és végeztünk a hétre.

A Renown mellett még gyűjtögethetünk Animát, ami a túlvilági valuta megfelelője: ez az az életerő, amit a lelkek hoznak magukkal, de mivel minden lélek jelenleg az örök kárhozatba ömlik, az összes Covenant ki van éheztetve. Ezért mindenféle apróságot tudunk venni Animáért, a hátasoktól a páncélkinézeteken át a táskákig. A Shadowlands új War Table-je (azaz a mobilról és egy játékbeli asztalról vezényelhető, időfüggő minijátéka) is ezzel működik, így nem baj, ha legalább 1-2 ezer animát összegyűjtünk a héten. A harmadik legfontosabb nyersanyag a Soul Ash, és itt jön képbe a Shadowlands talán legjobb újdonsága, Torghast, a végtelen torony.

A sztori szerint ide zárják be a legmegátalkodottabb lelkeket, de barátainkat is itt tartják fogva, így a főküldetések is be fognak csalogatni bennünket előbb-utóbb. Játékmenet szempontjából egy roguelike élményről van szó, ahol választhatunk egy szekciót, egy nehézséget, és kezdődhet a menetelés. Minden szinten aktiválhatunk egy (esetenként több) Torghast-specifikus erősítést. Ezek között olyan apróságok vannak, mint 3% Intellect növelés, de olyan komolyabbak is, mint hogy láthatatlanságból előkészítve 2000%-kal erősebb Frost Bolttal lephetjük meg az ellent. Minden ilyet elveszítünk, ha kilépünk a toronyból, de amíg ott vagyunk, addig ezekkel nagyon érdekes, és a kasztunk játékmenetét nagyban befolyásoló összeállításokat hozhatunk össze. A cél, hogy végigmenjünk az adott szekció mind a 6 emeletén, és az ott lakó bosst legyűrve bezsebeljük a megérdemelt Soul Ashünket. Utóbbi egy nagyon fontos nyersanyag, ebből készül ugyanis minden Legendary kategóriás tárgy.

A Legion után visszatérnek a Legendary cuccok, de ezúttal nem véletlenszerű dobozokból esnek, hanem magunknak kell összeraknunk őket. A Soul Ash lesz ehhez a legfontosabb alapanyag, de szükségünk lesz még egy alaptárgyra is, amit más játékosoktól vásárolhatunk vagy magunk gyárthatunk le, ha foglalkozásnak szabót vagy páncélkovácsot választottunk. Ezen felül kell még a statisztikai bónuszokat garantáló tekercs, amit Inscriptionnel foglalkozó játékosok gyárthatnak, illetve egy Legendary erő, amit megadott helyekről szerezhetünk. A játék Dungeon Journal részlegében megnézhetjük, hogy melyik Legendary erő honnan esik, így viszonylag könnyen begyűjthetjük azokat. Ha minden megvan, akkor a Torghastban raboskodó Runecarvernek elvisszük őket, ő pedig összerakja nekünk álmaink ereklyéjét.

Táncpartik és arénaharcok

Tehát egy átlagos hét a Shadowlandsben úgy néz ki, hogy teljesítjük a heti Covenant küldetéseinket, kitakarítjuk a számunkra teljesíthető legnehezebb Torghast szinteket, és ennyi. Minden más opcionális, még Animát sem kell nagyon gyűjtögetnünk, ha nem akarunk. Ha durván számoljuk, akkor nagyjából heti 4-5 óra alatt letudhatjuk a kötelező köröket, és mehetünk a World of Warcraft lényegi részére, a dungeonok és raidek takarítására vagy a PvP csataterekre.

A Blizzard láthatóan a kevesebb több elve nyomán dolgozott a Shadowlandsen: ezúttal csak 8 kezdő dungeont kapunk, de azok egytől egyig szórakoztatóak és érdekesek. A Mists of Tirna Scithe elvisz bennünket egy tündérerdő közepébe, ahonnan csak úgy keveredhetünk ki, ha figyeljük a tündérek által hagyott jeleket. A Necrotic Wake-ben egy szörnyeket építő tudóst kell legyűrnünk a saját Abominationjeinek kijátszásával. A Theater of Painben egy arénában kell megküzdenünk Maldraxxus bajnokaival. Minden dungeon rejt egy-egy szórakoztató játékmechanikát, melyek a 2000. nekifutásra már nem feltétlenül lesznek annyira elbűvölőek, de még akkor sem olyan dögunalmasak, mint a Violet Holdban várni, hogy haladjanak az események.

Ezúttal a Mythic+ módosítókkal is bátrabbak voltak a dizájnerek. Az első héten mindjárt bemutatkozott a Prideful Affix, ami miatt előbb-utóbb szembe kell néznünk a saját büszkeségünk fizikai manifesztációjával. Ha legyűrjük a saját egónkat, akkor egy méretes buffot kapunk, ami segít hamarabb lenyomni a dungeon szörnyeinek maradékát.

Mindennek a végén az új raid, Castle Nathria vár. A Venthyr áruló vezetőjének, Sire Denathriusnak otthonában kemény ellenfeleket kell levágnunk, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy a cikk írásának pillanatában még egyik Guild sem tudta teljesíteni a raid Heroic szintű változatát, és sokan már a Normal szinten megrekedtek.

Mindezt a remek tartalmat persze felesleges lenne pörgetni, ha nem járna értük a megfelelő jutalom. Szerencsére a Blizzard úgy döntött, hogy leszámol végre a véletlenszerű felszerelésekkel, és minden páncél, fegyver, pajzs és ékszer egyféle verzióban létezik. Így mindenki be tudja tervezni, hogy melyik lesz a karakterének legszükségesebb cucc, és elindulhat kifarmolni azt az adott dungeonból vagy raidbossból. Minél többet játszunk, annál több jutalomból válogathatunk a Weekly Vault rendszernek köszönhetően.

