Hirdetés

XCOM 2: War of the Chosen teszt - hárman a világ ellen

|

Az XCOM 2 kiegészítője többet kínál, mint a kiegészítők általában, és hoz annyi újdonságot, hogy minden rajongó elégedett lehessen.

Hirdetés

Szeretem az újjáfaragott XCOM sorozatot. Pedig a rebootokkal kapcsolatban bőven vannak kényelmetlen élményeim, de kölyökkorom egyik kedvencét úgy alakította modernné a Firaxis, hogy megmaradt a régi hangulat, és közben egy pillanatig sincs hiányérzetem semmilyen friss technológiai vagy játékmechanikai elemmel kapcsolatban sem. És még kiegészítőt is zseniálisan készítenek, mert ez a budget kategóriás "több mint DLC" egy csomó tekintetben egy teljesen új játéknak is elmegy. Nem is akármilyennek.

Hirdetés

A Földre lépni tilos

A sztori szerint nagyjából ott tartunk, ahol az XCOM 2-ben abbahagytuk. Húsz évvel a Föld eleste után feltámadt az ellenállás, és a kontinensek fölött repkedő, hatalmas légibázisunkról irtjuk az idegeneket, na meg az idegen-ember hibrid katonákat, tehát az ADVENT-csapatokat. A War of the Chosen elején viszont a támadók is rájönnek, hogy salakanyag került a ventilátorba, ezért elküldenek három brutál bosst, hogy a Föld három különböző pontján trónolva visszaszorítsák az emberek szabadságharcát, és elősegítsék a Hű De Nagyon Titkos Idegen Projekt elkészülését. Ez jelen esetben az Avatar névre hallgat, és bármi is az, biztosan nem Pocahontasra hajazó, majomfarkú, kék indián-ufók lefilmezését takarja. Hogy mit jelent ez nekünk, játékosoknak? Még több ellenséget, még többféle feladatot és még elaprózottabb, de ezáltal nehezebb és élvezetesebb játékot. Szóval már előre elsütöm a kritika végére szánt ajánlót: ha szeretted az XCOM 2-t, de már csuklóból tolod végig, akkor itt van valami, ami garantáltan beszippant megint.

Három az agyar igazság

Nézzük akkor elsőként a sztoriban is fontos szerepet játszó Kiválasztottakat, mert ha már bekerültek a közcímbe, csak tudnak valamit. Három szuperidegenről van szó, a még mindig csak közvetítő hologram-szoborbigyókon keresztül üzengető Öregek új földi helytartóiról. A három tesó nem csak annyiban tud többet minden más idegennél, hogy erősebbek és speciális harci képességekkel rendelkeznek, de alapesetben elpusztíthatatlanok. Bármikor képesek odateleportálni egy csatába, és bár ott levihetjük az életerejüket nullára (és ezáltal lesz esélyünk élve elhagyni a terepet), pár ütközettel később újra megjelennek, és közben is üzengetnek nekünk mindenféle kedveset. Hogy a fenébe lehet ez? Nos, a játék során speciális küldetésekkel egymás után felderíthetjük az egyes Kiválasztottak bázisának helyét, majd csapatunkkal odarombolva először végigirtjuk a bázis összes szörnyét, majd felteleportálunk a vezér szentélyébe, ahol egy hatalmas, izzó-szikrázó berendezést látunk - ez a Szarkofág, egy olyan eszköz, amely a lenullázott Kiválasztottat újra és újra visszahozza az életbe. Ezt kell kiiktatnunk ahhoz, hogy a szuperrandaság már halandóként jelenjen meg előttünk, ekkor aztán jöhet a letámadás, és jó esetben a győzelem. Ja, és utána a felismerés, hogy vannak még ketten.

Nyugalom, emberke, nem vagy egyedül

Szerencsére nem csak ellenségek terén újít a "két és feledik XCOM", habár persze minket megkeserítő egységekből is kapunk érdekeseket. Viszont az egyre tökösebbé fejlesztett saját, humán erőforrásaink mellé a sztori során bejön három olyan frakció, amelyek véleményem szerint a széria történetében talán a legérdekesebb játszható karaktereket eredményezik, egy csomó új színt adva minden egyes csatának.

