Hirdetés

Ebben lett más a Final Fantasy VII Remake az eredetihez képest

|

Megvizsgáltuk, hogy mit is jelent pontosan a Remake a játék címében - hogy milyen újdonságokat és változásokat hozott a legendás játék felújított verziója.

Hirdetés

Rögtön megnyugtatással kezdeném: nem fogom lelőni a játék fordulatait - sem az évtizedeseket, sem a vadonatújakat. A narratív újdonságok részletes taglalása helyett tehát az írás inkább a játékmechanikáról fog szólni, illetve arról, hogy az eredeti kiadás egy rajongóját milyen meglepetések fogják érni; mert bizony fogják, akárhányszor kísérte el Cloudot az útján.

Hirdetés

Midgar City Blues

A legnagyobb - és remélhetőleg már mindenki által ismert - változás természetesen az, hogy hiába nem pakolt a ravaszkodni próbáló marketing alcímet a játék dobozára, a Remake csak az eredeti játék elejét tartalmazza, a Midgarban játszódó szakaszt. Ez az 1997-es eredetiben alig néhány órát ölelt fel, és afféle felvezetés volt csak, mielőtt a játék a partit szabadon engedte volna a világtérképen. A Remake ezt bőven-bőven 20 óra fölé tolja, mégpedig javarészt igen hangulatos narratív bővítésekkel, amelyek természetesen itt-ott extra akciórészeket, akár új főellenfeleket is hoznak.

A Remake-et az eredetivel párhuzamosan játszva megdöbbentő, hogy az évtizedes kiadásból szinte mindent átvettek a Remake-be: lényegében minden párbeszéd és szörny, minden helyszín és esemény itt van, csak persze kibővítve, és helyenként remixelve kicsit. A már az eredetiben is szuperlátványos motoros akciójelenet például itt máshová került a sztoriban, de nem hagyták ki. Az Avalanche második terrorakciója javarészt ugyanúgy zajlik le, mint '97-ben, de a reaktor megközelítése egy bő egyórás extra helyszínnel gazdagodott, a főellenség pedig nem szimplán sokkal látványosabb lett, de a gyárban való kóricálás közben a gépezet végső összeszerelését is megzavarhatjuk, eldöntve, hogy mely harci lehetőségeit akarjuk gyengíteni.

Noha 1997-ben Midgar cyberpunk-realizmusa elképesztően nagy hatást gyakorolt egy generációra, tény, hogy a város lényegében csak összehozta és elindította a hősöket a kolosszális világmegmentő kaland felé - ám ezt az ívet egy teljes játékra szimplán kibővítve nagyon rossz végeredmény született volna. Így aztán a Remake alaposan kibővíti a hőseinket tömörítő Avalanche szervezet és az egész metropoliszt uraló Shinra vállalat viszonyát, jobban megvilágítva (és átértelmezve) utóbbi céljait, realisztikusan bemutatva előbbi akcióinak hatásait a világra. Bár a cég alvezére, Heidegger még mindig az a bajuszpödrősen gonosz figura, a Shinra további vezetői és ügynökei sokkal részletesebb kidolgozást kaptak. Van pár közepesen fontos új karakter is, hogy a játék tényleg mindig meg tudja lepni a legnagyobb rajongókat is.

De a Remake sztárjai természetesen a jól ismert figurák, Cloud és Barrett, Tifa és Aerith - és ők mind fantasztikusan lettek megformálva. Kicsit féltem a szinkrontól (az eredetiben ugye nem volt ilyesmi), de angolul is mindenki remek hangot kapott, és a párbeszédeket is kiválóan bővítették ki, így mindenkit sokkal jobban megismerhetünk. Nyilván ebben rengeteget számít a nagyszerű arcmimika is - Cloud látványos zavara, amikor valamelyik leányzó flörtölve rákacsint nyilván sokkal többet mesél az eredetiben eleinte kicsit tuskónak tűnő karakter személyiségéről, mint az eredeti kevéske poligont használó jelenetei.

Matéria és kardok

A Final Fantasy VII Remake narratív oldalát láthatóan óriási tisztelettel közelítették meg az új fejlesztők, nagyrészt arra építve, ami már létezett, okosan játszva az elvárásokkal és nosztalgiával. Ezt vártam a bejelentés pillanatától kezdve, így ez - bár rengeteg élvezetet okozott a sok új sztorielem és az eredetivel való összehasonlítgatás! - igazán nem lepett meg.

Számomra a fő kérdés inkább az volt, hogy mit kezdenek a harcrendszerrel és a fejlődéssel, különösen annak fényében, hogy ugye ez csak a teljes történet apró szeletére építkezhet.

