Harmincéves a Populous - a hangyás srác, aki istent játszott

|

A kerek évfordulót megünnepelendő felelevenítjük, hogy milyen volt, mikor Peter Molyneux istent játszott.

Hirdetés

Ritka, amikor egy játéktörténeti klasszikus születésnapját ünnepeljük, de mégis el kell magyarázni, milyen játékról van szó. A Populous esetében mégis ez a helyzet: a sorozat legutolsó, harmadik része 1998-ban jelent meg, azóta megszületett és felnőtt egy gamernemzedék, akinek ez a név már nem sokat mond - sőt, talán az általa képviselt műfaj sem. Az évforduló mellett már csak ezért is indokolt, hogy írjunk egy kicsit a Populousról, amely éppen harminc éve, 1989. június 5-én jelent meg, és rögtön aranybetűkkel véste fel fejlesztője, Peter Molyneux nevét a játéktörténelem panteonjába.

Hirdetés

Szabadságot a pixelembereknek!

Molyneux akkor harmincéves volt, és pár éve tért vissza a játékfejlesztésbe. A nyolcvanas évek elején akadtak kisebb, nem túl sikeres próbálkozásai a játékiparban, majd a biztosabb megélhetést nyújtó üzleti szoftverek felé fordult, és pár évig egyebek közt komoly Amiga-programok írásából élt. Aztán a sors utánanyúlt: Molyneux volt osztálytársa, Andrew Bailey fejlesztette a Druid című, elég sikeres mászkálós játékot, és Bailey szerette volna, ha a második rész Amiga-portot kap, így régi haverjához fordult. Ő pedig, miközben elkészítette a játék amigás átiratát, rájött, hogy mégis inkább játékokat csinálna unalmas nyilvántartó programok helyett. 1987-ben így megalapította a Bullfrogot, és egy évvel később ki is jött a cég első játéka, a Fusion című, átlagos, felülnézetes, lövöldözős móka. Ez épp csak arra volt jó, hogy összehozza a pénzt a következő játék fejlesztéséhez - ami viszont már a Populous volt (illetve eleinte Creation, ugyanis ez volt a munkacíme).

Hirdetés

És ezen a ponton essen szó arról, milyen játék is ez a Populous.

Alapvetően stratégia, méghozzá valós idejű, ami 1989-ben még ritkaság volt (három évvel vagyunk a Dune II előtt, amihez sokan a modern RTS-ek elindulását kötik).

Viszont nem olyan stratégia, amelyben a játékos irányítja az egységeket - jelen esetben egy random nép tagjait -, azok ugyanis élik a saját életüket, mászkálnak, szaporodnak, harcolnak, de az a fránya szabad akarat ott áll a kis pixelemberek és a játékos között. A játékosnak mégis óriási hatalma van, mert ha az egységeket nem is, a világot befolyásolhatja varázslatok révén. Például szárazfölddarabokat tüntethet el vagy teremthet, ha pedig elég manája van, harcost idézhet, vagy erős pusztító varázslatokat süthet el. Manát az emberek (követők) számának növelésével lehet nyerni, vagyis a terep rendezésével meg kell teremteni a feltételeket nagy városok születéséhez, miközben a játékos az ellenség hasonló törekvéseit gátolja. Ha elég mana összejön, akár magát az Armageddont is el lehet indítani, vagyis a népek csatáját, amikor az emberkék otthagynak csapot-papot, és utolsó szálig küzdenek egymással. A szokatlan felfogású játékra a sajtó rögtön ráaggatott egy találó címkét: god game, vagyis istenszimulátor.

