FPS történelem 1. rész - most akkor ki lőtt először?

|

Nem, nem a Han Solo és Greedo közötti örök kérdésre keressük a választ, viszont a téma legalább annyira nyakatekert. Kutakodunk az FPS játékok történelmében.

Civilization, Mafia és más 2K játékok akár 58% kedvezménnyel! Hirdetés

A Shift billentyűn rendíthetetlenül tenyerelve cikázok a folyósokon, miközben adrenalin pumpáló metál szól a háttérben. A dallam valamiért nagyon ismerősen cseng, de az akció hevében nincs időm fennakadni ezen. A démonok látszólag nem akarnak elfogyni, a főhös arca az alsó sávban egyre kimerültebb, az életerőm csökken és a sörétek és vészesen fogynak, de engem ez nem állíthat meg, mert amíg ők jönnek, addig én sem tántorodom meg. Ezzel az érzéssel bizonyára nem vagyok egyedül, és pontosan itt kezdődik a mi történetünk.

Hirdetés

Viszont abba belegondoltatok már, hogy egy történetnek talán nincs is igazán eleje? A legtöbb esetben csak tetszés szerint kiválasztunk egy pontot, ahonnan vagy előre, vagy visszafelé nézünk. Amikor az FPS műfaj születéséről van szó, akkor ez a pont rendszerint a Wolfenstein 3D megjelenése szokott lenni és sokan meg is kérdőjelezik, hogy ez valóban így van-e, viszont ami szerintem sokkal érdekesebb kérdés az az, hogy miért gondoljuk így? Sokat gondolkodtam ezen, de végül egy egyszerű eredményre jutottam: ez volt az első olyan pillanat a zsáner történetében, ami igazán meg tudta szólítani a generációnkat.

Kezdődhet a rock'n'roll

Minden generációnak és nagyobb kulturális mozgalomnak meg lehet találni azt a pillanatát, amellyel felborította az addig ismert rendet: a nagyszüleinknek ott volt Elvis Presley-től a "That's alright", az utánuk érkező fiatalok a Black Sabbath első lemezét üvöltetve szóltak be az arcnak, mi pedig a Phobos bázis falait festettük vérvörösre. Mindegy, hogy melyik korosztályról van szó, a lényeg mindig ugyanaz: ki akarjuk fejezni a szándékunkat, hogy valami vadabbra, dögösebbre vágyunk, meg akarunk szabadulni az unalmas konformizmus béklyóitól és találni egy olyan teret, ahol mi diktáljuk a tempót.

Persze előbb-utóbb minden ilyen lázadás egy kicsit visszafogottabbá válik, azok a motívumok pedig, amelyek meghatározták őket végül újraértelmezésre kerülnek egészen addig, amíg meg nem találják az új helyüket a popkultúra eszköztárában. Ahogy a rock és a metál is rengeteg kontextusban kezdett el felbukkanni (akár teljesen más műfajokban is), úgy elkerülhetetlen volt, hogy végül az FPS-ekkel is ez történjen, viszont emiatt egy kicsit ködössé is válik, hogy pontosan mit értünk FPS alatt.

A Koshootot a vasúttal

Az egyre sokasodó hibrid játékok korában gyakoriak a műfajokat érintő viták és ez az FPS-ek esetében sincs másképp. Az egyik alapvető nehézség, hogy a műfajokat legtöbbször játékmechanizmusok egy halmazához kötjük, ami azért nagy hiba, mert egy játék ennél sokkal több mindenből épül fel. Ez egy szélsőségesebb példa, de így eshet meg az is, hogy a Portalban és mondjuk a Borderlandsben is lövünk (még ha nem is mindig töltényeket), a kamera a főszereplő szemszögét mutatja, mégis erőltetettnek érezzük a párhuzamot. Ennek az oka az, hogy míg a játékmechanizmusok hasonlóak, a játékos teljesen más kontextusban és más okból játszik, ez pedig érthető módon mindent megváltoztat. Ez most kicsit furcsán hangozhat és ezt a problémát nehéz is egy bekezdésbe összpontosítani, viszont a sorozat során még vissza fogunk térni erre a központi kérdésre, még ha csak közvetetten is. Viszont ahhoz, hogy ezt meg is tudjuk tenni, néhány dolgot át kell vennünk, szóval kezdjük is el az elején.

Egyszer volt, hol nem volt

Ennyi magyarázat után már nyilván felmerülhet a kérdés, hogy ha nem a Wolfenstein 3D a műfaj valódi origója, akkor mégis meddig kell visszamennünk az időben? Az igazságért egészen a 70-es évekig kell visszautaznunk, amikor is három középiskolás srác egy Imlac PDS-4 típusú számítógépen megalkották a Maze című, két játékos által hálózaton játszható, belső nézetű akciójátékot.

A srácok fokozatosan bővítették a progit, ami idővel már kísértetiesen hasonlítani kezdett egy mai FPS-re: lövöldözhettünk az ellenfélre, kinézhettünk a sarkokon vagy akár a térképen is megnézhettük, hogy hol vannak a labirintusban. A hálózati infrastruktúrát az internet elődje, az ARPANET biztosította, viszont a legenda szerint túl sok sávszélességet igényelt a játék, ráadásul elég népszerű is volt, ezért az iskolák betiltották.

A következő komolyabb 3D-s próbálkozás a Battlezone volt 1980-ban, ez már wireframe-eket használt (ez röviden azt jelenti, hogy nem voltak textúrák a modelleken). Ennek köszönhetően gyorsabban pörgött a játék és egy tök menő, futurisztikus látványvilágot is biztosított. Mondjuk itt azért megjegyezném, hogy a Battlezone-ban tankokat irányítottunk, nem embereket, szóval akkor most vajon ide tartozik vagy sem?

A Macen is volt egy nagyon érdekes korai kísérlet a The Colony (1988) képében, ami ugyan borzalmasan rossz volt, mégis ez volt az első játék, ahol már az egérrel nézelődhettünk, valamint a horrorisztikus sztorival a történetmesélés is itt jelent meg talán először. A Mac platformot egyébként nem nagyon azonosítjuk a játékokkal, pedig meglepően fontosak az FPS történetében. Külön említést érdemel még az 1992-es Gun Buster is és nem csak azért, mert HP nagyon szereti a fénypisztolyos játékokat, hanem azért is, mert a játékban négy fős kooperatív mód is helyet kapott ráadásul szabadon mozoghattunk is, a műfajban megszokott sínen vezérelt megoldás helyett.

Egyelőre itt megállunk, persze ez az első fejezet csak bemelegítés volt. Egy hosszú, vérben tocsogó szellemi utazásra indulunk, amelynek során legalább annyira meg kell ismerjük magunkat, mint az FPS játékokat. Tulajdonképpen még bele sem merültünk az izgalmakba, hiszen mindeközben a világ egy másik részén egy vézna, szemüveges szőke srác éppen betört egy iskolába, hogy pár haverral Apple II gépeket lopjanak, mondjuk kevés sikerrel. A tanárai ugyan nem néznek ki belőle sokat, de én személy szerint mégis látok benne valamiért fantáziát. Tudjátok, kire gondolok?

Folytatjuk...

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!