Hirdetés

A cég, ami más ötleteivel lett sikeres - a Valve-történelem

|

Huszonötödik születésnapját ünnepli a PC-s játékosok számára megkerülhetetlen Valve, ami a Half-Life óta nem sok eredeti játékot adott ki, de így is hálásak vagyunk mindenért.

Hirdetés

Nem sok olyan alakja van a videojáték-iparnak, akit ugyanannyira lehet gyűlölni, mint szeretni, de Gabe Newell határozottan ilyen. Nélküle nem lenne Steam, Half-Life, és nem vásárolhatnánk PC-s játékokat fillérekért - ugyanakkor ő az, aki miatt máig befejezetlen maradt Gordon Freeman története, és számos kiváló, eszméletlenül sikeres franchise tűnt el a süllyesztőben.

A Valve fejese 25 évvel ezelőtt egy barátjával együtt gondolt egyet, és - legálisan keresett - milliókkal a zsebében lelépett a Microsofttól, hogy megreformálja az FPS-ek műfaját, felkaroljon tehetségeket, és teljesen felforgassa a PC-s piacot.

Hirdetés

Bocs, bébi, vár a meló

Ahogy sok más, az informatikában fontos szerepet betöltő személy, Newell is úgy kezdte a karrierjét, hogy otthagyta az egyetemet (a Harvardot), majd 1983-ban egy viszonylag ismert cégnél, a Microsoftnál helyezkedett el. Ott 13 éven keresztül a Windows különböző változatainak fejlesztésével foglalkozott, illetve az id Software-rel együttműködésben próbálta kitalálni, hogyan lehetne a Doomot átportolni Windows 95-re. Ekkor egyre inkább világossá vált számára, hogy a PC-ből komoly videojátékos platform lesz, és ezt kollégája, Mike Harrington is így látta. Követve Michael Abrash példáját, aki a Quake miatt lépett ki a cégtől, megpattantak, majd 1996. augusztus 24-én, Gabe esküvőjének napján létrehozták a Valve, LLC-t is. Szerencsére mind a vállalat, mind a házasság működik a mai napig, úgyhogy ez lehet a hosszú, boldog házas élet titka.

Azt, hogy miért ezt a nevet választották, nem tudni, de alternatív lehetőségként felmerült a Fruitfly Ensemble (Muslica Együttes) és a Rhino Scar (Rinocéroszseb) is. Bizonyára ők sem bánják, hogy végül ennél maradtak.

1996 őszére nemcsak cég volt, hanem ötlet, tapasztalat, és tőke is, így semmi nem állt első projektjük útjába. Tudták, hogy belső nézetű lövöldözős játékot akarnak, így Abrash segítségével könnyedén megszerezték a Quake motort, amit aztán rendesen átdolgoztak, kiegészítettek, ebből lett a GoldSrc. Igaz, hogy belekezdtek egy fantasy szerepjáték, a Prospero fejlesztésébe is, de ezt inkább elkaszálták.

Három évvel azután, hogy a világ a Wolfenstein 3D-nek és a Doomnak köszönhetően megismerte, mi az az FPS, a Valve elhatározta, megmutatja, lehet ezt másképp is csinálni, nem muszáj mindig mindennek az öldöklésről szólnia. Végül nagyjából két év alatt, 1998-ra testet öltött a stúdió első játéka, a Half-Life, amihez részben merész, újító ötletei miatt eleinte alig találtak kiadót - senki nem akarta elhinni, hogy tényleg olyan jót képes alkotni egy teljesen kezdő csapat, amilyennek ez tűnt. Aztán végül a Sierra On-Line vállalta be, hogy ad neki egy esélyt. Ez volt az első olyan FPS, amiben a történetet a főszereplő szemszögéből élhettük át, scriptelt, a játékos cselekedeteire aktiválódó eseményeken keresztül mesélték el nekünk.

