Hirdetés

Út a Konamitól a Sony karjaiba (2.rész) - Hideo Kojima és a kilencvenes évek

|

Folytatjuk a Kojima pályafutásáról, illetve a Konamival való kapcsolatáról szóló cikksorozatunkat, ezúttal többek között a Metal Gear Solidról is szó esik.

Hirdetés

Ahogy az előző cikkből kiderült, az 1986-ban játékfejlesztői pályára lépett Hideo Kojima első évei a szakmában nem voltak bonyodalmaktól mentesek: első játékterve rögtön összeomlott az ambíciók és persze a hozzá nem értés súlya alatt. A korai kudarc jelentette pofon - még ha csak tudat alatt is - a mai napig kíséri a dizájnert, munkássága jelzi, hogy megtanulta a leckét, és játékait azóta is mindig a célhardver korlátainak és extra lehetőségeinek megfelelően tervezi. Már az első Metal Gear is ennek tanújele volt: mivel az MSX sem a scrollozásban, sem a sok sprite egyidejű megjelenítésében nem volt erős, Kojima egy lassú tempójú, mindig egy-egy képernyőnyi helyszínre koncentráló játékot tervezett a gépre. A vad akció helyett a lopakodás élvezetessé tételére, no és egy, a korszakhoz képest komplex sztori elmesélésére koncentrált a játék, és ennek meg is lett az eredménye - ami sikert MSX-en 1987-ben le lehetett aratni erotika nélkül, azt a Metal Gear learatta.

Hirdetés

Rendőrsztori

Ez a játék azonban egy másik, egész karriert meghatározó következménnyel is járt: amikor a Konami a tervező közreműködése - sőt egyáltalán tudomása - nélkül átírta a játékot NES-re, majd ehhez egy gagyi folytatást is készített, Kojima fellázadt. Legalábbis annyira, amennyire a Konaminál akkoriban lázadni lehetett: meggyőzte feletteseit, hogy hadd készíthessen saját folytatást, hadd mondja el ő, hogyan folytatódott Solid Snake és a Metal Gearek története. A játék címe ez alapján kitalálható - Metal Gear 2: Solid Snake -, de arra senki sem számított, hogy a gyengécske számítógépen lezavart önérzetes rebellió következményeképp megszületik a nyolcbites korszak egyik legjobb akciójátéka. Az 1990-ben megjelent program lényegében mindent tartalmazott (a technikai kivitelezést leszámítva), ami miatt a szériát később milliók imádták: változatosan használható eszközök, rengeteg rejtőzködési lehetőség, intelligensen agresszív ellenfelek, portrékkal kísért hosszú rádióbeszélgetések, rengeteg kidolgozott karakter, és persze egy sokszorosan megkavart sztori egy elrabolt cseh tudóssal, egy mechanikus nindzsával, egy nukleáris fegyverekkel megpakolt Metal Gear D lépegetővel és persze rengeteg filozofálgatással. Igazán nagy kár, hogy egészen 2003-ig kizárólag japánul volt elérhető - ha nem zavar a poligonok hiánya, csak ajánlani tudom a kipróbálását.

Bár időközben a Konami - ekkor már Kojima áldásával, de részvétele nélkül - a dizájner cyberpunk kalandjátékát, a Snatchert portolta a legkülönfélébb platformokra, ő ekkor már nyakig volt következő kalandjátékának megírásában és a négy évig húzódó fejlesztés levezénylésében. Ez volt a végül 1994-ben megjelent Policenauts, Kojima utolsó játéka, amely hivatalosan nem jelent meg angolul; ma már szerencsére két verzióhoz is létezik rajongói fordítás.

Bár sokan egyszerűen a "Halálos fegyver egy űrállomáson" leírással foglalják össze e kalandjátékot, ez… nos, ha őszinték akarunk lenni, teljes egészében megállja a helyét. Ahogy legutóbb írtuk, Kojima finoman szólva is kedveli Hollywoodot, és bizony ebben az időszakban befolyásait, ihletőit még annyira sem tagadta le vagy legalább álcázta, mint ma. Ezzel persze szemernyi baj nincs - a buddy cop stílus igen ritka játékokban, a műfaj kőkemény sci-fibe helyezése pedig amúgy is szinte példátlan. Utóbbiért egyébként Akijama Tojohiro volt a felelős, az első japán űrhajós, aki 1990-ben hajtotta végre tettét - cseppet sem véletlen, hogy a Policenauts fejlesztése az ezt követő hónapokban indult.

Játékmenetét tekintve a Policenauts kalandjáték ugyan, de nem hasonlít igazán a Snatcher stílusához. Noha az sem számít - nyugati értelemben - klasszikus kalandjátéknak, de abban még voltak fejtörők és gyűjthető tárgyak, a játékot pedig viszonylagos nem linearitás jellemezte. A Policenauts azonban jóval közelebb áll a vizuális novellák stílusához: sokkal fontosabb a játékban a történet elmesélése, mint a játékos próbára tétele. (Ettől függetlenül interaktívabb volt, mint a ma vizuális novella címen gyártott programok 99 százaléka.)

