Hirdetés

A krízis, ami megváltoztatta a játékipart

|

Közel negyven éve omlott össze az észak-amerikai játékpiac, örökérvényű leckét adva a konzolgyártóknak és a kiadóknak.

Hirdetés

Nem kell öregnek lenni ahhoz, hogy tapasztaltak legyünk a válságok terén, hiszen a koronavírusnak "hála" csak 2008 óta már a második világgazdasági krízist éljük át. Habár az aktuális galiba a chiphiány és a csúszó játékok miatt a gamereket is mélyen érinti, ez még mindig semmi ahhoz a hatáshoz képest, amit az 1983-as észak-amerikai játékválság gyakorolt az iparra.

Visszatekintőnkben felidézzük ezt a gyors összeomlást, amely egyszerre következett a konzolgyártók önpusztító stratégiájából és a PC-k térnyeréséből.

Hirdetés

Kicsi vagyok én, majd megnövök én

A hetvenes évekre a videojátékok rég kiszabadultak a vállalati és egyetemi laborok hatalmas számítógépeiről, előbb a játéktermekben, majd a kényelmes otthoni szórakozást kínáló konzolokon is megjelenve. Az első generációs konzolok még fix választékkal operáltak, az 1976-os Fairchild Channel F-fel elindult második generáció viszont már cserélhető ROM kazettákkal tágította a korai gamerek lehetőségeit.

A szépen fogyó játéktermi átiratok és a zsenge piac dinamikus növekedése egy sor szereplőt ösztönzött arra, hogy profitálni akarjon az új őrületből, így néhány év alatt iszonyatos túlkínálat keletkezett a konzolokból: a Fairchild gépét 1977-ben követte az Atari VCS (1982-től Atari 2600), 1969-ben a Magnavox Odyssey, 1980-ban az Intellivision, majd 1982-ben a ColecoVision, az Atari 5200 és a Vectrex, a sort pedig lehetne még folytatni.

Nem nehéz belátni, hogy ez már önmagában is baljós előjel volt, hiszen napjaink 138,4 milliárd dolláros videojáték-piaca is csak 3 konzolgyártót képes eltartani, míg 1983-ban csupán 3,2 milliárd dolláros forgalmat generált a teljes piac.

Utánunk a játéközön

A hardveres túlkínálat és a gyors pénz utáni sóvárgás magával vonta a játékok minőségének rohamos csökkenését is. Minden konzolnak megvolt a saját könyvtára, amit a korlátozott méretű szakembergárdával és a gyártók által megszabott szűkös időkeretekkel nem lehetett minőségi címekkel feltölteni. Burjánzott az ipari kémkedés, minden sikeres munkára jutott egy rakás silány klón és fércmunka, sebesen amortizálva a játék, mint médium renoméját.

A helyzet elharapózásához nagyban hozzájárult az Activision megjelenése is.  A mostanság leginkább a zaklatási botránya miatt emlegetett céget 4 kiugrott Atari-programozó alapította 1979-ben, akik független csapatként kezdtek minőségi játékokat (pl. Boxing, Pitfall!) fejleszteni a generáció messze legnépszerűbb konzoljára, az Atari VCS-re. Egykori munkáltatójuk peres úton próbálta őket megakadályozni ebben, ám a csetepatéból végül a renegát Activision jött ki győztesen, ami valóságos stúdióalapítási lázat indított el.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Az új belépők mögött gyakorta tapasztalatlan tőkések álltak, akik rengeteg szeméttel árasztották el a piacot az instant profit reményében. Ebben az időszakban mintha mindenki játékot akart volna fejleszteni, így történhetett meg, hogy még a Purina és a Quaker Oats élelmiszeripari vállalat is előrukkolt a saját próbálkozásaival. S ha ez nem lett volna elég, a nevesebb gyártók sem ügyeltek arra, hogy hozzák az elvárt minőséget.

Ennek leghírhedtebb példája a piacvezető Atari által kiadott 1982-es E.T. the Extra-Terrestrial. Az ugyanebben az évben megjelent Spielberg-filmen alapuló játék elkészítésére a cég mindössze 5 hetet adott a programozó Howard Scott Warshawnak, az eredmény pedig pont olyan pocsék lett, ahogy az ebből következett. Az Atari elbizakodottságát mutatja, hogy több mint 5 millió példányt rendelt a karácsonyi sikernek szánt adaptációból, ám a rossz minőségű játékoktól megcsömörlött vásárlók mindössze 1,5 milliót vettek belőle.

Sokáig városi legendának számított, hogy a megmaradt kópiák az Atari más eladatlan játékaival és konzoljaival együtt egy új-mexikói szeméttelepen végezték, mígnem egy 2014-es ásatáson sikerült feltárni az eredeti csomagolásukban elföldelt kazettákat, egyértelműen bizonyítva a sztori hitelességét. A fenti dokumentumfilmet a Wired készítette az akcióról, érdemes megnézni.

Új kihívó a láthatáron

Az alapjaiban recsegő-ropogó, erősen túlfújt konzolpiac 1983-as összeomlásában egy harmadik tényező, a megfizethető otthoni számítógépek térnyerése is szerepet játszott.

1982-ben már olyan PC-k versengtek a vásárlók kegyeiért, mint a 349 dolláros Texas Instruments TI99/4A, a 379 dolláros TRS-80 (Tandy Color Computer), a 125 fontos ZX Spectrum, vagy a 199 dolláros Commodore VIC-20 és a 499 dolláros Commodore 64. Ezek a masinák pedig nem csak fejlettebb hardvert kínáltak, de akár munkára és tanulásra is alkalmasak voltak. 

