Hirdetés

FPS történelem 3. rész - a bűn jelképe

|

A kezdeti sikerek után töretlenül halad előre az FPS műfaj, viszont a csúcsra vezető út még így is tele van nehézségekkel.

Hirdetés

A sorozat korábbi részei:

Első rész - most akkor ki lőtt először?

Második rész - a végzet kapujában

Sokan úgy tartják, hogy az embernek nem lehetnek valóban eredeti gondolatai, hiszen minden, ami csak eszünkbe jut, olyan dolgoknak az újraértelmezése, amiket már azelőtt is ismertünk. Bármilyen eszmével találkozunk, azt jó eséllyel korábbi élettapasztalatok formálták, amikor pedig kreatív alkotásokat hozunk létre, akkor az ihletforrásainkra támaszkodunk. Nem túl meglepő, hogy a Doom esetében is hasonló folyamat ment végbe, mert míg az id Software legendás játéka szilárd alapokat fektetett le, rögtön a megjelenése pillanatában meg is kezdődött az FPS játékok "egyházszakadása".

A történelmi utazásunkban jelenleg ott tartunk, hogy az FPS-t a nyilvánvaló mechanizmusokon túl (mint a belső nézetű kameraállás és a lövöldözés) a féktelen pörgés és a térdig érő vér határozza meg. Az id Software ezzel megtalálta a tuti receptet és sikerrel alkalmazta az 1994-es Doom II-ben is, igazából meglehetősen kevés változtatással: a folytatás nagyjából ugyanazt tudta, amit az elődje, csak még több démonnal és még több fegyverrel. A fejlesztők által létrehozott séma egyszerű és lényegre törő, de mégis hamar belátható, hogy ezekből az eszközökből is létrehozható valami olyan, aminek alig van köze a Doomhoz.

A sötétség mélyén

Mint akkoriban oly sok emberre, Jason Jonesra is nagy hatást gyakorolt a Wolfenstein 3D lenyűgöző grafikus technológiája és el is kezdte megírni a saját, hasonló motorját Macintoshra, viszont amikor Alex Seropiannal belevágtak az első közös projektjükbe, egy egészen más elképzelés kezdett kialakulni bennük az FPS-ekről. Már első közös játékuk, a Pathways to Darkness is több hangsúlyt helyezett a történetre, viszont az ötleteik igazán a '94-es Marathonban teljesedtek ki igazán.

A játék gyakorlatilag a szöges ellentéte volt mindennek, amit a Doom képviselt: az árkádos tempó helyett a kicsit lassabb, horrorisztikus játékmenet dominált, a papírvékony történet helyét pedig egy összetett sci-fi eposz vette át. A főhős elsősorban szöveges terminálokon kommunikált a címszereplő űrhajó mesterséges intelligenciáival és a sztorit is ezeken az üzeneteken át fedezhettük fel. A főgonosz, Durandal menekülése az emberek rabságából tele volt filozófiai mélységekkel, a mesterséges értelem pedig egy fontos motívum lett a Bungie későbbi játékaiban is.

Éljen soká a Király

Nem csak egy vaskos sztorival lehet letéríteni a műfajt a megszokott ösvényről. Az eredetileg Wolfenstein 3D folytatásnak szánt Rise of the Triad szintén az akció irányába hajlott, de több karakter közül választhattunk, akik mind másban voltak jók, így érdemes volt többször nekifutni. Ennél egy sokkal extrémebb utat választott a 3D Realms a Duke Nukem 3D-vel, miután a 90-es éveket turmixgépbe öntve olyan szinten alpári játékot hoztak létre, ami már csak a polgárpukkasztó stílusával kiérdemelte volna a legendás státuszát. A játék az Alien-filmektől kezdve az Army of Darknessig mindent kifigurázott, de szerencsére azért úgy alakult, hogy nem csak a stílusa tette híressé, hanem a kiváló játékmenete is kiemelte az tömegből.

Egyébként a Duke Nukem 3D méltatlanul elfeledett "rokona", a Blood nem sokkal ezután jelent meg, a két játéknak pedig nem a grafikus motor az egyetlen közös vonása, hiszen a Monolith alkotása is rengeteget köszönhet a korszak filmjeinek. Duke-hoz hasonlóan a Blood főhőse, Caleb is mesterfokon űzi a szarkazmust és a fekete humort, habár a sötét, sátáni szimbólumok és véres játékmenet miatt sokan talán inkább a Doomhoz hasonlítanák.