Ez a recept csak akkor működhet, ha a történet magával ragadja a játékost, és szerencsére ezzel nem is volt baj. A Policenauts főszereplője Jonathan Ingram, egyike az első emberi űrkolónia rendőri erőinek - egy baleset következtében azonban Ingram 24 évre eltűnik, és amikor újra látjuk, a Földön tengeti életét, magándetektívként dolgozva piti ügyeken. A játék azzal indul, hogy jó noir szokások szerint beállít lepukkant irodájába még mindig bombázó exneje, aki jelenlegi férje eltűnését akarja kinyomoztatni hősünkkel - és innen elvezet drogcsempészekhez és szervkereskedőkhöz, no meg egyéb fura alakokhoz. Bár a Policenauts nagyszerű kritikákat és igen pozitív játékosi visszajelzéseket kapott, valamiért mégsem aratott átütő sikert - még akkor sem, amikor két évvel a premiert követően megjelent PlayStationre és Saturnra is. Ennek tudható be, hogy Hideo Kojima felhagyott a kalandjátékok műfajával, és visszatért a számára az addigi legnagyobb sikert hozó játékához: elkezdett dolgozni a harmadik Metal Gearen, immár PlayStationre. A Konami legjobb programozóit, valamint a Policenauts fejlesztése alatt az általa a céghez csábított Sinkava Jodzsi grafikust és Ivasze Tappi zeneszerzőt maga mellé gyűjtve kezdett el dolgozni egy forradalmi, teljesen 3D-s játékon, amely poligonokkal és textúrákkal is olyan sok lehetőséget tudott nyújtani, mint a sok tekintetben még ekkor sem meghaladott Metal Gear 2.

Nyomul a harmadik dimenzió

Kojima megírta és kitalálta a játékot, vezette a csapatot, amely legóból felépítette a teljes játékteret (így tudták belőni azokat a fantasztikus kameranézeteket), és amennyire ideje engedte, felügyelte a projekt egészét. Igen, merthogy eddigre a Konami vezetősége is meglátta a dizájnerben a nagy teherbírású zsenit, és egyre több munkával halmozta el - mármint saját játékának fejlesztése mellett is. A Metal Gear Solid komplex munkálatai közben így tehát Hideo Kojima megtervezte és megírta a Tokimeki Memorial Drama Series című randiszimulátor-trilógia első két részét - a harmadikat csak azért nem, mert arra a Metal Gear Solid végső hajtása közepette már tényleg nem maradt ereje. Kojima ekkortájt elkövette azt a hibát, hogy az egyik céges megbeszélésen túl hevesen érvelt a Konami első zenés játékának, az akkor még megjelenés előtt álló Beatmaniának a konzolosítása mellett - főnökei rögtön az ő nyakába varrták ezt a feladatot is, így az első, szintén 1998-ban megjelent playstationös rész elkészítésében producerként is helyt kellett állnia.

És holott mind a románc, mind a muzsika terén sikeres munkát végzett, senki előtt nem volt titok, hogy Kojima minden kreatív energiáját a Metal Gear Solidba öli. Bár a lopakodós játékok stílusa még ekkor sem igazán létezett, a Konami is hajlandó volt minden támogatást megadni ehhez: nemcsak az akkor rekordnak számító, nyolcmillió dolláros reklámkampány igazolja ezt, de az is, hogy ez egyszer konfliktusok nélkül finanszírozta a drága és hosszú fejlesztést, a rengeteg szinkronszínészt (két nyelven is), és Kojima minden, ide kapcsolódó heppjét.

A Metal Gear Solid úgy készült, ahogy játék korábban még soha: a realizmus érdekében csaknem a teljes stáb Kaliforniába utazott, hogy a helyi SWAT taktikai és fegyverbemutatóját testközelből nézzék végig. (Kojima fülig érő vigyora, amikor először süt el egy gépkarabélyt, a '97-es Tokyo Game Show-n bemutatott videó egyik csúcspontja.) A dizájner szinte mániákusan törekedett a realizmusra, és ennek köszönhető az az eszelős mennyiségű részlet, amely nem csak 1998-ban volt példátlan, de még ma se nagyon tudja utánozni sok játék. Hogy miről beszélek? Arról, hogy minden asztal egyedi volt, az azt használó ember ízlése szerint alkották meg. Hogy ha nincs nálunk infravörös szemüveg, cigifüst segítségével is észlelhetjük a máskülönben láthatatlan lézersugarakat. Hogy a rádión felhívható társak minden helyszínről, minden szituációról tudnak valami érdekeset mondani. Hogy ha megfagyott a kaja az alaszkai hidegben, annál hamarabb olvad fel az épületben, minél melegebb van az adott helyiségben. És oké, lehet kartondobozban lopakodni, ami baromi vicces, de azt tudtad, hogy három eltérő dobozfajta létezik, és a bázis minden régiójában csak az egyik működik, a többit oda nem illőként azonnal észreveszik az őrök?

Hideo Kojima a Metal Gear Soliddal megtalálta a receptet az átütő sikerre: aprólékosság, minőségre törekvés, no és egy kevés monománia. A következő évtized pedig ezek finomításáról fog szólni a tervező számára.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)