Hirdetés

Még 10 játék, ami látványosan nagyot bukott

|

A játékipar történelmében sorakoznak a legendás kudarcok, újabb gyűjteményben folytatjuk az emlékezetes sztorik bemutatását.

Hirdetés

Még februárban jelentkeztünk egy összeállítással, melyben Paca tolmácsolásában elevenítettük fel a játékipar látványos bukásait. A listán egyaránt szerepeltek olyan, jobb sorsa érdemes címek, mint a Beyond Good & Evil és a Kingdoms of Amalur: Reckoning, no és persze olyan katasztrófák is, mint az Aliens: Colonial Marines vagy az E.T. Extra-Terrestrial.

Az első részben bemutatott 15 játékon túl azonban bőven maradt még kakaó a témában, ezért úgy döntöttük, hogy megérett az idő a folytatásra. Ezúttal 10 tétellel egészítjük ki a gyűjteményt, melyek között szintén akadnak kiváló és minősíthetetlen alkotások.

Hirdetés

Jazz Jackrabbit 2

Az 1994-es Jazz Jackrabbit az akkor még Epic MegaGames néven működő Epic egyik legkorábbi sikerjátéka volt, s habár népszerűsége nem mérhető a Marióhoz, vagy a Sonichoz, az akciódús platformer bőven szerzett annyi vásárlót, hogy ne legyen kérdés a folytatása. A teknősök és a nyulak háborúja 1998 májusában vett új lendületet, ám Jazz második bevetése végül nem lett nyereséges.

Pedig a remek multival szállított Jazz Jackrabbit 2-t alapvetően jól fogadták a kritikusok, még ha többen kifogásolták is, hogy a játék nem igazán adott hozzá az első epizódban látottakhoz. Az utókor általában annak tudja be a kudarcot, hogy az Orange Games közreműködésével készült folytatás megjelenésekor már túl voltunk a zseniális Mario 64-en, a 3D-forradalom hevében pedig kissé archaikusnak hatott a 2D-s keretekhez ragaszkodó koncepció.

A sors fintora, hogy a Jazz 2 bukása magával rántotta az Unreal Engine-ben kalapált, 3D-s Jazz Jackrabbit 3-at is, amit így még azelőtt húzott le a WC-n az Epic, hogy elérte volna az 50 százalékos készültségi szintet. A fejkendős nyúl egy 2002-es GameBoy Advance reboottól eltekintve azóta is pihen, a második rész viszont elfoglalta az őt megillető helyet a klasszikusok sorában, néhány éve külön cikkben is megemlékeztünk róla.

Grim Fandango

Tim Schafer nevéhez olyan ikonikus LucasArts-kalandjátékok fűződnek, mint a Monkey Island-széria, a Day of the Tentacle vagy a Full Throttle, amelyek sorát az 1998-as Grim Fandango koronázta meg. A film noirból és az azték hiedelmekből jócskán merítő történetben a túlvilági utazási ügynök, Manny Calavera felett vettük át az irányítást, aki egy bajba jutott hölgy lelkét felkarolva egy kiterjedt összeesküvés közepén találta magát.

A Grim Fandangót máig az egyik legjobb kalandjátékként tartjuk számon, hiába volt azonban mutatós 3D-grafikája, s hiába pakolták tele emlékezetes karakterekkel, a pénztáraknál mégsem tudott igazán jól teljesíteni. Ebben komoly szerepet játszhatott, hogy az 1998 őszi megjelenésekor a közönség épp FPS- és RTS-lázban égett (ebben az évben került piacra a StarCraft és a Half-Life is), illetve akkoriban már közkeletű vélekedés volt, hogy leáldozott a régi vágású kalandok kora.

