Már harminc éve tart a totális háború - a Creative Assembly története

|

Idén harminc éve, hogy megalakult a stratégiai játékok egyik legfontosabb stúdiója, a cég pedig erősebb, mint valaha.

Emeld új szintre játékaid hangzásvilágát! Hirdetés

Azt szokták mondani, hogy a szerencse nem más, mint a felkészültség és a lehetőség találkozása. Lehet egy kis, portolással foglalkozó stúdiónak akkora szerencséje, amivel aztán az egész játékipar és játékosok millióinak tiszteletét vívják ki? Bólogatunk gőzerővel, ha a The Creative Assembly történetére gondolunk.

Hirdetés

Az első ember és a foci

Harminc évvel ezelőtt, 1987-ben alapította meg Tim Ansell a The Creative Assembly nevű cégét, habár ekkor még ő volt az egyetlen alkalmazott. Igazából Ansellnek nem voltak nagy ambíciói, hiszen a cég az első néhány évet más játékok portolásával töltötte, persze azért érdemes megjegyezni, hogy Ansell így is sokat tett azért, hogy a portok mindig tartalmazzanak valami érdekes újdonságot még akkor is, ha az esetleg csak technikai jellegű.

A csapat tehetségére nem más figyelt fel, mint az Electronic Arts, aki arra kérte fel őket, hogy portolják át a FIFA-sorozat legelső részét a PC-re.

Manapság már nehezen néznénk ki a srácokból, hogy valaha is foglalkoztak ezzel a műfajjal, pedig az a helyzet, hogy ezek a fejlesztések kulcsfontosságúnak bizonyultak a csapat történetében, ugyanis a sportjátékok képezték annak a technológiának az alapját, amellyel a játékaikban nagyobb mennyiségű szereplőt is egyszerre lehetett kirajzolni a képernyőre.

A csapat úgy gondolta, hogy ezt akár valami más műfajban is ki lehetne próbálni és mi is lehetne ideálisabb a stratégiai játékoknál, amik a Command & Conquernek köszönhetően éppen elkezdtek beépülni a köztudatba. Az volt az ötlet, hogy a trendet meglovagolva és a rendelkezésükre álló eszközöket kihasználva gyorsan és költséghatékonyan tudnának előállni egy új, saját játékkal, de arra ők sem gondoltak volna, hogy a fejlesztésükkel teljesen felforgatják az egész világot.

Ahol madarak gyülekeznek, ott nem várhat ellenség

Az eredetileg Command & Conquer klónnak tervezett játék alapját a japán történelem képezte, amit azért választottak, hogy azért legalább valamilyen szinten eltérjenek a műfajban akkortájt uralkodó közhelyektől, de végül nem ez volt a fejlesztők legmerészebb húzása a játékkal kapcsolatban:

az akkori RTS játékok gyakorlatilag mind 2D-sek voltak,

így a Creative Assembly is először csak kísérletképpen próbálkozott a technológia térbe való átültetésével, de az eredmény annyira meggyőzte őket, hogy úgy döntöttek, bevállalják ezt a hatalmas rizikót.

A terv végül bevált, ugyanis a 2000-ben megjelent Shogun: Total War nagy sikernek bizonyult a műfaj rajongóinak körében. Ezzel a játékkal a The Creative Assembly nem csak lerakott egy kiváló játékot az asztalra, de azt is bebizonyította, hogy igenis képes megállni a helyét akkor is, ha nem támaszkodhat mások márkaneveire. Az áttörés után egyértelmű volt, hogy jöhet a folytatás, így egy kiegészítőt követően a csapat el is kezdett dolgozni egy nagyobb, komolyabb Total War játékon.

Győzzétek le a félelmet és ígérem, legyőzitek a halált

A cég következő játéka egy kicsit visszább utazott az időben és a középkort célozta meg. Eredetileg az volt a koncepció, hogy a keresztes hadjáratokról nevezik el a játékot, de ez végül két okból is megváltozott: egyrészt a játék már annyira nagy időintervallumot fedett le, hogy ez a név már nem volt elég kifejező, másrészt a szeptember 11-i támadások miatt a "keresztes hadjárat" kifejezés már nem volt túl szerencsés (ez egyébként nem meglepő, hiszen nem ez volt az egyetlen dolog, amiben a támadások hatással voltak a játékokra).

