Nem kell öregnek lenni ahhoz, hogy tapasztaltak legyünk a válságok terén, hiszen a koronavírusnak "hála" csak 2008 óta már a második világgazdasági krízist éljük át. Habár az aktuális galiba a chiphiány és a csúszó játékok miatt a gamereket is mélyen érinti, ez még mindig semmi ahhoz a hatáshoz képest, amit az 1983-as észak-amerikai játékválság gyakorolt az iparra.
Visszatekintőnkben felidézzük ezt a gyors összeomlást, amely egyszerre következett a konzolgyártók önpusztító stratégiájából és a PC-k térnyeréséből.
Kicsi vagyok én, majd megnövök én
A hetvenes évekre a videojátékok rég kiszabadultak a vállalati és egyetemi laborok hatalmas számítógépeiről, előbb a játéktermekben, majd a kényelmes otthoni szórakozást kínáló konzolokon is megjelenve. Az első generációs konzolok még fix választékkal operáltak, az 1976-os Fairchild Channel F-fel elindult második generáció viszont már cserélhető ROM kazettákkal tágította a korai gamerek lehetőségeit.
A szépen fogyó játéktermi átiratok és a zsenge piac dinamikus növekedése egy sor szereplőt ösztönzött arra, hogy profitálni akarjon az új őrületből, így néhány év alatt iszonyatos túlkínálat keletkezett a konzolokból: a Fairchild gépét 1977-ben követte az Atari VCS (1982-től Atari 2600), 1969-ben a Magnavox Odyssey, 1980-ban az Intellivision, majd 1982-ben a ColecoVision, az Atari 5200 és a Vectrex, a sort pedig lehetne még folytatni.
Nem nehéz belátni, hogy ez már önmagában is baljós előjel volt, hiszen napjaink 138,4 milliárd dolláros videojáték-piaca is csak 3 konzolgyártót képes eltartani, míg 1983-ban csupán 3,2 milliárd dolláros forgalmat generált a teljes piac.
Utánunk a játéközön
A hardveres túlkínálat és a gyors pénz utáni sóvárgás magával vonta a játékok minőségének rohamos csökkenését is. Minden konzolnak megvolt a saját könyvtára, amit a korlátozott méretű szakembergárdával és a gyártók által megszabott szűkös időkeretekkel nem lehetett minőségi címekkel feltölteni. Burjánzott az ipari kémkedés, minden sikeres munkára jutott egy rakás silány klón és fércmunka, sebesen amortizálva a játék, mint médium renoméját.
A helyzet elharapózásához nagyban hozzájárult az Activision megjelenése is. A mostanság leginkább a zaklatási botránya miatt emlegetett céget 4 kiugrott Atari-programozó alapította 1979-ben, akik független csapatként kezdtek minőségi játékokat (pl. Boxing, Pitfall!) fejleszteni a generáció messze legnépszerűbb konzoljára, az Atari VCS-re. Egykori munkáltatójuk peres úton próbálta őket megakadályozni ebben, ám a csetepatéból végül a renegát Activision jött ki győztesen, ami valóságos stúdióalapítási lázat indított el.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Az új belépők mögött gyakorta tapasztalatlan tőkések álltak, akik rengeteg szeméttel árasztották el a piacot az instant profit reményében. Ebben az időszakban mintha mindenki játékot akart volna fejleszteni, így történhetett meg, hogy még a Purina és a Quaker Oats élelmiszeripari vállalat is előrukkolt a saját próbálkozásaival. S ha ez nem lett volna elég, a nevesebb gyártók sem ügyeltek arra, hogy hozzák az elvárt minőséget.
Ennek leghírhedtebb példája a piacvezető Atari által kiadott 1982-es E.T. the Extra-Terrestrial. Az ugyanebben az évben megjelent Spielberg-filmen alapuló játék elkészítésére a cég mindössze 5 hetet adott a programozó Howard Scott Warshawnak, az eredmény pedig pont olyan pocsék lett, ahogy az ebből következett. Az Atari elbizakodottságát mutatja, hogy több mint 5 millió példányt rendelt a karácsonyi sikernek szánt adaptációból, ám a rossz minőségű játékoktól megcsömörlött vásárlók mindössze 1,5 milliót vettek belőle.
Sokáig városi legendának számított, hogy a megmaradt kópiák az Atari más eladatlan játékaival és konzoljaival együtt egy új-mexikói szeméttelepen végezték, mígnem egy 2014-es ásatáson sikerült feltárni az eredeti csomagolásukban elföldelt kazettákat, egyértelműen bizonyítva a sztori hitelességét. A fenti dokumentumfilmet a Wired készítette az akcióról, érdemes megnézni.
Új kihívó a láthatáron
Az alapjaiban recsegő-ropogó, erősen túlfújt konzolpiac 1983-as összeomlásában egy harmadik tényező, a megfizethető otthoni számítógépek térnyerése is szerepet játszott.
1982-ben már olyan PC-k versengtek a vásárlók kegyeiért, mint a 349 dolláros Texas Instruments TI99/4A, a 379 dolláros TRS-80 (Tandy Color Computer), a 125 fontos ZX Spectrum, vagy a 199 dolláros Commodore VIC-20 és a 499 dolláros Commodore 64. Ezek a masinák pedig nem csak fejlettebb hardvert kínáltak, de akár munkára és tanulásra is alkalmasak voltak.
