Hirdetés

A stúdió, ami valahogy mindig megússza - a Crytek története

|

21 éves fennállása alatt nagyon sokszor került már bukás közelébe a Yerli család vállalkozása, a Crytek, de valahogy mindig kimásztak a bajból.

Hirdetés

Egyszerűbb idők voltak azok, amikor izgatottan helyeztük gépeinkbe videojátékokkal foglalkozó magazinok lemezmellékletét, hogy amíg a demók, a shareware kiadások és a teljes játékok települnek, gyönyörködjünk az épp bejelentett újdonságok trailereiben. Sokan így találkoztunk először a 2004-ben megjelent Far Cry-jal, és azt gondoltuk, ennél szebb már nem jöhet, a tenger és a dzsungel gyönyörűsége elragadott minket. Mindez a CryEngine első kiadásának volt köszönhető, amit egy német székhelyű csapat hozott össze, de a motor megszületéséhez is hosszú út vezetett. Ezt járjuk most végig a Crysis Remastered megjelenése alkalmából. 

Hirdetés

Kihalás

A héttagú, török-német Yerli család egyik tagja, Cevat már a '90-es évek elején megismerkedett a programozással, és ugyan sok mindennel foglalkozott az évek során, mindig is tudta, hogy ez az, amit valóban csinálni szeretne. Mikor bekötötték hozzájuk a netet, létrehozott egy online közösséget Crytech néven, ahol nagyjából 50, hasonló érdeklődésű ember gyűlt össze. Segítségükkel három játékot készített, majd 1999-ben meggyőzte testvéreit, Avnit és Farukot, hogy utazzanak el vele az E3-ra. Miután megfelelő vízum hiányában kis híján nem engedték be őket az Egyesült Államokba, illetve nem volt hotelszobájuk, és erősen túlöltöztek a rendezvény pólós-rövidnadrágos közönségéhez képest, az egyik nap végén Cevat kissé ingerülten azt mondta az Nvidia pultjánál állomásozó arcnak:

"Az isten szerelmére! Németországból jöttünk, meg kell néznetek a demónkat!"

A terv bejött, 15 percet kaptak, hogy bemutassák az X-Isle: Dinosaur Island névre hallgató techdemót, és véletlenül pont úgy alakult, hogy egy seregnyi újságíró is akkor ért oda a standhoz. Az ez alatt dolgozó motor olyan látótávolságot volt képes megjeleníteni, amilyet a korban semmilyen más megoldással nem lehetett elérni. Hamar sikert arattak a jelenlévők körében: a videokártyagyártó felkérte őket, hogy az X-Isle-ből készítsenek egy benchmark szoftvert, amit aztán a kártyák mellé lehet csomagolni.

Szeptemberben aztán hivatalosan is létrejött a Crytek, és megkezdődött a csapat első játékának fejlesztése: ez volt az Engalus, egy cyberpunk témájú, szerepjátékos elemekkel kiegészített FPS. Ugyan bemutatták a 2000-es ECTS és az E3 résztvevőinek is, végül elkaszálták - ezt követően bukkant fel a Ubisoft, amelynek annyira tetszett az X-Isle, hogy teljes játékot akart belőle. 

A dinók eltűntek, a sziget maradt, és beléptek a képbe mindenféle ocsmány szörnyek: a csapat munkájának eredménye 2004 márciusában Far Cry néven robbant be a köztudatba, ennek fejlesztése közben pedig sikerült úgy kicsiszolni a CryEngine-t, hogy azt más fejlesztők számára is elérhetővé tudták tenni.

Az első kiadást még főleg a Ubisoft Montréal vetette be különböző Far Cry spin-offok elkészítéséhez, de 2008-ban ennek segítségével jelent meg az NCSoft MMO-ja, az Aion: The Tower of Eternity is.

Közben a csapatnak némi kellemetlenséggel kellett megbirkóznia: 2004 februárjában egy volt gyakornok bejelentésének következtében a rendőrség megjelent a Crytek irodájában, ugyanis azt a fülest kapták, hogy a cég illegálisan használ egyes szoftvereket. Eleinte arról lehetett hallani, hogy valóban több példány fut, mint ahány licenccel a vállalat rendelkezik, de végül sikerült tisztázni az ügyet, nem történt vádemelés.

Krízis

A CryEngine egy másik kiadóóriás, az Electronic Arts figyelmét is felkeltette, a Crytek pedig megállapodást kötött egy vadonatúj franchise beindítására. A Ubisoft bebiztosította magát, és megvette a Far Cry jogait - ennek következtében a második résztől a sorozat játékai belsős stúdióknál készültek, és a CryEngine módosított változatát, a Dunia Engine-t, illetve annak egyre fejlettebb változatait használták.

Azzal a céllal, hogy bebizonyítsa, a motor többre képes, mint amit a Far Cry mutatott, a csapat összerakta a Crysist, melynek láttán ismét csak az öklünket haraptuk, annyira szép volt a tenger, a környezet, és gyakorlatilag minden. A szakma és a rajongók egyaránt lázba jöttek tőle, a videók lenyűgözőek voltak - csak épp azt nem realizáltuk egészen, hogy ehhez elképesztő mértékű erőforrásra lesz szükség.

