Hirdetés

Harmincéves a játékipar motorja – az Epic Games-történelem

|

Unreal Engine nélkül egészen más lenne most a videojátékok piaca, de szegényebbek lennénk akkor is, ha nem lett volna Unreal Tournament, Gears of War, vagy épp Fortnite.

Hirdetés

Vajon 1991-ben, amikor a szülei házában a mindössze 21 éves Tim Sweeney megalapította a Potomac Computer Systemst, gondolta volna, hogy harminc év múlva a játékipar egyik legfontosabb vállalatát irányítja, és dollármilliárdos válik belőle? Valószínűleg nem, mert ahogy sokan mások, ő sem üzleti megfontolásból vágott bele a játékfejlesztésbe, csak szimplán érdekelte a téma, jó volt benne, szerette csinálni. A kis Tim bizonyára nem látta előre, hogy felnőttként felveszi majd a harcot olyan nagyvállalatokkal, mint a Steamet üzemeltető Valve vagy az iOS-en egyeduralkodó Apple, és azt sem, hogy a felügyelete alatt készült játékmotort a prémium és indie játékok igen nagy hányada egyaránt alkalmazni fogja.

Miközben a játékipar forradalmárjaként próbál küzdeni egy igazságosabb jövőért, a világ egyik legfontosabb szoftvercégét irányítja, és bizonyára nosztalgiával gondol vissza azokra a pillanatokra, amikor csapatával újra és újra felrázta a videojátékok világát. Most végigvesszük az Epic elmúlt harminc évét, mely lövöldöző nyulaktól földönkívülieket kettéfűrészelő macsókon át a battle royale műfaj trónjáig vezet.

Hirdetés

Hogy nagynak lássanak

Bár a SweeneySoft név is igen hangzatos lett volna, a gépészmérnöknek tanuló Sweeney úgy döntött, Potomac Computer Systems néven vág bele a videojátékfejlesztésbe. Eredetileg tanácsadással akart foglalkozni, de hamar belátta, hogy az túl sok energiát igényelne, így inkább maradt a játékoknál. Első alkotása, a ZZT 1991. január 15-én jelent meg; ezt egy saját programozási nyelven, ZZT-oopban írta, és meglepően nagy sikert aratott vele, elsősorban könnyű módosíthatósága miatt. Apja, a postázást intéző Paul Sweeney egyébként egészen 2013 novemberéig küldött példányokat, amiket levélben lehetett megrendelni - ekkor talált gazdára az utolsó floppy.

Ezt követően Tim hamar felismerte, hogy ezzel a területtel érdemes foglalkozni, és hogy azt gondolják, játékai mögött egy nagy csapat áll, a cseppet túlzó, viszont határozottan figyelemfelkeltő Epic MegaGames nevet választotta. 1992-ben, miközben tovább dolgozgatott projektjein, és szüntelenül termelték neki a pénzt a shareware-ként kínált játékok, csatlakozott hozzá az id Software-től frissen távozó Mark Rein, aki távmunkában dolgozott neki, elsősorban a marketinget, a kiadói dolgokat és a salest vitte.

Felvetette, hogy lenne helye bővítésnek, így a cég hamar többfősre nőtt, programozók, művészek, tervezők és zenészek is csatlakoztak, köztük az akkor még 17 éves Cliff Bleszinskivel. 1993-ban már 30 munkatárs tevékenykedett az Epic MegaGamesnél, sorra adták ki mások játékait is, köztük például az Epic Pinballal, amit a James Schmalz vezette Digital Extremes dobott össze - a modern kor gyermekei a Warframe miatt ismerhetik a csapat nevét.

1994-ben, egy ügyességi, egy platformer és egy baseballos játék után megjelent a Jazz Jackrabbit, viszont 1995 környékén rájöttek, hogy játékaik túl sokfélék, és így nem lehetnek egy valamiben kiemelkedően jók, mint ahogy az id Sofware például az FPS-ek királya. Remek ötletük támadt: csinálnak hát egy 3D-s motort, azzal meg egy FPS-t, ami majd megmutatja, hogy jobbak az idnél. A projekt az "Unreal" nevet kapta.

Ekkortájt felhagytak a kiadói szereppel is, sem mások alkotásait, sem saját játékaikat nem akarták maguk piacra dobni. A fejlesztés lassan haladt, a pénzük is fogyott (az Epic Pinballból szerzett bevételeket élték fel), ezért eleinte kénytelenek voltak lemondani arról, hogy pályákon vagy fegyvereken dolgozzanak. Maradt hát az UnrealScript programozási nyelv, illetve az UnrealEd pályaszerkesztő - elvégre Sweeney karrierje beindulását a ZZT szerkeszthetőségének köszönhette, látta, hogy ez néhány játékosnak fontos, nem volt hajlandó elengedni.

Végül aztán beszállt a fejlesztésbe a Digital Extremes és az Intel, a kiadás jogát pedig a GT Interactive szerezte meg, majd 1998 májusára összeállt az Unreal, egy könnyen modolható és szerkeszthető, a sokoldalú Unreal Engine motorra épülő egyjátékos FPS, melynek sikere azt eredményezte, hogy a csapat korábban egymástól akár több száz kilométerre dolgozó tagjai egy irodába szerveződtek, így a cég egy valódi fejlesztőstúdió formáját kezdte ölteni. Az Epic Games nevéből pedig eltűnt a Mega, mert már nem volt szükségük arra, hogy nagyzoljanak - elvégre épp akkor 13 alkalmazottal dolgoztak, az még nem megavállalat, de már nem is kellett annak tűnnie.