A Grim Fandangón emellett a nehézkes irányítás sem segített, így a legfontosabb piacon, az Egyesült Államokban még 100 000 példány sem ment el belőle. Schafer azonban később igazságot szolgáltatott, 2013-ban ugyanis megszerezte a jogokat a LucasArts-licenceket birtokló Disneytől, és egy remekül sikerült remasterrel betonozta be Manny Calavera örökségét.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

A Jazz Jackrabbit 2-vel és a Grim Fandangóval ellentétben a Tomb Raider hatodik felvonása jól teljesített a pénztáraknál, hiszen több mint 2,5 millió példányt adtak el belőle, cserébe viszont szimplán nem lett jó játék. Pedig a 2003-as Angel of Darkness volt Lara Croft első kalandja, amit a szériát a kezdetektől gondozó Core Design a PlayStation2-re készített, így kora next-gen Tomb Raiderének számított.

A gondok ott kezdődtek, hogy egy teljesen friss csapatra bízták munkát a stúdión belül, akik túl nagyot álmodtak azzal, hogy az alapoktól akarták újraírni a karaktert és a játékmenetet is. Mentségükre szóljon, hogy a 2000-es Chroniclesre már alaposan megfáradt Lara Croftot nem kis feladat volt átmenteni az új érába.

A 2003 nyarán, többszörös csúszással piacra dobott Angel of Darkness hemzsegett a bugoktól, vacak volt az irányítása, és a sietség miatt több, a sztori szempontjából fontos tartalmat is kivágatott belőle a türelmét vesztő Eidos. Mindent elárult a játék állapotáról, hogy a Core Design vezérigazgatója  káromkodásban tört ki, mikor egy korábbi bemutatón prezentálta a nyitó pályát.

A Tomb Raider: Angel of Darkness végül olyan lesújtó kritikákat kapott, hogy a kiadó elvette a fejlesztés jogát a trilógiával tervező Core-tól, és a Crystal Dynamicsnek adta át, akik egészen a 2015-ös Rise of the Tomb Raiderig maradtak a volán mögött.

Driver 3

A 2004-es Driver 3 a napsütötte Miamiból, Nizzából és Isztambulból varázsolt játszóteret a száguldozásra vágyó közönségnek. A 17 millió dollárból összerakott akciójáték azonban nem igazán nyerte meg a kritikusokat: csak úgy záporoztak a platformtól függően 40-75 százalékos értékelések, az Eurogamer újságírója például egyenesen minden idők legnagyobb csalódásának nevezte.

A kíméletlen tesztek visszatérő motívuma a darabos vezetési élmény, a fantáziátlan küldetések és a rengeteg bug, amit az igényes grafika és a látványos törésmodell sem tudott ellensúlyozni. A Driver 3 így az eladásokban is alulmúlta a 6,3 millió példányban értékesített elődjét, a fejlesztési költségekkel megegyező reklámbüdzsének (még egy film is készült hozzá) és a névnek hála azonban a rossz sajtó ellenére is sikerült átlépnie a 3 milliós határt.

A játék viszont nem erről a bravúrról, hanem az úgynevezett Driv3rgate-botrányról emlékezetes. Ennek során felvetődött a gyanú, hogy a kiadó Atari két újságtól (PSM2, Xbox World) is garantált 9/10-es pontszámot kért a korai hozzáférésért cserébe. Később pedig az szült újabb felháborodást, amikor egy marketingügynökség munkatársai lebuktak, hogy a GamesRadar fórumán mezei felhasználóként pózolva támogatták a játékot. Az Atari mindkét esetben tagadott.

Psychonauts

A Psychonauts  egy újabb elhasalt cím Tim Schafer karrierjében, ám végül itt is sikerült happy endre kihozni a sztorit.  Schafer mester még 2000-ben hagyta el a kalandjátékok mögül kihátráló LucasArtsot, hogy Double Fine Productions néven saját stúdiót alapítson. Az új csapat első játéka a 2005-ben kiadott Psychonauts lett, amelyben egy mentális szuperkatonának szegődő kisfiút alakítottunk.

A komoly témákat zseniális humorral felöntő, kreatív megoldásokkal tömött platformer a 2005-ös E3-on elnyerte a legjobb eredeti játéknak járó díjat, megjelenésekor pedig nem győzték magasztalni az újságírók. Az eladásai mégis rettenetesen gyengén alakultak, Észak-Amerikában mindössze 100 ezer példányra sikerült vevőt találni. Ebben a történetben a kiadó Majescóra szokás kenni a kudarcot, akik a projekt mögül hirtelen kihátráló Microsoft helyére ugrottak be.