Olyannyira súlyos volt a gépigény, hogy ebből mém is lett: nem az számított, hogy papíron milyen erős egy akkori csúcsgép, hanem hogy a Crysis elfut-e rajta szépen; ez lett a mérce, és nagyon kevés konfiguráció felelt meg a kritériumnak, még az akkori csúcskártya, a 8800 GT is komoly harcot folytatott vele.

2006-ban a kijevi stúdiót kibővítették, és megnyílt a Crytek Budapest is, ami a Warhead című spin-offon dolgozott, amely más szemszögből mutatta be az alapjáték eseményeit. A siker hatására a vállalat tovább bővült: a felvásárolt Black Sea Studiosból lett a Crytek Black Sea, a Free Radical Designból a Crytek UK, és nyílt egy új iroda Dél-Koreában is. Ekkor már a CryEngine 2 volt elérhető, de ezt a külsős csapatok csak kisebb projekteknél használták PC-n.

Nagy megváltást jelentett a 2009-ben bemutatott CryEngine 3, amit már úgy alkottak meg, hogy Xbox 360-on és PlayStation 3-on is használható legyen, így egyre többen licencelték. Ennek segítségével ültették át 2011-ben az első Crysist konzolokra, azt használta az ugyanebben az évben megjelent Crysis 2 is, de olyan játékokat hajt meg, mint a még mindig készülő Star Citizen, a 2013-as State of Decay, vagy az ugyancsak Crytek-termék Warface.

Izgalmas évek következtek ezután, a csapat elkezdett teljesen más irányokba kinyúlni. 2011-ben bemutatták a Ryse: Son of Rome-ot, mely végül az Xbox One egyik nyitócíme lett, valamint átvették a THQ-tól egy rövid időre a Homefront franchise-t a kiadó teljes bukása után. Bár a Ryse látványa kiemelkedő volt, minden más tekintetben erősen középszerű lett.

2013-ban azért még folytatódott a terjeszkedés, nyílt egy iroda Isztambulban és egy az Egyesült Államokban. Közben Cevat egy személyes élményre épülő játék fejlesztésébe is belevágott: egyszer, amikor unokahúgára vigyázott, egy pillanatra nem figyelt, és a lány eltűnt. Később persze meglett, de inspirálta a Redemption nevű projektet, amivel azt a pánikszerű élményt kívánta átadni, amit ő akkor érzett.

Ez egy TPS lett volna, melyben a játékos feladata az volt, hogy megvédje a 10 éves kislányt, de a mechanikák miatt a tesztelők ahelyett, hogy érzelmi kapcsolatot alakítottak volna ki vele, inkább meggyűlölték. A Redemption emlékét szobrok őrzik a Crytek irodájában.

Összeomlás

A bajok 2014 környékén kezdődtek. A nyár elején pletykák kezdtek el terjedni arról, hogy a Crytek brit és amerikai irodáinak dolgozói nem kapnak fizetést és bónuszokat, de a cég vezetése szerint pusztán átalakítások mentek végbe. Júliusban bejelentették, hogy a Homefront jogai és a Crytek UK teljes legénysége átkerül a Koch Mediához, így a csapat már Deep Silver Dambuster néven fejezte be a Homefront: The Revolutiont. A Crytek USA főleg a motor fejlesztését végezte, a Hunt: Horrors of the Gilded Age néven bejelentett projekt pedig más stúdiókhoz került.

Sokáig semmi biztatót nem hallottunk felőlük, és a 2016 utáni események sem ígértek sok jót. Ekkor ugyanis bezárt a magyar, a bolgár, a dél-koreai és a kínai stúdió, majd 2017-ben a Crytek Black Sea-t megvette a Sega. 2018 februárjában Cevat Yerli lemondott ügyvezetői posztjáról, helyét testvérei vették át, és így valamelyest sikerült stabilizálni a cég működését. Szerencsére mindeközben a CryEngine 4 is népszerű volt, az Evolve, a Prey, valamint a Kingdom Come: Deliverance fejlesztői is ezt választották.

Miután sikerült rendezni az ügyeket, folytatódott a munka. A Crytek kikacsintott a VR felé a The Climbbal és a Robinson: The Journey-vel, illetve a Huntot átformálva megalkotta a kimondottan sikeres Hunt: Showdownt. A csapat jelenleg látszólag nincs veszélyben, a CryEngine iránt továbbra is vannak érdeklődők, a Crysis Remastered után pedig lehet, hogy feléled ez a széria, miközben persze foglalkoznak még a Hunt: Showdownnal is.

Egy ilyen kiszámíthatatlan cégnél senki nem tudja megmondani, mit hoz majd a jövő, de reméljük, továbbra is feszegetni fogják a határokat, és ezzel együtt megtanulnak élvezetes játékmenetet készíteni.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)