Hirdetés

Isteni szikrák

A Populous fejlesztése körül több legenda is kering, főként azért, mert ezeket Molyneux keringeti mindenféle interjúkban. Az izometrikus terep egységnyi földdarabjainak növelését és csökkenését például állítólag legódarabokkal modellezték, az istenjáték koncepcióját pedig Molyneux egy gyerekkori élménye ihlette. A kis Peter egyszer széttúrt egy hangyabolyt, és figyelni kezdte a hangyákat. Lenyűgözte, ahogy a kis lények próbálják újraépíteni a bolyt és úrrá lenni a káoszon, ugyanakkor rádöbbent, mekkora hatalma van a hangyák fölött - ehhez a tapasztalathoz nyúlt vissza, amikor a játékot fejlesztette. Persze az is lehet, hogy ez csak egy jól hangzó PR-sztori, mert prózaibb kulisszatitkok is előkerültek már. Például az, hogy Glenn Corpes grafikus-programozó csinált egy techdemót a Spindizzy nevű régi, C64-es, izometrikus nézetű játék alapján, mert kíváncsi volt, hogyan nézne ki egy ilyen szimulált 3D-terep, ha véletlenszerűen generált tájelemeket pakolna egymás mellé a játék. Ez megtetszett Molyneux-nek, és ezen a terepen kezdett el dolgozni egy stratégiai játékon, de nem tudta megoldani, hogy az emberek ne akadjanak bele a tengerpartokba.

Hirdetés

Ezért a játékosnak elérhetővé tette a terepet emelő-csökkentő funkciót, hogy ki tudja szabadítani a beszorult embereket. Igen ám, de mi indokol ilyen hatalmat a világ formálása fölött? Hát az, ha a játékos egy istent játszik - innen jött aztán a fejlesztés fő csapásiránya, legalábbis ez is egy eredettörténet a hangyás mese mellett.

Akárhogy is, az a fejlesztői szemlélet, hogy a játékosnak nincs direkt kontrollja a lények fölött, csak áttételesen szólhat bele az életükbe, Molyneux ars poeticájává vált: a Powermongertől a Black & White-ig lehetne sorolni a játékokat, amelyekben ez figyelhető meg. A Populous tehát egy meggyőző és nagy dolgokat előrevetítő névjegy volt, és a játékosok imádták a formabontó tartalmú és kivitelezésű játékot. (Jó, ma már az a kivitelezés nem olyan baba, a 3D-terep köré odahányt ikonerdő nem túl felhasználóbarát.) A játék több mint hárommillió példányban kelt el, ami bődületesen nagy szám volt 1989-ben, és a siker kihúzta a csávából a Bullfrog párfős csapatát (akkor már több hónapja nem kaptak fizetést, mert elfogyott a pénz, amit a Fusion termelt). A Populous minden fontosabb platformra megjelent, amely elbírta (a C64-esek szívták a fogukat), és Magyarországon is szép rajongói tábora lett a Commodore Világ visszatérő ajnározó cikkeinek köszönhetően. A játékhoz megjelent két kiegészítő is - egy vadnyugati tematikájú és egy számítástechnikai dizájnú -, aztán amikor a játékosok követelni kezdték a cheateket, hogy a 999 pálya végére jussanak, Molyneux-ék egy befejezést is tettek a játékba (egészen addig nem volt zárókép).

Görögre osztott stratégia

Természetesen folytatás is készült, 1992-ben a második rész, amit a kiadó EA erőltetett nagyon, Molyneux viszont utálta csinálni, mert nem volt újabb forradalmi ötlete ehhez. A Populous II így a "nagyobb, hosszabb, vágatlan" receptet követte, és a görög mitológia lényeit és hőseit használva kapott egy arculatot is. Az első rész nyolc varázslata helyett már harminc létezett, egy hősfajta helyett több hős Szép Helénától Akhilleuszig, a játékmenet pedig jóval színesebb lett. A játékosok imádták ezt is, a további folytatásoktól viszont Molyneux elzárkózott, ő jobban szeretett eredeti koncepciókból dolgozni. Így a harmadik Populous játék akkor született meg, amikor Molyneux már otthagyta a Bullfrogot. Az akkori fejlesztőcsapat - köztük Molyneux sok volt kollégája - 1998-ra hozta össze a Populous: The Beginninget, amely elszakadt az istenszimulátoroktól, és a hagyományos RTS-ek felé közelített, de ennek ellenére sikerült megoldania azt a trükköt, amivel tiszteletben tartotta a legelső Populous emlékét. Nagyon jó játék ez is, ami azt is mutatja, hogy Molyneux-nek jó szeme volt a tehetségekhez. Azóta viszont, 21 éve hiába várjuk az újabb Populoust, és Molyneux jóval későbbi próbálkozása, a Godus sem tudott felnőni a nagy elődhöz. Isteni csodában lehet reménykedni bármikor, addig is bátran próbáljátok ki akár ma is valamelyik korábbi részt, megéri.

Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)