2011-ben azonban visszaszálltak a jogok a Double Fine-ra, Schaferék pedig előálltak egy frissített változattal Windowsra, Mac OS X-re és Linuxra. 2012 nyarán  aztán egy emlékezetes Humble Bundle akció tolta meg az eladásokat, melynek köszönhetően néhány óra alatt többen fizettek be a játékra, mint addig összesen. A Psychonauts megváltása a nemrég kiadott folytatással, a kihagyhatatlan plecsnit simán behúzó Psychonauts 2-vel vált teljessé, amit egyébként már az Xbox Game Studios házon belüli csapataként fejlesztett a Double Fine.

Advent Rising

Ha egy játékot annyira hype-olnak, hogy még a mozikban is reklámozzák, és már a megjelenése előtt trilógiáról beszélnek, az csakis arra utalhat, hogy a kiadó és a készítők elképesztően biztosak a cuccban. A 2005-ben kiadott Advent Rising (Xbox, PC) esetében mégsem fordult termőre a nagy nekibuzdulás, a külső nézetes lövölde ugyanis könyörtelenül elvérzett a vadonban.

A legnagyobb probléma talán az lehetett, hogy a fejlesztésért felelős GlyphyX Games korábban csupán illusztrációkon és videós animációkon dolgozott, ami meg is látszott a végeredményen: a játékban csak a látvány és a sci-fi író Orson Scott Card által jegyzett sztori volt a helyén. Az Advent Rising vásárlói rengeteg bugra panaszkodtak, és az ügyetlen célzórendszer is komoly bosszúságokat okozott.

A kiadó kétségbeeséséről árulkodott, hogy 2007-ben már ingyen osztogatták a játékot a borzalmas munkáiról ismert Uwe Boll Seed című horrorjához. S hogy melyik kiadóról beszélünk? Hát a Majesco Entertainmentről, amely a Psychonautsból sem tudott pénzt csinálni. Az ismételt AAA-kudarcok miatt a vállalat még 2005-ben átnyergelt a handheld címekre, így az Advent Rising folytatásai sem készültek el.

Ōkami

Az eredetileg PlayStation 2-re kiadott Ōkaminak minden adott volt a sikerhez, hiszen a Clover Studio szárnyai alatt nem más dirigálta, mint a Resident Evil 2-ért és a Devil May Cryért is felelős Kamija Hideki, a sajtó pedig nem csak 9/10-es értékelésekkel árasztotta el, de az amerikai IGN egyenesen 2006 legjobb játékának nevezte.

A Capcom kiadásában megjelent produkcióban számos dolgot lehetett szeretni az elragadó látványtól a japán mitológiára épülő sztorin át a Celestial Brush nevű rajzolgatós mechanikáig, de a piac valahogy mégsem harapott rá, pályafutása első 3 évében mindössze 600 ezer példányt vásároltak belőle az emberek. A következő projektjével szintén bebukó Clover végül fel is oszlott, távozó tagjai viszont megalapították a PlatinumGamest, akiknek a Bayonettát, a Nier: Automatát és az Astral Chaint is köszönhetjük.

Ami pedig az Ōkamit illeti, 2010-ben még a Guiness Rekordok Könyvének gamer kiadásába is bekerült, mint minden idők legrosszabbul teljesítő év játéka-díjas alkotása. A történet azonban félig-meddig itt is pozitívba fordult, az elkötelezett rajongók ugyanis kiharcoltak maguknak egy folytatást a Nintendo DS-re, 2017-ben pedig egy fantasztikus ráncfelvarrást is kaptunk a nagyobb platformokra.