A névtelen város

A Doom II kiválóan sikerült, de az id Software is érezhette, hogy a harmadjára nem lőhetik el ugyanazt a poént, így John Carmack neki is állt a grafikus motorja következő generációjának. A Quake technikailag hatalmas előrelépés volt: a 2D-s sprite-ok helyett poligonokból felépített 3D-s modelleket használt, Carmack pedig egy saját (erősen korlátozott) programnyelvet is létrehozott, amivel a befolyásolható volt a játéklogika, ezzel hatalmas lendületet adva a rajongók által készített módosításoknak, mint pl. a Team Fortress.

Ha ez nem lenne elég, a játékot magát igen komoly nevek vették körül: a pályákon a feltörekvő American McGee is dolgozott, a zenét pedig a Nine Inch Nails frontembere, Trent Reznor írta, aki akkor már komoly hírnévre tett szert a The Downward Spiral című meghatározó lemezével. Habár a horror elemek itt is átjöttek, a sc-fi helyett inkább H.P. Lovecraft inspirálta a játék világát. A Quake természetesen nagy siker lett, az id Software ismét magasabbra tette a lécet, valamint a deathmatch módnak köszönhetően elindította az online játékok forradalmát.

Ébresztő, Mr. Freeman

Már most észrevehető, hogy két nagyobb áramlat indult meg az FPS műfajban, melyek az évtized végére két ikonikus játékban teljesedtek ki. 1996-ban két Microsoft alkalmazott úgy érezte, hogy a Doom horror gyökereiben sokkal több lehetőség rejlik, mint amit az unalmas imitátorok kihoznak belőle. Így születhetett meg az 1998-as Half-Life, amely a filmszerű jelenetekkel és hibátlan hangulatával forradalmasította a történetmesélést. A csendes Gordont végig mi irányítottuk, így teljesen beleélhettük magunk a szerepébe, a történetet pedig a tetteink mesélhették.

Ezzel szemben az Epic Games teljesen az ellenkező irányba indult el, ugyanis az Unreal Tournament nem rendelkezett egyjátékos komponenssel, hanem teljes egészében többjátékos módra volt kihegyezve, a kiváló reflexet igénylő gyors játékmenet révén pedig versenyeken is gyakran előkerült. Bármelyik irányba is megyünk, a játékok egyre jobbak volt mind technikailag, mind pedig tartalom szempontjából, viszont az évtized végén rá kellett jönnünk, hogy semmi jó nem tarthat örökké.

Ha megszabadulnék démonaimtól

Korábban arra jutottam, hogy a Doom és Wolfenstein 3D rátapintott a lényegre azzal, hogy olyan ellenfeleket választott, akik senkinek nem fognak hiányozni. De ez vajon azt is jelenti, hogy az öldöklésnek nem lesz semmiféle következménye? Előfordulhat, hogy a játékbeli hatalom eltompítja valaki realitásérzékét? Eric Harris és Dylan Klebold 1999-ben kitervelték, hogy olyasmit fognak tenni, amilyet korábban még senki. Az volt a terv, hogy felrobbantják a coloradói Columbine középiskolát, a túlélőkkel pedig maguk végeznek. Úgy gondolták, hogy "olyan lesz, mint a Duke Nukem vagy a Doom". A bombák nem robbantak, de így is sokan vesztették életüket, a média pedig azonnal találgatni kezdett, hogy miért tették ezt, ezzel elindítva a videojátékok (különös tekintettel a Doomra) mai napig tartó megkülönböztetését.

Viszont az az igazság, hogy az incidens pont azért maradt fenn, mert látszólag nem kellett volna megtörténnie: Eric jól tanult, nem igazán zaklatták a társai, nem volt kin bosszút állnia. Ezzel szemben viselkedése már korábban is gyanús volt, de senki nem figyelt rá, mert legyinteni könnyebb volt. Sajnos az egyik legsajnálatosabb emberi vonás, hogy a bajokról már csak akkor veszünk tudomást, amikor már túl késő. A játékbeli démonokat lelőhetjük, vagy ami még jobb, hátat fordíthatunk nekik. De a valódi démonok - ahogy az Árnyék is megmondta - bennünk lakoznak és ha nem veszünk róluk tudomást, az tragikus következményekkel járhat.

Folytatjuk...

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)