A 150-250 dolláros sávban mozgó konzolok számára ez 1983-ban tette be végképp a kulcsot, amikor a Texas Instruments és a Commodore között kialakuló árháború miatt minden korábbinál olcsóbbá váltak az otthoni PC-k, ami sokak számára feleslegessé tette a könnyebben használható, de jóval primitívebb dedikált játékgépek beszerzését.

Bumm, bumm és rotty

A felsorolt tényezők nyomán bekövetkezett összeomlásról mindent elmond, hogy 1983-ban még 3,2 milliárd dolláros videojáték-piac értéke 1985-re több mint 97%-kal csökkent, meg sem állva a 100 millió dolláros mélypontig. Ekkorra a "játék" már lényegében szitokszónak számított: a piaci elemzők a silány minőségű szórakoztatással azonosították a műfajt, a fontos terjesztési csatornának számító hagyományos játékboltok pedig egyszerűen nem akarták kitenni a polcaikra a kazettákat.

A lufi kipukkadásával nem csak az olyan kisebb konzolgyártók vonultak ki a piacról, mint a Magnavox, a Coleco (Colecovision) és a Mattel (Intellivision), de az 500 millió dolláros veszteséget elszenvedő Atarit is feldarabolták, valamint a kiskereskedők, a kiadók és a videojátékos sajtó egy részét is magával rántotta a válság.

A krízis hatását a játéktermek is megérezték. 1982-ben még nagyjából 10 ezer ilyen egység működött az Egyesült Államokban, 1985-re azonban 8500-ra olvadt a számuk, a megmaradók bevételei pedig a korábbi 30-40%-ára csökkentek, ami a puszta fennmaradásukhoz is alig volt elég.

Pirkadatkor, a Távol-Kelet felől

Habár a válság mélypontján a borúlátóbb elemzők már a videojátékos piac teljes eltűnését jósolták, az Egyesült Államokon kívül közel sem volt olyan erős a krízis hatása. A Japánban színre lépett harmadik generációs konzolok közül az 1983-as Family Computert 1985-ben az USA-ban is piacra dobták, ez lett a Nintendo Entertainment System, azaz a NES. A pályafutása során több mint 60 millió példányban eladott konzolt már az amerikaiak is zabálták.

A játékipart felrázó gép sikere mögött nem a vakszerencse, hanem a Nintendo tudatos stratégiája állt. A japán vállalat mindenekelőtt szándékosan kerülte, hogy a NES nevében megemlítse az Atari és társai által csúnyán lejáratott "konzol", vagy "játék" kifejezéseket, így lett a masinából "Szórakoztató Rendszer". A másik ügyes húzás a dizájn volt: a NES sokkal inkább hajazott egy VHS-lejátszóra, mint az addig megjelent konzolokra, amivel ügyesen különítette el magát a csúfosan leszerepelt elődöktől.

Ezeknél is fontosabb azonban, hogy a Nintendo jóval kevesebb, de minőségi játékot adott ki (1985-ben jött a Super Mario Bros., a Duck Hunt és a Wild Gunman is), a külsős fejlesztéseket pedig szigorúan korlátozta. Fontos eszköz volt ebben a kazettákba épített blokkoló chip (Checking Integrated Circuit - CIC) amely megakadályozta, hogy a japánok is elveszítsék az uralmat a hardverre megjelenő szoftverek felett. A vásárlók tájékozódását pedig a Nintendo Seal of Approval-plecsni bevezetésével segítették, ami jól felismerhető garancia volt a minőségre.

Ezzel a stratégiával 1988-ra a Nintendo már 70%-os részesedésnek örvendhetett a magára találó észak-amerikai videojátékos piacon. A következő éveket a szintén japán Segával való rivalizálás határozta meg, míg az új cégbe szervezett Atari az 1993-ban kiadott Jaguar kudarcával be is fejezte a hardveres pályafutását. Amerikából legközelebb a 2001-ben megjelent Xbox kavart be komolyabban a japánok játszóterévé vált konzolpiacon.

A japán felmentősereg mellett azonban a PC-s szcéna is megérdemli az elismerést a válság hatásainak elhárításáért, a számítógépek növekvő népszerűsége ugyanis a korai kétkedőket meghazudtolva tartós trendnek bizonyult, ami magával hozta a PC-s játékok virágkorát is.

Tartós következmények

Az 1983-85-ös válság máig tartó hatása, hogy megtisztította a piacot: soha azóta nem fordult elő, hogy tucatnyi konzolgyártó versengjen egymással, és a jelenlegi trendek sem abba az irányba mutatnak, hogy ez változni fog (bár a gombamód szaporodó játékstreaming-platformokra még érdemes lehet odafigyelni). A krízis másik fontos következménye, hogy már senki sem kérdőjelezi meg a konzolgyártók jogát a gépeikre megjelenő címek ellenőrzésére.

Egyes vélekedések szerint szintén a videojáték-válságnak tudható be az is, hogy a kiadók elkezdték komolyabban venni a tesztelést és a minőségbiztosítást, ám ahogy azt az Acclaim Entertainment későbbi felemelkedése, vagy az utóbbi évek néhány elsietett megjelenése is mutatja, sajnos nem mindenki tanulta meg a leckét…

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)