Hirdetés

A nindzsa, akinek magyar lelke volt - 30 éves a The Last Ninja

|

Tényleg ellopták tőlünk a Commodore 64 egyik legnagyobb klasszikusát, a The Last Ninját? Egy nosztalgikus cikkben idézzük fel, hogy történt és hogy a Myth atyjának mi köze hozzá.

Hirdetés

A nindzsa mindenkinél erősebb, még akkor is, ha nyolc másik nindzsával kell megküzdenie. Aki a nyolcvanas években volt gyerek, az tudja ezt az ősi igazságot, hála a VHS-korszak olyan klasszikusainak, mint A nindzsa színre lép, A nindzsa bosszúja, az Amerikai nindzsa, az Amerikai nindzsa 2, az Amerikai nindzsa 3 vagy - ó, igen - az Amerikai nindzsa 4. A Távol-Kelet rejtélyes harcosa a videokazettákon terjedő filmművészet egyik legfontosabb főhőse volt (a másik a kommandós), aki természetesen a játékipart is megihlette. Egy brit cég pedig a maga nindzsás játékával összehozta a Commodore 64 egyik legnagyobb sikerét, a The Last Ninját.

Az elkövető a londoni székhelyű System 3 volt, amelynek vezetője, Mark Cale 1985-ben találta ki, hogy szeretne egy jó kis nindzsás akció-kalandot. A cég akkor még csak pár éve létezett, és a kanyarban sem voltak olyan későbbi sikereik, mint a Myth, a Tusker vagy a Putty sorozat, de már kiadták a kor egyik legjobb verekedős játékát, az International Karatét, így volt nevük a szakmában. Mivel a főhadiszálláson éppen mindenki más projektekkel volt elfoglalva, Cale egy külsős csapatot bízott meg - és úgy esett, hogy ez egy magyar fejlesztőstúdió volt. Ezzel kezdetét vette a hazai videojáték-fejlesztés Trianonja, mert sokak szívében máig tüske, hogy a britek "ellopták" tőlünk a Last Ninját.

Nindzsarajzás Budapesten

Magyarországon a nyolcvanas évek közepére már kiépült a Novotrade videojáték-birodalma, ahol több csapat készítette szakmányban a játékokat, nem ritkán külföldi megrendelésre. A System 3 is így került kapcsolatba a magyarokkal, a brit cég megbízásait (mert több is volt) pedig a Novotrade-en belül általában a Softview nevű csapat kapta meg, amit Ruzsa Ferenc vezetett. Ő és több kollégája is megszólal a Vakondok 4 dokumentumfilmben, illetve én is beszéltem velük pár éve egy készülő cikk miatt. Az interjúk alapján nem tudom azt állítani, hogy a britek meglopták a magyarokat, inkább az számít, hogy ki hogyan élte meg a történteket. De hogy a System 3 lehetett volna korrektebb a budapesti fejlesztőkkel, az nehezen vitatható tény.

A munka úgy indult, hogy Cale közölt pár alapvető támpontot - például a főszereplő nindzsát, Armakunit, a főellenség sógun Kunitokit, és azt, hogy nem 2D játékot szeretne látni -, aztán a többit a Softview-ra bízta. A magyarok elkezdtek dolgozni, ami minden korábbinál nagyobb kihívást jelentett nekik. A megrendelő ugyanis izometrikus nézetet kért, és a Commodore 8 bites sikergépének - mai szemmel nézve már igen szerény - technikai és grafikai képességeivel ezt nem volt könnyű összehozni. A megoldás az Integrator nevű motor lett, amely kiváltotta a fix háttérképeket azzal, hogy a hátteret részletenként, blokkonként rakta össze és rajzolta ki - ezen aztán már könnyebb volt leprogramozni a nindzsa mozgását, illetve új lehetőségek nyíltak a gép grafikájának kihasználásában.

A System 3 egyik grafikusa, Hugh Riley több hétvégét is Budapesten töltött, hogy megnézze, hol tartanak a magyarok - és bár tetszett neki, amit látott, nehézségeket is tapasztalt a munkában. Mindenekelőtt azt, hogy a Softview egy Forth nevű nyelvben programozott, ami túl lassú és nehézkes volt. Végső soron ez volt az oka annak, hogy miután a magyarok már majdnem egy évet dolgoztak a The Last Ninján, a System 3 leállította őket a projektről. Házon belül fejezték be a játékot, de ehhez John Twiddy programozónak át kellett írnia az Integratort egy másik nyelvre. Aztán harminc éve, 1987 januárjában megjelent a játék, és egyetlen utalás nem volt benne arra, hogy magyarok is részt vettek a készítésében.