Hihetetlen család

Az Unreal óriási sikert aratott a kritikusok és a fogyasztók körében egyaránt, a modoknak köszönhetően hamar elterjedt, az Epic neve pedig széles körben ismert lett. Az Unreal Engine-t sokan megirigyelték: a MicroProse egy Star Trek játékhoz, az Eidos Interactive a Deus Exhez, a Human Head Studios a Rune-hoz licencelte, de később ez hajtotta a Clive Barker's Undyingot és az EA első Harry Potter játékait is.  

Közben az Epic nem csak a motoron dolgozott: 1999 végére összeállt az Unreal Tournament, ami fantasztikus többjátékos élményt kínált, a következő években LAN-partyk elengedhetetlen kelléke volt (hacsak azt valahol az UT 2003 vagy UT 2004 le nem váltotta, de megoszlanak a vélemények arról, melyik a legjobb). A széria részei inkább PC-n voltak kelendőek, de az Xbox-exkluzív Unreal Championship is történelmet írt 2002-ben: ez volt az első konzolos játék, ami letölthető patchet kapott. 2004-ben meghirdették a Make Something Unreal versenyt, ahova Unreal Engine-es modok fejlesztőit várták - a máig aktív, a mostanában a Killing Floor sorozatot gondozó Tripwire Interactive vitte el a 80 ezer dollárból és további jutalmakból álló fődíjat a Red Orchestrával.

Még 2002-ben debütált és egészen 2013-ig használatban volt az Unreal Engine 2, mely az Unreal Tournament 2003 mellett a Tom Clancy's Splinter Cell alatt is dübörgött (és egyébként még a 2013-as Splinter Cell Blacklistet is hajtotta), de az első játék, ami ezt használta, az amerikai hadsereg által toborzási céllal megrendelt ingyenes multiplayer shooter, az America's Army volt. Ez már támogatta a járműfizika modellezését a Karma fizikai motornak köszönhetően, de csak a Psyonix modja tette lehetővé az autók egyszerű, teljes implementálását. Tudjátok, ez az a csapat, amely 2015-ben kiadta a Rocket League-et, 2019-ben pedig az Epic kötelékébe került.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Az Xbox hálás a kalózoknak

A háttérben közben már a generáció legmeghatározóbb motorjának számító Unreal Engine 3 is formálódott, az Epic pedig úgy látta, az elkeserítő mértékű PC-s kalózkodás miatt muszáj lesz jobban nyitnia a konzolok felé. Ezzel megkezdődött a cég harmadik korszaka, és 2006-ban megjelent a Gears of War, az akkor magát CliffyB-nek hívó és a menő rosszfiú szerepét magára öltő Bleszinski gyermeke, ami az Xbox 360 egyik legsikeresebb címe lett, népszerűvé tette a fedezékeket a lövöldözős játékokban, valamint rengeteg pénzt hozott az Epicnek. Egy évvel később megjelent az Unreal Tournament 3, illetve többségi tulajdont szereztek a People Can Fly-ban, mely a GoW PC-s változatának elkészítésében segített.

Tim Sweeney levágja Cliff Bleszinski fejét egy Lancerrel.

Míg a legtöbben hatékonyan használták az Unreal Engine 3-at, egy stúdiónak meggyűlt a baja vele. A Silicon Knights 2007-ben pert indított, mert egyes funkciók hiányoztak, és bár az Epic a licencszerződésben azt ígérte, működő motort kínál az Xbox 360-as fejlesztői készletek kiküldése után legfeljebb hat hónappal, ez nem történt meg, amikor meg elérhetővé vált a motor, hiányos volt a dokumentáció. A felperes azt is állította, hogy egyes funkciókat az Epic visszatartott, a licencdíjakat pedig nem a motor, hanem saját játékai fejlesztésére fordította.

Erre az Epic viszontperelt, mert szerintük világos volt, hogy bizonyos komponensek fejlesztés alatt állnak, továbbá a Silicon Knights illetéktelenül használta technológiájukat, üzleti titkokat és bizalmas információkat szivárogtatott ki, és szerződést sértett, mivel titokban dolgozott egy olyan játékon is, amihez nem licencelte az Unreal Engine-t. 2012-ben a per az Epic győzelmével zárult, és közben kiderült, hogy az SK jogvédett kódot másolt, majd a jogvédelmi figyelmeztetések eltüntetésével próbálta azt sajátjának beállítani, miközben elfelejtette kivenni az Epic-es fejlesztők kommentjeit. Amellett, hogy több millió dolláros büntetést volt kénytelen megfizetni, még játékai (Too Human, X-Men: Destiny, és pár ki nem adott cím) nem értékesített példányait is meg kellett semmisítenie. Ez nem meglepő módon végül a cég csődjét eredményezte.

A cikk a következő oldalon folytatódik!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)