Ha sok időt töltünk raidekben, dungeonökben vagy rangsorolt PvP arénákban, akkor Vaulton keresztül választhatunk majd a következő hét szerdáján adott mennyiségű felszerelésdarabból. Ez jelentősen lecsökkenti Fortuna asszony szerepét a felszerelésgyűjtögetésben. Azoknak sem kell félniük, akik a WoW-ot elsődlegesen PvP játékként kezelik, mivel végre lehet kifejezetten PvP-re készült páncéldarabokat vásárolni az arénákban és battlegroundokban gyűjtögethető Honorral.

A fátylon túl

A dungeonökön, raideken és Torghaston túl is van még mit csinálni a Shadowlandsben. A Maw például egy kifejezetten magas szintű karaktereknek készült zóna, ahol minibossok várják a kihívókat, és ahol fejlesztéseket oldhatunk fel a Torghast-futamjainkhoz. Persze a pokolba sem kötelező leugrani, ha te mással töltenéd az idődet. Szeretsz hátasokat, mini állatkákat gyűjtögetni? Vagy a reputációfarmolás az életed? Achievementekre hajtanál? Esetleg mindent csinálnál egyszerre? A Shadowlandsben megteheted. A Blizzard jelentősen levágta a kötelező farmolás mértékét, így jut időnk arra, amit igazán szeretünk csinálni a WoW-ban.

Ez a szabadság elsőre fura lehet, és sokan ezt úgy értelmezik, hogy igazából nincs is mit csinálni - ami nem igaz. Rengeteg tartalom van a kiegészítőben, de ezúttal a Blizzard nem mondja meg, hogy most ezt kell vagy azt kell csinálnod. A World of Warcraft azon részeire koncentráltak, amik a legfontosabbak, így pedig igazán kijön a műfaj és a játékmenet erőssége.

Persze a Shadowlands sem tökéletes, és vannak itt kihagyott lehetőségek. Az egyik probléma a kasztegyensúly: a 9.0-val rengeteget változtattak egyes kasztokon, és amihez hozzányúltak a fejlesztők az láthatóan élvezetesebb is lett. Mint Mage main, az én életem nem változott sokat, de most először élvezem igazán a Shadow Priestemet és az Affliction Warlockomat, melyek gyökeres átalakításokat kaptak a Shadowlands megjelenését megelőző frissítéssel. Az érem túloldalán aztán ott vannak a Feral Druidák és a Windwalker Monkok, amikkel a Blizzard még mindig nem csinált semmit, pedig évek óta vannak közel vállalhatatlan állapotban. Vagy az időből, vagy az erőforrásból futottak ki, de akárhogy is, a Monkom már sosem fogja megbocsátani, hogy a BFA eleje óta nem nyúltam hozzá.

A másik probléma egy kihagyott ziccer. A Shadowlands végjátékrendszereinek egyike a Soulbind nevű megoldás. Minden Covenantnál összeköthetjük a lelkünket három NPC-vel, akik egy új talentfaszerűséghez engednek hozzáférést. A lelkeink összeköttettek, így erősítjük egymást, és ez a fantasy elem eddig rendben is van, ráadásul a Soulbindok helyenként tényleg érdekes extrákkal toldják meg a karakterünket. A probléma ezzel, hogy a Soulbind fa akkor fejlődik, amikor a Covenanthoz kötődő Renown szintünk növekszik. Ahelyett, hogy lennének személyes küldetéseink az adott NPC-kel, egyszer csak mélyül a fa, megkapjuk az új bónuszokat, és ennyi. Így szegény Nyla nem sokban különbözik az Artifact fegyveremtől, azt leszámítva, hogy Aluneth Matthew Mercer csodálatos baritonján hisztizett, amikor sütiteremtésre használtam fel a manámat. A varázsbotomban több volt a személyiség, mint a Soulbindokban.

A halál után

Három héttel az indulás után az apróbb problémák ellenére is úgy érzem, hogy nagyon régen volt ilyen jó a World of Warcraft játékmenete. A kasztok jelentős részét sokkal jobb érzés játszani, mint a BFA-ban, a végjáték fejlődési rendszerei úgy lettek kialakítva, hogy ne lehessen őket hosszasan farmolni (így a közösség nem is várja el), és pár röpke küldetés teljesítésén túl minden csak opcionális extra. A kasztegyensúly most sem tökéletes (sőt), de az egy ekkora játéknál valószínűleg sosem lesz igazán a helyén.

A látvány gyönyörű, a zenei aláfestés túlvilági, és az átvezető animációkhoz használt motor is hatalmasat lépett előre. A karaktereink egyre nagyobb szerepet kapnak a videókban, amit mindig jó látni. Már csak azt reméljük, hogy a 9.1-ben a Blizzard felpörgeti majd a fősztori menetét, mert elvileg a Jailornak kellene lennie a nagy szupergonosznak, de még mindig nem tűnik többnek egy nagyon kék testépítőnél. 

World of Warcraft: Shadowlands
A Shadowlands a jelenlegi formájában egy nagyon jól sikerült kiegészítő, és szépen lefektetett alap, amire remélhetőleg sok kiváló újdonsággal építkeznek majd a fejlesztők.
Ami tetszett
  • a túlvilági helyszínek
  • nincs végtelen grindra ösztönző rendszer
  • a Covenantok
Ami nem tetszett
  • személytelen Soulbindok
  • 1-2 dungeon még belefért volna
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)