A végül 2002-ben megjelenő Medieval: Total War szintén nagy siker lett, minden szempontból felülmúlva az elődjét, de a csapat számára természetesen továbbra is volt feljebb és a Rome: Total War ismét magasabbra tette a lécet. Míg az előző részben a három dimenziós tér ellenére a katonáinkat még mindig 2D-s sprite-ok jelképezték, addig a Rome: Total Warban már a seregünk minden egyes tagjához egy valódi 3D-s modell tartozott, ami eléggé sokat dobott a látványon.

A végeredmény annyira jól sikerült, hogy a BBC és a History Channel is felhasználta a játék motorját arra, hogy különféle műsoraiban történelmi csatákat szimuláljon.

Nem fordult Zeusz kegye tőletek el

Ezután sokan felfigyeltek a sikert sikerre halmozó csapatra, egy ideig pedig úgy tűnt, hogy az Activision fel is fogja vásárolni a céget, de végül meglepő módon nem más, mint a konzoliparba éppen csúfosan belebukó Sega döntött úgy, hogy igényt tart egy tehetséges fejlesztő gárdára. Habár a hardverek piacán a cég végül feladta a küzdelmet, ettől függetlenül a japán fejlesztő nem szakadhatott el a konzoloktól, így végül a Creative Assembly is beszállt ebbe a világba és 2005-ben meg is jelenhetett az első konzolos játékuk, a Spartan: Total Warrior. Ez az alkotás a történelmi vonatkozását leszámítva semmiben sem hasonlított a korábbi címeikhez, a tapasztalatlanság pedig sajnos meg is látszott a végeredményen: a Spartan egy bugos, ötlettelen hack'n'slash játék volt és mivel balszerencsés módon az ókori Görögországot választották a srácok, a God of Warral is fel kellett venniük a versenyt és mondani sem kell, hogy esélyük sem volt.

Sajnálatos módon a cég következő próbálkozásai sem sikerültek sokkal jobban a konzolos platformokon, ugyanis mint a Viking: Battle for Asgard, mind pedig az RTS-t és a kontrollereket egyesíteni próbáló Stormrise is csúfosat buktak a piacon.

Szerencsére a PC-s vonalon továbbra is erős versenyzőnek számított a csapat,

hiszen mind az Empire: Total War, mind pedig a Napoleon: Total War hatalmas sikernek számítottak, aztán a Shogun II: Total Warral a gyökereikhez visszatérve ismételten egy zseniális játékot tettek le az asztalra.

Az űrben senki sem hallja a sikolyod

Habár ezután már világosnak tűnt, hogy a Creative Assembly otthona a PC-n van, a csapat mégsem adta fel és újabb konzolos projektbe kezdtek, már csak azért is, mert

a SEGA éppen megszerezte az Alienhez kötődő jogokat, így kellett valaki, aki egy ütős játékkal tud előállni.

Egy-két prototípust követően a srácok meg is kapták a munkát, a műfajjal való tapasztalatlanság ellenére pedig komolyan vették a feladatot: több terabájtnyi tervet és forgatási adatot vettek át a 20th Century Foxtól, ezen kívül pedig a filmek vágójával is találkoztak, hogy igazán megértsék a sorozat titkát. A kutatás és fejlesztés végeredménye az 2014-es Alien: Isolation lett, ami ha a játékmenet terén nem is lett teljesen tökéletes, hihetetlenül elkapta az eredeti filmek jellegzetes hangulatát.

Ettől függetlenül persze továbbra is a Total War lesz a cég igazi zászlóshajója, tavaly pedig végre meg is jelent az a játék, amire a stratégia és a fantasy rajongói már évek óta vártak, vagyis a Total War: Warhammer. A játék nem csak a rajongók vágyait teljesítette, hanem a sorozatnak is elhozta a már esedékes vérfrissítést, hiszen a fantasy világ révén több új, érdekes mechanikát is kipróbálhattak a fejlesztők, amelyre egy hagyományos történelmi kontextusban nincs lehetőség. A végeredményt szerették a rajongók így idén szeptemberben már érkezhet is a folytatás, mi pedig nagyon reméljük, hogy ilyen elképesztő játékok után még legalább 30 további évig velünk lesz a Creative Assembly valóban rendkívül kreatív csapata.

Nektek melyik a kedvenc játékotok a stúdiótól? Mire emlékeztek vissza szívesen a munkásságukat tekintve?

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!