Nagy várakozás előzte meg a megjelenését, miután megvillantották az 1997-es E3-on. Úgy tervezték, hogy azon év novemberében ki is adják, versenybe küldve a Quake II ellen, de szeptemberben rájöttek, hogy még nem elég jó, ezért elhalasztották és újratervezték a pályát, szórakoztatóbbá tették a játékmenetet, egy tapasztalt író, Marc Laidlaw segítségével alakították a sztorit és komoly, alapos belső tesztelés során érték el, hogy azok, akik 1998 novemberében belevágtak a kalandba, felejthetetlen élményeket szerezzenek.

A Half-Life azonnal sikert aratott, mind a kritikusok, mind a játékosok imádták, rövid idő alatt rengetegen fizettek be rá. Ehhez nagyban hozzájárult, hogy a GoldSrc fejlesztői készletét közzétették, így megnyílt az út a modderek előtt, akik közül sokakat felkarolt a Valve, miközben az akkor még kezdő Gearbox Software az Opposing Force, a Blue Shift kiegészítőkkel, valamint a PS2-exkluzív, kooperatív Decay-jel építette tovább a Half-Life-univerzumot.

Half-Life: Opposing Force

Van egy jó ötleted? Tarts velünk!

Az egyik első csapat, amely felkeltette Newellék figyelmét, a TF Software volt. Ők eredetileg a Quake-hez készítették el a Team Fortress modot, majd amikor a Valve felvásárolta őket, átírták GoldSrc-re is, Team Fortress Classic néven adták ki újra, és nekiálltak a folytatás fejlesztésének. Egy másik, szintén akkortájt felbukkanó mod, a Counter-Strike fejlesztőit ugyancsak magukhoz csábították, ők végül ötletükből teljes játékot faragtak, ami a 2000-es évek egyik legnépszerűbb online shootere lett. Támogatást kapott a Ricochet, a Quake élményét kínáló Deathmatch Classic, és a világháborús Day of Defeat is, mely utóbbi fejlesztői ugyancsak csatlakoztak a Valve nagy családjához.

Sűrű volt a cég számára a 2000-es évek eleje: Harrington az ezredfordulón úgy érezte, rá már nincs szükség, ezért új kihívások után nézett és Newellre hagyta a csapat irányítását. A háttérben készült a Half-Life 2, ami már nem a GoldSrc-re, hanem az új Source motorra épült, 2002-ben pedig elstartolt a Steam kezdetleges változata, eredetileg csak a kiadó saját játékaival, majd 2005-től külsős fejlesztők is közzétehették alkotásaikat (az első játékok között volt a Rag Doll Kung Fu és a Darwinia).

A Steam első, 2002-es béta változata.

Ez keltett némi feszültséget a Valve és a Sierra On-Line között, hiszen utóbbinak a bolti értékesítés volt a célja. A két cég perre ment: előbbi azt sérelmezte, hogy a Sierra PC-kávézókban terjeszti játékait, amivel szerződést sért, utóbbi meg azt, hogy közvetlen konkurense lett a Valve. A bíróság Newelléknek adott igazat, így a szerződés érvényét vesztette, és bár nem volt jogi akadálya annak, hogy új kiadó után nézzenek, mégis inkább a Steamben látták a játékterjesztés jövőjét.

A Steam eredetileg a frissítési folyamatot volt hivatott megkönnyíteni, a Half-Life 2 megjelenéséig nem is volt kötelező telepíteni, aztán amikor mégis, sokan aggódni kezdtek a szerverek strapabírása miatt. Nem ok nélkül, persze, de végül sikerült elsimítani mindent, és megszületett az a keretrendszer, amit ma már minden PC-s jól ismer.

Mindeközben azért játékok is érkeztek: több fejlesztőstúdió együttműködésének köszönhetően megjelent az egyjátékos kampányt is kínáló Counter-Strike: Condition Zero, amit pár hónappal később a csapat első Source motoros játéka, a Counter-Strike: Source követett. Bár mindkettőben voltak újdonságok, a játékosok nagy része inkább kitartott az eredeti CS mellett.

Counter-Strike: Source

Folytatáshoz lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)