Kösz a semmit, Cale!

És ez a Last Ninja-sztori egyértelmű disznósága: hogy a System 3 még egy sornyi kreditet sem adott a Softview-nak, holott maga Mark Cale a Vakondok 4-ben forradalmi újításként emlegeti az Integratort, és gyakorlatilag elismeri, hogy a magyarok nélkül a The Last Ninja nem születhetett volna meg. Ezen túl már megoszlanak a visszaemlékezők véleményei például a pénzügyekről; többek szerint a cég korrektül fizetett, más úgy emlékszik, hogy előleget adtak, amit aztán a Novotrade egyik főnöke jófejségből visszafizetett, de van olyan egykori fejlesztő is, aki a magyar játékfejlesztés kizsákmányolásaként tekint vissza a történekre - és ebben biztosan nem ez a cikk fog rendet tenni.

Az elismerés hiánya azért is fájó, mert a The Last Ninja volt talán a legsikeresebb olyan játék a platformon, amely nem átirat volt, hanem direkt C64-re készült (aztán utána persze portolták kismillió másik gépre). A Wikipédia kétmillió eladott példányt említ, amiből 750 ezer csak C64-en fogyott el - már ez is őrületesen sok lenne abban az időszakban, de Cale még többre emlékszik. Szerinte az első részből négymillió fogyott, az 1988-as folytatásból több mint ötmillió, az 1991-ben kiadott harmadik részből pedig hárommillió (viszont ezek már olyan nagy számok, hogy érdemes fenntartásokkal kezelni az adatot). Akárhogy is, a Last Ninja trilógia óriási sikert könyvelhetett el a szuper grafika és zene mellett azoknak az alapoknak köszönhetően, amelyeket a magyar csapat rakott le. Viszont utólag azért adjuk meg neki azt is, hogy baromi nehéz játék volt, amiben sok-sok pixelpontos ugrást kellett végrehajtani. Ezt utólag Twiddy is megbánta; mint a Retro Gamernek elmondta, amikor napi sok órában programozta és tesztelte a játékot, a vérében volt az egész, könnyedén átugrált például a mocsáron, és azt hitte, ez a játékosoknak is ilyen egyszerű lesz - aztán amikor pár év múlva megint elővette, szembesült azzal, hogy borzalmasan nehéz.

A harmadik rész után majdnem készült egy negyedik. A System 3 többször is nekifutott, de aztán nem lett belőle semmi, mert a C64 korának leáldozott, a későbbi platformokon pedig a brit cég nem tudta már olyan ügyesen megvetni a lábát. Ennek ellenére a System 3 a mai napig létezik, és többnyire a régi sikerekből él. Annyira, hogy tavaly belengette: a harmincadik évfordulóra újra kiadja majd a teljes trilógiát, persze a mai platformokra szabott formában. Ez egy kiváló lehetőség lenne Mark Cale-nek arra, hogy pótolja a régi hiányosságot, és a stáblistában egy köszönetnyilvánítással elismerje a magyarok hozzájárulását. Úgy volt, hogy februárban indul a Kickstarter, de egyelőre semmi. 

A béndzsa nindzsa bendzsója

A Last Ninja a 8 bites játékkultúra ikonja - elég, ha csak a Commodore Világ első számának legendás görbelábú nindzsájára gondolunk -, de erősen kérdéses, hogy mennyire állná meg a helyét ma a játékmenete. A játék zenéje azonban tovább élt az elmúlt 30 évben. A trilógiában egyáltalán nem voltak hangeffektek, folyamatosan a pályákhoz igazított aláfestő dallamok szóltak, amelyek komponistáit a C64-korszak legtehetségesebb zeneszerzői közül válogatták: az első rész aláfestése Anthony Leesnek és Ben Daglishnek, a másodiké Matt Graynek, a harmadiké pedig Reyn Ouwehandnek köszönhető. Ők a három hangcsatornából kihozták a maximumot, a dallamok szavatossága pedig máig sem járt le, hiszen a régi játékzenéket remixelő és feldolgozó rajongók egyik kedvenc témája egy-egy Last Ninja-tétel. A Dragonforce zenekar - Guitar Hero III, Through the Fire and Flames megvan? - például egy időben Last Ninja-intróval kezdte el a koncertjeit, a neten pedig érdemes rákeresni a Press Play On Tape vagy akár a magyar SIDrip Alliane feldolgozásaira. Tavaly a FastLoaders nevű skandináv C64-rajongó rockzenekar minden egyes tracket kiadott élőzenés hangszerelésben három CD-n, Ninja Musicology néven.

Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)