A Templar rend az ellenállók egyik elkülönülő frakciója, és olyan, pszionikus képességű harcosokból áll, akik a harc során egyfajta asszaszinként működnek a legjobban, és pszi-képességeikkel, valamint hasonlóképpen működő fegyvereikkel okoznak káoszt az ellenség soraiban. Az árnyékokból kiválva akár egyetlen csapás elég, hogy pszi-pengéikkel lenyomjanak egy idegent, ráadásul minden győzelemért fókuszpontokat kapnak, amely még erősebbé teszi őket. Ott van például az elektromos lasszó, amivel alapesetben egy ellenfelet taglózhat le, de erősebb fókusz mellett akár egy egész osztagot is megcsaphat egyszerre.

A skirmisher csoport óriásai egykori ADVENT-katonák, olyan ember-idegen hibridek, akik az őket irányító idegen chipektől megszabadulva fellázadtak uraik ellen, és egy kis noszogatás után mellénk állhatnak. A csatában brutális tankok ők, akik egyszerre gyorsak és erősek, ráadásul távolsági fegyvert is bevethetnek, de egészen "tankos" módon. Kilőhető horgos drótjukkal például magukhoz húzhatják a távolság erejében bízó ellent, akit közelről már egy erősebb suhintással hentespult-kész állapotba bonthatnak. Némi fejlesztgetés után ráadásul olyan reakciós képességeket kaphatnak, amivel akár két akció is belefér nekik egy körben, vagy az idegenek akció-körében is automatikusan válaszolni tudnak egy-egy extra lövéssel.

A csuklyás, misztikus reaperek olyan független lázadók, akik az elrejtőzés, lesből támadás, majd újra ködbe burkolózás mesterei. Ezek a gerillák az "árnyék" képességnek köszönhetően akkor sem lepleződnek le feltétlenül, ha rejtőzködésből lövéseket adnak le. Kiváló céllövészek, de ott van trükkös fegyverük, a claymore is: egy olyan bomba, amelyet ellenfelek közé vagy akár egy konkrét ellenfél páncéljára is rábiggyeszthetnek, hogy aztán egyetlen lövéssel a távolból robbantsák fel.

Ketyeg az óra, jól jön a tik-taktika

Az új ellenfelekkel és célokkal már tényleg úgy kell egyensúlyoznunk a különféle feladatok között, mint egy kínai tányérzsonglőrnek. Az alapjátékhoz hasonlóan erőforrásokat gyűjtünk, fejlesztjük a légibázist, új technológiákat fedezünk fel, kapcsolatba lépünk a Föld különböző részein állomásozó ellenállókkal, és közben ott vannak az új frakciók, akiknek néha kölcsönadhatjuk katonáinkat, hogy mellékküldetéseket hajthassanak végre. Az időközben felbukkanó questek (kirabolható idegen szállítmányok, beszerezhető tudósok, ellopható ADVENT-technológiák vagy a szövetségeseinkre rontó csapatok visszaverése) között ráadásul sokszor ismét úgy kell választanunk, hogy nekünk kell eldöntenünk, melyik ujjunkat harapjuk le, hiszen a több egyidejű feladat és vészhelyzet közül csak egyre tudunk odafigyelni.

Közben a Kiválasztottakat is le kell vadásznunk, illetve folyamatosan szem előtt tartanunk, nehogy kifussunk az időből, és az idegenek befejezzék a titkos Avatar projektet, ami egyben az ellenállás végét is jelentené. Nem egyszerű, de nagyon élvezetes mix lett így az XCOM 2: War of the Chosen, és bár az öröm nem százszázalékos (grafikailag például szinte semmi sem változott, és néhány apró, de idegesítő hiba is benne maradt a pakliban), jómagam tényleg egy új játék élményével tudtam végigvinni. Most már csak arra vagyok kíváncsi, hová tudják ezt majd fokozni az XCOM 3-ban - mert az XCOM nem Half-Life, ugye?

XCOM 2: War of the Chosen
Valahogy így kell kiegészítőt fejleszteni: csomó újdonsággal, mintha új játék lenne.
Ami tetszett
  • kiváló, friss sztori új főellenfelekkel
  • három izgalmas és ötletes új frakció
  • még komplexebb feladat, teljes új játékkal felérő tartalom
Ami nem tetszett
  • néhány zavaró bug
  • a grafikán nem sokat reszeltek az alapjáték óta
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)