Hirdetés

Pixelből van a Hold - a Holdra szállás videojátékai

|

A Holdra szállás 50. évfordulójának apropójából megvizsgáltuk, hogy az űrverseny milyen hatással volt a videojátékokra.

Hirdetés

Pár héttel ezelőtt volt az emberiség egyik legnagyobb bravúrja, a Holdra szállás 50. évfordulója. 1969. július 20-án Neil Armstrong megtette azt a bizonyos kis lépést, amely mellesleg a videojátékok számára is óriási ugrásnak bizonyult. Az Apollo-program - illetve általában az űrverseny - ugyanis komoly ihletforrásként szolgált több úttörő videojátékhoz, ezenkívül a NASA igényei alaposan felpörgették a hardverfejlesztéseket, ami közvetve hozzájárult ahhoz, hogy megszülessenek az első gamerplatformok chipjei. A fél évszázados megemlékezés részeként mi is visszatekintünk, mi sült ki abból, amikor az űrhajózás és a játékipar hőskorszaka szerencsésen találkozott.

Hirdetés

Az első játék az űrben

Persze a NASA-nak a Holdra szállás előtt már volt több missziója is, az egyik legfontosabb az 1960-ban indult Mariner-program. A Mariner-szondák a Vénuszt, a Marsot és a Merkúrt kutatták, és az amerikai űrhivatal ebben (és később még sok más projektjében) együttműködött a világ leghíresebb műszaki egyetemével, a Massachusetts Institute of Technologyval. Az MIT kutatólaboratóriumaiban akkortájt a kor számítástechnikai csúcsgépei, DEC PDP-1-esek dolgoztak - szekrénnyi monstrumok, amelyek akkori képességeit egy mai okostelefon sok százszorosan múlja felül. Ezek a masinák kezelték a Mariner-szondák telemetriai adatait, de az egyetem egyik fiatal informatikusa, Steve Russel egész másra használta az értékes gépidőt: 1960-61 táján megalkotta a Spacewar! című játékot.

Bár hasonló intézetekben korábban is készültek kezdetleges videojátékok, a Spacewar!-t méltán tekintik ma a kereskedelmi videojátékok origójának. A programban két játékosnak kellett egy-egy űrhajót irányítania, figyelve azok üzemanyagkészletére, illetve egy közeli csillag gravitációs vonzására - ja, és lőniük is kellett egymást (azt már a játékosnak kellett hozzágondolni, hogy az egyik űrhajó amerikai, a másik szovjet).

A játékkal az Atari-alapító Nolan Bushnell is találkozott, és nagy hatással volt rá: gyakorlatilag azt dolgozta át, amikor tető alá hozta a Computer Space-t, amit az első kereskedelmi forgalomba került videojátékként tartanak számon. A Computer Space 1971 végén jött, látott, és… különösebb felhajtás nélkül eltűnt, mert az Atari nagy sikere végül az egy évvel későbbi Pong lett. Ennek ellenére kétségtelen a Spacewar! úttörő szerepe a játéktörténelemben, hála Russelnek, akit megihletett az űrverseny. A játék nehézkes űrhajó-irányítása - ami nem bug, az feature - később egy másik klasszikus űrjáték, az Asteroids születésekor is komoly inspiráció volt.

Holdra, gamer!

