Hirdetés

Lemmingektől gengszterekig - a Rockstar Games-történelem

|

A Rockstar Games régóta a játékvilág egyik leginkább megbecsült kiadója, aminek gyökerei a Commodore 64-es érában keresendők.

Hirdetés

Skótok és barátaik

Ezen a ponton talán felmerült bennetek a kérdés, hogy mi a helyzet a többi Rockstar játékkal - nos, egész egyszerűen annyi, hogy azokat nem a Rockstar North fejlesztette. Az első néhány évben a Rockstar Games számos külsős stúdióval dolgozott együtt: az Angel Studiosnak (2002-től Rockstar San Diego) az utcai versenyes Midnight Club, a Remedy Entertainmentnek pedig a Max Payne széria elindításában segítettek (utóbbi esetében a konzolos változatok kiadásával), de időközben bővült a család. 1999-ben jött létre a Toronto (az ő érdemük a The Warriors, egy 1979-es film adaptációja), 2002-ben a Lincoln (minőségbiztosítással foglalkoztak), 2004-ben a Leeds (kézikonzolos játékokat fejlesztettek és az L.A. Noire-t tették át PC-re), 2005-ben a London (a Manhunt 2-t köszönhetjük nekik), 2008-ban a New England (főleg besegítettek másoknak, illetve a Bully: Scholarship Editiont csinálták), továbbá volt még egy vancouveri csapat, ami a Bully fejlesztése után a Torontóba olvadt bele, és egy bécsi, melyet xboxos portok készítésével bíztak meg, de 2006-ban lelőtték.

Hirdetés

Közülük a legfontosabb a Rockstar San Diego, mely Angel Studios néven működött (nevét vezetőjéről, Diego Angelről kapta), és olyan klasszikusokat készített, mint a Midtown Madness 1-2. A 2000-es Midnight Club: Street Racing és az ugyanezen évben, a PlayStation 2 egyik első játékaként megjelent Smuggler's Run, valamint folytatásainak kiadását követően Angel vevőt keresett, tárgyalt a Microsofttal, az Activisionnel és a Rockstarral is. Összebarátkozott a Houser fivérekkel, barátságuk alapja pedig a tequila volt, de végül inkább egy "visszautasíthatatlan ajánlattal" nyerték meg a versenyt. 

A formálódó projektek között szerepelt egy "cowboyos játék" - annak zöld utat adtak, pedig nem volt játszható formában akkor még. Eleinte a Capcom kérésére kezdték fejleszteni, de nem haladtak semerre, részben a japán és az amerikai cég közötti kulturális különbségek miatt. A jogokat sikerrel átvette a Rockstar, és a munka végeztével Red Dead Revolver néven adták ki 2004-ben, komoly túlórázások árán.

Ezután San Diegóban is az Agent-projekttel foglalkoztak, de a toxikus légkör, a túlhajszolt alkalmazottak (emiatt per is indult, és a dolgozók feleségei nyílt levélben szólaltak fel), és három, a stúdióhoz közeli személy halálának híre rombolta a morált, hátráltatta a munkát. Később rendeződni látszottak a dolgok, és az Angel Game Engine-re épülve elkészült a Rockstar Advanced Game Engine, avagy a RAGE, mely egy teljesen váratlan és rendhagyó játékban, a pingpongos Rockstar Games Presents Table Tennisben debütált, és azóta is minden nagy Rockstar játék alapja, beleértve a GTA V-öt és a Red Dead Redemption 2-t.

A problémák ellenére elkészült a Midnight Club: Los Angeles, majd a csapat belevágott addigi legnagyobb projektjébe, a 2010-es Red Dead Redemptionbe, melyben - nagyon leegyszerűsítve - azt csinálhattuk, amit egy GTA-ban, de a vadnyugaton. Fantasztikus volt mind a sztori, mind a játékmenet; ezzel a San Diego bebizonyította, hogy tudja azt a magas szintet hozni, amit a North. Később még a Team Bondinak segítettek az L.A. Noire-ral, részt vettek a közös erővel, a Remedy nélkül, de velük konzultálva összerakott a Max Payne 3 fejlesztésében, és 2018-ra elkészítették a szintén lenyűgöző és sikeres Red Dead Redemption 2-t.

Bűnözők és szemétkedők

Két, nagyon fontos játék még mindenképp említést érdemel; kezdjük a Bullyval, mely a rövid életű Rockstar Vancouvernél állt össze. A csapat 2006-ban egy olyan játékkal állt elő, amiről, ha csak az alapjait nézzük, nehéz lehetett elképzelni, hogy sikeres lesz: elvégre mi lehet szórakoztató abban, hogy egy iskolában tanulunk, és órákra járunk? Mint kiderült, sok minden.