Hellgate: London

Nagy várakozás előzte meg a 2003-ban alapított Flagship Studios első játékát, az újonc formációt ugyanis nem mások alkották, mint a Blizzard North-veterán Bill Roper, David Brevik, Max Schaefer és Erich Schaefer. A részben a Blizzardot felvásárló Vivendi elől menekülő, részben a saját álmait kergető gárda garanciának tűnt a minőségre, ám a 2007-ben megjelent Hellgate: London végül nem ért fel az egekig tornázott elvárásokhoz.

Pedig a démonok által lerohant Londonban játszódó, külső- és belső nézetes üzemmódban is tolható RPG messze nem volt borzalmas, amit a 70% körüli értékelései is tükröztek, ám a Diablo és a Diablo II alkotóitól nagyobb durranásra számított a világ. A legendás felmenők hangulatát 3D-ben megidéző látványvilágra kevesen panaszkodtak, a legtöbb kritikus a repetitív küldetéseket, a technikai problémákat és a stat-alapú harcrendszert kifogásolta.

A Hellgate: London kudarca végül a stúdió sorsát is megpecsételte, a pénzügyi gondokkal küzdő Flagship már a megjelenést követő évben feloszlott. A Schaefer-testvérek viszont ezek után megalapították a Runic Gamest, amely a 2009-es Torchlighttal elevenítette fel a klasszikus Diablo-receptet.

Marvel vs. Capcom: Infinite

Időben jóval közelebbi történet a Marvel és a Capcom hőseit összeeresztő széria hatodik részének buktája. A képregényes jogok körüli hercehurca miatt a Marvel vs. Capcom: Infinite-re 5 évet vártak a rajongók, de már a megjelenés előtti kedvcsinálókat is heves kritikák kísérték a kiábrándító látványvilág és az átvariált mechanika miatt.

A fogadtatás pedig a 2017. szeptemberi rajt után sem fordult pozitívba, elég csak Csirke tesztjét elővenni, aki számos kritikussal összhangban gyatra grafikára, unalmas kampányra és az X-Men karakterek hiányára panaszkodott. Az eladások végül hűen tükrözték a rázós fogadtatást, így az Infinite még a felét sem érte el az előzetesen várt 2 milliós értékesítésnek.

A kudarcot végképp szentesítette, amikor a játékot előbb a verekedős címeknek szentelt e-sport bajnokság, az Evo 2018 programjából ejtették, majd kiderült, hogy még a Capcom saját rendezvényén, a Capcom Pro Touron sem kap helyet. Később még felröppent egy pletyka, hogy a kiadó új címen (Marvel vs. Capcom 4) és új tartalmakkal támaszthatja fel az Infinite-et, ám ez kacsának bizonyult.

Balan Wonderworld

És ezzel el is érkeztünk az idei év elejéhez, amikor az eredeti Sonic megalkotója, Naka Júdzsi bizonyította, hogy a régi sikerek és a több évtizedes tapasztalat még távolról sem garantálják a minőségi végeredményt. A Sega legendás programozója 2020-ban, már a Square Enix kötelékében alapította meg a Balan Company nevű stúdiót egy teljesen új IP, a Balan Wonderworld sandbox platformer létrehozására.

A kiadó és a közönség reményeit egyaránt fokozta, hogy a művészeti irányért a Sonic megjelenését is kiagyaló Ósima Naoto felelt, de a márciusi rajtkor nyilvánvalóvá vált, hogy a veterán páros nem tudta megismételni a korábbi bravúrokat. A Balan Wonderworld kimondottan rossz (3/10-es, 2/5-ös) értékeléseket kapott, többek közt a régimódi, egysíkú játékmenete, a bugyuta sztorija és az frusztráló pályaszerkesztés miatt.

A 60 dollárért kínált játék eladásai végül a legpesszimistább várakozásokat is alulmúlták: a fő piacként megcélzott japánban az első héten csak 2100 példányban talált gazdára, több országban pedig egyáltalán nem sikerült beverekednie magát az eladási listákra. A kudarc után Naka Júdzsi elhagyta a Square Enixet, a legutóbbi hírek szerint most egy Unity-alapú mobiljátékon dolgozik, amit független fejlesztőként, saját kezűleg programoz. 

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)