Hirdetés

A God of War-sztori 2. rész - Zeusz kontra Kratos

|

Folytatjuk a God of War szériát bemutató sorozatunk, ezúttal azt nézzük meg, hogyan akasztott bajszot Zeusszal a háború istene.

Hirdetés

Kratos igencsak más karakterként kezdte, mint amilyennek a 2018-as God of Warban megismertük. Ebben a sorozatban ennek a fejlődésnek az állomásait vesszük végig. Az első részért katt ide!

Hirdetés

Álló istenem lenézett rám és nem emelt föl engem

Kratos újdonsült istenként elég jól elvolt magában: hivatásához méltóan a csatákban lelte legnagyobb örömét, viszont nem volt épp pártatlan, csak és kizárólag a spártaiaknak segített, senki másnak. Ez fel is tűnt a többi istennek, legfőbbképpen a főistennek, Zeusznak, aki pontosan emiatt csapdába csalta Kratost, és egy trükkel elvette isteni erejét. (Ne feledjük, hogy mikor Kratos kinyitotta Pandora szelencéjét, minden baj, nyűg és gond is kiszabadult a nagy erővel egyetemben. Ezen rossz érzések nemcsak az embereket sújtották, hanem az isteneket is. Emiatt félt annyira Zeusz a spártai szemellenzős hatalmától, és emiatt csalta tőrbe.) De jaj annak, aki a dühös spártaival packázik! Kratos újra bosszút akart állni, most pedig maga Zeusz volt a cél.

Viszont Zeusszal, az istenek leghatalmasabbikával kikezdeni eleve füstbe ment terv, főleg egy olyan meggondolatlan embernek, mint Kratos. Isteni hatalom nélkül, halandóként meg is halt a Zeus elleni küzdelemben. Vagy hát meg is halt volna, de hősünket nem olyan fából faragták, hogy ennyivel feladná az egészet. A leghatalmasabb Titán, Gaia segítségével a padlóról küzdötte fel magát újra az Olimposz tetejéig. A grandiózus összecsapásnál azonban a végső döfés nem Zeusznak ítéltetett meg, mert Athéné a legutolsó pillanatban beugrott, és Kratos őt szúrta le. Jó oka volt az önfeláldozásnak, mert ennek árán tudta meg a spártai, hogy az igazi apja nem más, mint maga Zeusz (nem ismerős ez a csavar valakinek…?). Viszont a boldog apa-fia megbékélés legkisebb csíráját is megölte a következő jelenetsor, amiben Kratos a Titánok hátán mászott fel az Olimpusz tetejére, még mérgesebben, hogy egyszer és mindenkorra bevégezze bosszúját.

A sztori ennyi is, de nem is kellett ennél több. A rajongók már annak nagyon örültek, hogy kedvenc antihősük bőrébe bújhattak megint, akik pedig még nem adták be a derekukat, azokat elkápráztatta, hogy mennyi erő, mennyi potenciál volt ebben a játékban. Kratos története több istent, félistent és különféle szerzetet vont be a buliba, mint az elődje: voltak itt gigantikus Titánok, akiket még az istenek pusztítottak el sok-sok évvel ezelőtt (természetesen Zeusz vezetésével); sorsistennők, más néven a Párkák, vagy Ikarosz is, akitől nagy nehezen el is vettük a szárnyát; de hadd említsem meg a kedvencemet mind közül, Prométheuszt, aki a bűne miatt szenvedett a kősziklán Zeusz parancsára. A görög mitológia legtöbb ismert szereplője felbukkant.

A múltat be kell vallani

A megjelenés 2007-ben volt (napra pontosan megint március  13-án). Ezzel csak az a gond, hogy 2007-re a PlayStation 3 már lassan egy éve piacon volt egy jóval erősebb hardverrel. Akkor meg miért PS2-re adták ki a játékot? Jaffe és Barlog számára is adott volt ez a kérdés, és egy kielégítő választ is csatoltak hozzá: 2007-ben körülbelül 100 millió játékos várt erre a folytatásra, és addig még nem cserélte le mindenki a régi konzolját (főleg nem egy PS2-t). Emiatt döntöttek amellett, hogy inkább a régebbi konzolra adják ki a GOW II-t, mert így sokkal több mindenkihez eljuthat Kratos második kalandja.

Emellett sokáig az sem volt biztos, hogy God of War II lesz egyáltalán a címe. Barlog nem akarta eredetileg, hogy kitegyék a római számot, hiszen ő egy olyan folytatást tervezett, ami eltér az addig kiadottaktól, és pontosan emiatt nem szerette volna a kettes számot használni. Aztán Jaffe-fel megvitatták a dolgot, hogy a szám azért kellene a címbe, mert e nélkül sok játékos összezavarodna. Azt hitték volna, hogy csak egy DLC-pakk az egész, egy kis kiegészítés az első játékhoz.