A játékban Jimmy Hopkinst irányítjuk, a Bullworth Akadémia első ránézésre nem túl szimpatikus növendékét, aki nem örül annak, hogy ott kell lennie, de ha már így alakult, mindent megtesz azért, hogy ismertséget szerezzen, és elbánjon a szemétkedőkkel. Amellett, hogy az órákat kellett látogatnunk, és minijátékokban részt vennünk, a történet is haladt, a különböző klikkek tiszteletéért harcolva tehettünk meg mindenfélét. Az iskolából kilépve ellátogathattunk Bullworth városába, biciklizhettünk, deszkázhattunk, és olyan fegyvereket használhattunk, amik tökéletesen illeszkedtek a témába. 

Ezzel, illetve egyediségével számos elismerést kiérdemelt mind a tesztelők, mind a játékosok részéről - és mivel a Rockstar játéka, itt is megjelentek az elégedetlenkedők. Pusztán a GTA-kra alapozva mindenféle szervezetek elkezdték harsogni a problémáikat már a megjelenés előtt, aztán a Rockstar megmutatta a félkész változatot a mainstream sajtó képviselőinek, és hirtelen mindenki pozitívan kezdett beszélni róla - mert hát nem volt benne semmi kivetnivaló igazából.

Többször felmerült, hogy folytatást is terveztek, de ennek kapcsán a Rockstar semmi hivatalosat nem mondott, egyedül Dan Houser jegyezte meg, hogy lennének ötletei.

A másik fontos játék az L.A. Noire, ami nagyon nehezen született meg, és a fejlesztő Team Bondi is elvérzett közben. A korábban a Sonynál tevékenykedő Brendan McNamara 2003-ban hazaköltözött Ausztráliába, hogy ott alapítson fejlesztőstúdiót, de mint arra ő is hamar rájött, nem véletlen, hogy az országban nem virágzik a játékfejlesztés. Az L.A. Noire-nak 2004-ben álltak neki, de végül hét év elteltével, számos halasztást követően, a Rockstar több stúdiójának segítségével fejezték be.

McNamara egy olyan játékot álmodott meg, amiben a '40-es évek Los Angelesében nyomozhatunk különböző ügyekben. Egyebek mellett az tette különlegessé, hogy egy MotionScan nevű technológiával rögzítették a színészek arcmozgását, így a játékosok a vallatások során - ha elég ügyesek voltak - meg tudták állapítani, hazudik-e a gyanúsított. Ezt több mint 20 órányi szinkron egészítette ki, a végeredmény pedig egészen filmszerű élmény lett lövöldözéssel, nyílt világgal, kiváló hangulattal.

A fejlesztést hátráltató és végül a Team Bondi vesztét okozó problémákra a megjelenés után derült fény. Az egész azzal indult, hogy egykori alkalmazottak létrehoztak egy weboldalt, amin felsorolták azt a több mint 130 volt munkatársat, akiknek nevét lehagyták a stáblistáról, vagy tévesen jelenítették meg. Ezután elkezdtek a túlórázásra, majd a vezetőség viselkedésére panaszkodni, kiszivárogtattak belső leveleket, egyebek mellett arról, mennyire feszült volt a hangulat a fejlesztők és a kiadó között.

2011 augusztusában, néhány hónappal azután, hogy az L.A. Noire megjelent, a Team Bondi csődbe ment, de a játék jogai a Rockstarra szálltak át, az egykori dolgozók egy része pedig a kiadó más stúdióinál talált menedéket. Bár folytatásra jelen állás szerint nem számíthatunk, azért a franchise-zal még lehetnek terveik: a 2017-es The VR Case Files, illetve a remaster és a switches port erre enged következtetni.

Ahogy azt a Rockstar esetében megszokhattuk, fogalmunk sincs, mit hoz a jövő. A Take-Two teljesen a csapatra bízza, hogyan működik és mihez kezd a továbbiakban; egyelőre boldogok a GTA Online és a Red Dead Online teljesítménye miatt, de a napokban is megerősítették, hogy tudják, egyjátékos élményekre is szükség van, és a Rockstar csapatai ezekben is nagyon jók. Adja magát, hogy pár éven belül megjelenjen a Grand Theft Auto VI, de egyelőre csak az biztos, hogy 2021 második felében érkezik a GTA V új generációs portja, és annak biztosan hagynak időt a tündöklésre. Bárhogy is lesz, izgatottan várjuk.

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)