A 150-250 dolláros sávban mozgó konzolok számára ez 1983-ban tette be végképp a kulcsot, amikor a Texas Instruments és a Commodore között kialakuló árháború miatt minden korábbinál olcsóbbá váltak az otthoni PC-k, ami sokak számára feleslegessé tette a könnyebben használható, de jóval primitívebb dedikált játékgépek beszerzését.
Bumm, bumm és rotty
A felsorolt tényezők nyomán bekövetkezett összeomlásról mindent elmond, hogy 1983-ban még 3,2 milliárd dolláros videojáték-piac értéke 1985-re több mint 97%-kal csökkent, meg sem állva a 100 millió dolláros mélypontig. Ekkorra a "játék" már lényegében szitokszónak számított: a piaci elemzők a silány minőségű szórakoztatással azonosították a műfajt, a fontos terjesztési csatornának számító hagyományos játékboltok pedig egyszerűen nem akarták kitenni a polcaikra a kazettákat.
A lufi kipukkadásával nem csak az olyan kisebb konzolgyártók vonultak ki a piacról, mint a Magnavox, a Coleco (Colecovision) és a Mattel (Intellivision), de az 500 millió dolláros veszteséget elszenvedő Atarit is feldarabolták, valamint a kiskereskedők, a kiadók és a videojátékos sajtó egy részét is magával rántotta a válság.
A krízis hatását a játéktermek is megérezték. 1982-ben még nagyjából 10 ezer ilyen egység működött az Egyesült Államokban, 1985-re azonban 8500-ra olvadt a számuk, a megmaradók bevételei pedig a korábbi 30-40%-ára csökkentek, ami a puszta fennmaradásukhoz is alig volt elég.
Pirkadatkor, a Távol-Kelet felől
Habár a válság mélypontján a borúlátóbb elemzők már a videojátékos piac teljes eltűnését jósolták, az Egyesült Államokon kívül közel sem volt olyan erős a krízis hatása. A Japánban színre lépett harmadik generációs konzolok közül az 1983-as Family Computert 1985-ben az USA-ban is piacra dobták, ez lett a Nintendo Entertainment System, azaz a NES. A pályafutása során több mint 60 millió példányban eladott konzolt már az amerikaiak is zabálták.
A játékipart felrázó gép sikere mögött nem a vakszerencse, hanem a Nintendo tudatos stratégiája állt. A japán vállalat mindenekelőtt szándékosan kerülte, hogy a NES nevében megemlítse az Atari és társai által csúnyán lejáratott "konzol", vagy "játék" kifejezéseket, így lett a masinából "Szórakoztató Rendszer". A másik ügyes húzás a dizájn volt: a NES sokkal inkább hajazott egy VHS-lejátszóra, mint az addig megjelent konzolokra, amivel ügyesen különítette el magát a csúfosan leszerepelt elődöktől.
Ezeknél is fontosabb azonban, hogy a Nintendo jóval kevesebb, de minőségi játékot adott ki (1985-ben jött a Super Mario Bros., a Duck Hunt és a Wild Gunman is), a külsős fejlesztéseket pedig szigorúan korlátozta. Fontos eszköz volt ebben a kazettákba épített blokkoló chip (Checking Integrated Circuit - CIC) amely megakadályozta, hogy a japánok is elveszítsék az uralmat a hardverre megjelenő szoftverek felett. A vásárlók tájékozódását pedig a Nintendo Seal of Approval-plecsni bevezetésével segítették, ami jól felismerhető garancia volt a minőségre.
Ezzel a stratégiával 1988-ra a Nintendo már 70%-os részesedésnek örvendhetett a magára találó észak-amerikai videojátékos piacon. A következő éveket a szintén japán Segával való rivalizálás határozta meg, míg az új cégbe szervezett Atari az 1993-ban kiadott Jaguar kudarcával be is fejezte a hardveres pályafutását. Amerikából legközelebb a 2001-ben megjelent Xbox kavart be komolyabban a japánok játszóterévé vált konzolpiacon.
A japán felmentősereg mellett azonban a PC-s szcéna is megérdemli az elismerést a válság hatásainak elhárításáért, a számítógépek növekvő népszerűsége ugyanis a korai kétkedőket meghazudtolva tartós trendnek bizonyult, ami magával hozta a PC-s játékok virágkorát is.
Tartós következmények
Az 1983-85-ös válság máig tartó hatása, hogy megtisztította a piacot: soha azóta nem fordult elő, hogy tucatnyi konzolgyártó versengjen egymással, és a jelenlegi trendek sem abba az irányba mutatnak, hogy ez változni fog (bár a gombamód szaporodó játékstreaming-platformokra még érdemes lehet odafigyelni). A krízis másik fontos következménye, hogy már senki sem kérdőjelezi meg a konzolgyártók jogát a gépeikre megjelenő címek ellenőrzésére.
Egyes vélekedések szerint szintén a videojáték-válságnak tudható be az is, hogy a kiadók elkezdték komolyabban venni a tesztelést és a minőségbiztosítást, ám ahogy azt az Acclaim Entertainment későbbi felemelkedése, vagy az utóbbi évek néhány elsietett megjelenése is mutatja, sajnos nem mindenki tanulta meg a leckét…