Tehát amikor a Holdra szállás megtörtént, az MIT mérnökei már nyolc éve játszottak a világ első űrcsata-szimulátorával, de békésebb játékok is születtek az űrversenyben, hiszen egy küldetés számos veszélyt rejt lövöldözés nélkül is; az Apollo leszállóegységét épségben letenni a Holdra például nem kis technológiai kihívás. Ebből indult ki egy kamasz programozópalánta, a massachusettsi Lexington gimnáziumban tanuló Jim Storer, amikor 1969-ben, szinte Armstrongék útjával egy időben leprogramozta az első holdraszállás-szimulátort, a Lunart. Storer PDP-8 mikroszámítógépen, tíz nap alatt írta meg a játékot, elképesztő korlátok között, amelyekről a Guardiannak mesélt is. "A gépnek 12 kilobyte memóriája volt, amiből 8-at rögtön el is foglalt az operációs rendszer, szóval 4 kilobyte-ot lehetett használni, de ezen is egyszerre nyolc felhasználó osztozkodott" - mesélte Storer a lapnak. Látványos dolgokról így szó sem lehetett, egy karaktergrafikás játék készült, amelyben a játékosnak kérdésekre válaszolva kellett eldöntenie, hogy az ereszkedő modul mennyi üzemanyagot égessen. Ha túl sokat használt el, túl hamar elfogyott a nafta, és a leszállóegység a Holdba zuhant. Ha túl keveset, akkor viszont túl gyorsan csapódott be a modul, és összetört. Gondosan ki kellett matekozni az üzemanyag adagolását, csak így lehetett letenni a gépet.

A Lunart később egyre kifinomultabb űrben landolós játékok követték, amelyek közül az 1979-es játéktermi Lunar Lander, illetve a nyolcvanas évek elején több otthoni platformra is megjelent Jupiter Lander a legemlékezetesebbek - ezekben egyetlen rossz mozdulat is végzetes volt, apró pöcögtetésekkel kellett megfelelő sebességben tartani az ereszkedést, ami szokatlan és egyedi irányítás a kor joystickrángatós játékaihoz képest. A későbbi mutációk szebbek és kifinomultabbak lettek, de az alap játékmechanika ezekben sem változott, ilyen volt például a Windows 3.0-s rendszer 1990-es Landere vagy az ugyanebben az évben megjelent gameboyos Lunar Lander - de még a 2015-ös, okostelefonos Land it Rocket is az 1979-es előd által kijelölt utat tapossa (illetve lebeg fölötte).

Vár a galax is

Az űrkutatás a hetvenes években is kihatott a videojátékokra. Az Atari egyik első fejlesztője, Dennis Kobe például korábban a NASA egyik kutatóközpontjában dolgozott. És szintén az Atarinál történt, hogy egy másik programozó, Steve Kitchen másfél évig a NASA-val együttműködve elemezte az egyik első űrsiklórepülést, hogy Atari 2600-ra minél élethűbb űrrepülőgép-szimulátort készíthessen. A játék Space Shuttle: A Journey Into Space néven 1983-ban meg is jelent, és Ed Gibson űrhajós-fizikus ellenőrizte a hitelességét. Az Atari a Lunar Lander örökségét is továbbvitte az 1982-es Gravitarral, amelyben már nemcsak egy égitestre, hanem egy egész naprendszer több bolygójára is lehetett landolni.

A végső lépés persze nem egy vagy néhány bolygó, hanem az egész galaxis szimulálása volt. Erre már próbát tett az egyik korai MMO, a Spasim. A játékot az Illinois-i Egyetem kutatója, Jim Bowery készítette PLATO nagy gépre 1974-ben, és egyszerre akár 32 játékos tudott szórakozni vele. A Spasimben - igen lassú képfrissítés mellett - négy bolygórendszerben lehetett röpködni és lőni egymást, ráadásul FPS-nézetben. Az otthoni gépeken 1984-ig kellett várni hasonló élményre, és két brit srác hozta össze: az akkor 19 éves David Braben és a 20 éves Ian Bell megalkotta az ELITE-et.

Ez volt az első olyan kiforrott űrszimulátor, amelyben a játékmenet jelentős részét a hatalmas világűr felfedezése nyújtotta, és ez egészen letaglózó élmény volt a játékosoknak. Braben is megszólalt a Guardiannek, és elmondta, hogy a Naprendszer határára küldött Voyager szondák inspirálták leginkább. Az ELITE aztán új utat kövezett ki az űrjátékoknak, ami olyan játékokhoz vezetett, mint a No Man's Sky vagy - nyilván - az Elite Dangerous.

Ma már úgy tűnik, a határ legfeljebb a csillagos ég lehet.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)