Egész világ a harcmezőn

Aztán később született egy harmadik epizód. Erre nem kellett annyit várni, mint az előző részre. Még Barlog jelentette be a God of War II megjelenésekor, hogy folytatódni fog Kratos vérengzős kalandja, hiszen ő már a kezdetektől trilógiában gondolkozott (mondjuk úgy is zárták le a második részt, hogy az csak úgy üvöltött egy folytatásért). Viszont sokkalta nehézkesebb volt összerakni a harmadik epizódot, mint az összes többit együttvéve. Kezdésnek például ott volt az a probléma, hogy nyolc hónapnyi fejlesztés után Cory Barlog otthagyta a Santa Monica Studiót. A rendező nem akarta, hogy világ életében ő maradjon a God of War-os arc, aki 12 részt, 3 kiegészítőt, meg egy God of War: The Role-Playing Kart Racing Game-et is készít. Az ipar sajnos ebbe az irányba tartott, futószalagon húzták le az újabb bőrt mindenről, amiről csak lehetett, Barlog pedig ebből nem kért. A srácoknak gyorsan kellett valakit a helyére ültetni, mert már benne voltak nyakig a munkában. Így került a rendezői székbe az előző részek művészi direktora, Stig Asmussen.

A történet pontosan ott vette fel a fonalat, ahol az előző rész abbamaradt: Kratos a Titánokkal együtt baktatott felfelé az Olimposz hegyére, hogy végre pontot tegyen bosszúja végére. Zeusz emiatt harcba hívta a megmaradt isteneket és félisteneket (egy olyan beszéddel, amely máig az egyik legdrámaibb egyébként), akik örömmel segítettek is neki - kivéve talán Héra és Héphaisztosz. Kratos pedig szépen sorjában ölt meg mindenkit, aki az útjába került.

Ahogy mazur írta a 2015-ös Remastered tesztjében, ez a GoW egyáltalán nem a története miatt lett emlékezetes - annak ellenére sem, hogy egy sokkal érzelmesebb képet fest a spártairól. Kratos bosszúja sikerrel járt, gyakorlatilag mindenkit kiírtott az Olimposzon, és a záró képsorokban magával is végzett, mert már nem volt miért élnie… vagy talán mégis?

Asmussen arra kérdésre, hogy mi volt szerinte a legnehezebb feladat a God of War III fejlesztésénél, azt nyilatkozta, hogy a "minden összetettsége". Ez alatt azt értette, hogy mivel PS3-ra húzták fel a játékot, a konzol sokkalta erősebb volt az elődjénél - ez pedig olyan lehetőségeket teremtett nekik, amiket eddig el sem tudtak képzelni. Mivel Asmussen kisujjában volt a környezet és az atmoszféra felépítése, emiatt még jobban odafigyelt erre, mint az előző két rész rendezője. Ennek apropóján születhetett meg az ezernyi lelket fogva tartó Hádész pokla, vagy Héra kertje, ami egy többféle perspektívával operáló terület lett.

Ezen kívül a God of War II-vel ellentétben sokat javítottak a grafikusi motoron, ami meg is látszott a végeredményen. A harmadik epizód a megjelenésekor (2010. március 16-án - mindig ez a március…) szemkápráztatóan gyönyörű volt. A karaktermodellek, a pályák felépítése, az átvezető videók minősége mind-mind egy olyan szintet ütött meg, amit hack 'n' slash játék még nem ért el eddig - nem beszélve a kivégzési mozdulatokról sem, amivel kapcsolatban a fejlesztők odáig mentek el, hogy gyakorlatilag minden egyes ellent le tudtunk gyakni egy-egy speciális (és baromira látványos) kombóval.

A bús férfi panaszai

De tovább tetézve a fentieket, az egyik legtöbb kihívást és precíz munkát igénylő feladat Héliosz, a Napisten lefejezése volt, ami mindössze néhány percig tartott. Ez a kis részlet egy teljes évet ölelt fel a gyártásból a részletessége miatt. Ennél a jelenetnél Asmussenék minden egyes kis apróságra odafigyeltek: tanulmányozták a nyaki izmok mozgását, az erek megdagadását, a vér spriccelési ívét, a világítást, magát a realitást stb. Végeredményben pedig elmondható, hogy igencsak pazar munkát végeztek, és a sorozat egyik leglátványosabb jelenetévé vált azóta (emlékszem, mikor 2010-ben először láttam meg ezt a részt; kitágult pupilla, leesett áll, megdermedt test volt az ezt követő percekben).

Ha már megemlítettük a karakterek ábrázolását, nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy mennyire élethűen alkották meg a főbb szereplőket. Kratos, Zeusz, Athéné, Hermész, Kronosz és még sorolhatnám a többieket, akiket elég furcsa módon teremtettek meg. A realitást szem előtt tartva mindegyikük arcát és testét saját kezűleg formázták, mert ezzel sokkalta élethűen tudták megalkotni őket, mintha simán csak motion capture technológiával csinálták volna. De itt még nem áll meg sor, hiszen a poligonok (a 3D-s karaktermodellek megalkotásánál használt elemek) számát tekintve is túlszárnyalta magát a sorozat. Amíg a PS2-es epizódok szereplői kb. ötezer ilyen poligonból álltak, addig a GOW III felhúzta ezt a számot húszezerre (igaz, az akkori rekordot nem döntötte meg, mert Nathan Drake 35 ezer poligonból állt az Uncharted 2: Among Thieves-ben). Hiába, akiknek durván kilenc milliárd forint (!) állt a rendelkezésükre, azok bizony költöttek is rendesen.

Harmadik rész

Ha a PC, hardver, mobil, okoseszköz, vagy bármilyen geek téma mozgat, itt a helyed!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)