A legnagyobb félelmem az új harcrendszerrel volt kapcsolatos: az eredeti az akkor már három-négy játék óta fejlesztett ATB-rendszert használta, ami a körökre osztott csatákat egy félig-meddig valós idejű hibriddé alakította. A Remake a korai videók szerint ehelyett egy teljesen valós időben zajló harcrendszert vezetett be - szerencsére a végleges verzió ennél azért sokkal több. Bár az alap cselekedetünk tényleg egy szimpla vagdalkozás vagy lövöldözés (illetve lehet valós időben védekezni és kitérni is), ráadásul csupán egyetlen karaktert használva, minden jól megszokott funkció elérhető, ha megállítjuk a játékot az X gombbal. Lehet a jól ismert tárgyakat használni, a klasszikus mágiákat elsütni, később hatalmas lényeket idézni vagy Limit Break nevű szupertámadásokat bemutatni. Sőt, még Abilitynek nevezett extra képességeink is vannak, amelyek karakterspecifikus extra támadások vagy egyéb manőverek.

Az ATB-rendszer maradványa ide kapcsolódik: csak akkor lehet ezeket az akciókat - a tárgyhasználattól a varázslásig mindent! - bemutatni, ha arra elköltünk egy cikkelyt a két részből álló ATB-mércéből. Ez folyamatosan - és lassan - magától is telik, de az alaptámadással igen fürgén feltornázhatjuk. Néha idegesítő, hogy ATB-hiányában nem tudunk egy nyamvadt gyógyszert vagy gyógymágiát bevetni - jusson eszünkbe ilyenkor, hogy a D-paddal bármikor válthatunk a karakterek közt - és erre minden más mellett azért is szükség lesz, mert az ellenfelek támadásai óriási arányban a játékos által irányított karakterre irányulnak.

A küzdelmeket színesíti az eredetileg a Final Fantasy XIII-ban feltűnt Stagger-rendszer - ez lényegében azt jelenti, hogy ha egy kellemetlenül páncélozott lényt elég sokáig ütünk (feltornázva egy narancssárga mércét), rövid időre kiüthetjük, extra sebzést okozva neki. Nem egy ellenfelet csak így tudunk hatékonyan legyőzni, akkorra időzítve a brutálisabb akcióinkat, amikor felvillan a Pressure felirat a mérce alatt.

Eleinte a harcok pokoli könnyűnek tűnnek, lényegében elég nyomogatni, vagy akár csak nyomva tartani a támadásgombot, de aztán megjelennek az olyan lények, amelyek ellen már muszáj lesz védekezni, nem lehet elkerülni a karakterváltást, jó időzítéssel használva a különféle képességeket és varázslatokat - és persze a főellenfelek még nagyobb koncentrálást követelnek meg. Mivel az ellenfelek látszanak a világban (és mert nagyon lassan termelődnek újra), sokkal kevesebbet lehet grindelni, így nem tudunk az eredetihez hasonlóan egy extra órányi tápolás után "brute force-olni" minden ütközetet. Nem, muszáj odafigyelni, és okosan használni minden karakterünket. Noha az ellenfelek mindegyikét az eredetiből vették át, azok sokkal változatosabbak lettek - teljesen más taktikát igényel pár katona, egy méretes robot, vagy mondjuk egy kutyafalka ellen küzdeni.

Megintcsak: mivel az eredetiben a midgari fejezet csupán a bevezető volt, itt pedig egy egész játékká húzták szét, pár dologhoz hozzá kellett nyúlni. Sokkal több eltérő matériát kapunk például már a játék elején, hogy már itt is változatosabban tudjunk akciózni. A matériák, ezek a színes varázsgömböcök amúgy pontosan úgy viselkednek, mint az eredetiben: a fegyverekbe és ékszereinkbe pakolhatjuk őket (most már ezek látszanak is felszerelésünkön), és ezek teszik lehetővé a varázslást. A matériák ugyanúgy fejlődnek, mint régen, csak persze jóval fürgébben, hogy már itt is elsüthessünk mondjuk Fira és Thundaga varázslatokat is. Szintén fontos, hogy az ellenfeleink immunitásait és gyenge pontjait megmutató Assess Matéria már a játék elején a birtokunkba kerül.

A megszerezhető fegyverek és egyéb kiegészítők listája az eredetiből lett átemelve, de azért egy új funkciót találunk itt is: a fegyverek használatával (és szintlépéssel) azokban extra képességeket tudunk megnyitni. A leghasznosabbak ezek között extra matéria-helyeket biztosítanak, de a plusz támadás vagy HP is hasznos persze.

Remake-király

Nem tudom, hogy mennyi időbe, hány konzolgenerációba fog telni, mire a Square Enix fejlesztői be tudják fejezni ismét a Final Fantasy VII történetét - mert ez a Remake fantasztikusan magasra emelte a lécet. Egy alig három-négy órás felvezető fejezetből egy izgalmas és érdekes teljes játékot tudtak varázsolni, ami szinte hihetetlen bravúr. Elképesztő, hogy milyen csodálatos lett a grafikai tuning, hogy milyen jól szólnak az újrakevert zenék, és még inkább az, hogy emellett milyen mélyen hozzá mertek nyúlni mindenhez - és valahogy úgy, hogy az eredeti lelkét eközben teljesen megőrizték.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)