Hirdetés

Raccoon Citytől Romániáig - a Resident Evil-történelem

|

25. születésnapját ünnepli a Resident Evil (avagy Biohazard) sorozat, ami megmutatta, miért nem szabad kozmetikai szerekkel felelőtlenül kísérletezgetni.

Hirdetés

Néhány franchise-t sikerre vitt már a Capcom, de egyik sem lett olyan népszerű, mint a Resident Evil. A széria nem csak hogy a kiadó eddigi legkelendőbb játéksorozata több mint 100 millió eladott példánnyal, de a legjobban fogyó horrorjáték-sorozat címét is magáénak tudhatja, mi több, a legtöbb bevételt termelő, videojátékon alapuló filmszéria nem más, mint a Milla Jovovich főszereplésével készült Kaptár. Arról lehet vitatkozni, hogy ez utóbbi jó volt-e vagy sem, de tény, hogy anyagilag megérte elkészíteni hat részt.

Ennek tudatában a legkevésbé sem meglepő, hogy folyamatosan érkeznek az újabb részek és a remasterek, idén már a nyolcadik (vagy a Zeróval együtt a kilencedik) számozott epizód jelenik meg. Mivel az akcióorientáltabb részek után a sorozat visszakanyarodott a gyökereihez, a rajongók újra szívükbe zárták, de nem volt mindig minden rendben. Végigvesszük, hogyan született meg a Resident Evil, milyen hatása volt a játékiparra és a popkultúrára, illetve milyen bukkanókon áthajtva jutott el oda, ahol most tart.

Hirdetés

A zombik újra menők lesznek

Nem kis részben George Romerónak köszönhetően a '70-es évek tájékán népszerűvé vált a zombik filmbeli alkalmazása, de a '80-as évek közepe táján már nem voltak olyan sikeresek az élőholtas filmek, mint például a Holtak hajnala. Aztán 1996-ban megjelent két játék, amik előbb a távol-keleti, majd a nyugati filmeseket is megihlették: az egyik a House of the Dead volt, a másik pedig a Resident Evil. 

Utóbbi széria első részét 1993-ban kezdték el fejleszteni, amikor Tokuro Fujiwara felkérte az akkor még viszonylag ismeretlen Shinji Mikamit, hogy 1989-es, NES-es játéka, a Sweet Home egyes elemeit felhasználva, néhány további fejlesztővel együtt készítsen valami teljesen újat. Mikami akkor egész más területen tevékenykedett: Disney-játékokat csinált, például az 1993-as Aladdin dizájnere volt. Azt viszont tudták róla kollégái, hogy nem idegen számára a horror, csak az ijesztgetést nem szerette. Az eredeti terv szerint a Biohazard nevet kapta volna a projekt, és Japánban maradtak is ennél, viszont kiderült, hogy az Egyesült Államokban egy DOS-os játékot és egy New York-i punkzenekart is így hívnak. Felkérték a cég alkalmazottait, hogy találjanak ki valami mást: így született meg a nyugaton használt Resident Evil név. 

A játék 1996-ban debütált PlayStationön, és bár korábban is voltak horrorjátékok, sőt, némelyik egészen sikeres lett, sokan ennek tulajdonítják a túlélőhorror műfaj megteremtését - mások viszont úgy gondolják, az alapokat az 1992-es Alone in the Dark fektette le, megint mások szerint pedig gyökereit a '80-as években kell keresnünk. Mindenesetre az vitathatatlan, hogy a Resident Evil tette népszerűvé a zsánert, és annál már hivatalos kommunikációban használták a kifejezést.

Eredetileg FPS-ként álmodták meg. Akkoriban, egészen az 1998-as Half-Life-ig nem a történetmesélés, hanem a pörgős akció jellemezte a belső nézetű lövöldözős játékokat, de a Resi készítői teljesen mást akartak: például azt, hogy a játékosnak kevés lőszere legyen, és ez önmagában elgáncsolta az ötletet. Szerettek volna kooperatív módot is, de erre technológiai hiányosságok miatt nem volt lehetőség. A Resident Evil végül az Alone in the Darktól kölcsönözve egy fix kameraállással dolgozó, külső nézetű akciójátékként jött világra, kiváló atmoszférával, kellő mennyiségű horrorral, és ötletes fejtörőkkel.

Az első részben még Chris Redfield és Jill Valentine, a S.T.A.R.S. két ügynöke kapta a főszerepet, akik Raccoon City külterületén, egy kúriában kutattak eltűnt társaik után, de csapdába estek, és zombikkal voltak kénytelenek szembenézni. Választhattunk, melyiküket szeretnénk irányítani. A helyszínt az 1977-es Stephen King regény, a Ragyogás szállodája ihlette.

Új arcok, új helyszín, régi hangulat

Mikami és a Capcom nem hittek abban, hogy a játék óriási sikert arat, rétegműfajnak tartották a horrort. Azt sem gondolták, hogy sorozatot lehet belőle csinálni, mert úgy vélték, a horror önismétlő, hamar megunható. Amikor látták, hogy milliók veszik, egyből meggondolták magukat, és a megjelenés után nem sokkal elkezdték faragni a folytatást, illetve a PC-s és Sega Saturn-os portokat. A tervezetthez képest a második játék csúszott, a kiéhezett rajongókat az első rész Director's Cut változatával igyekeztek kárpótolni, ami átrendezte a tárgyakat, javított ezt-azt, és tartalmazta a Resident Evil 2 demóját. 

Mikami ekkor egyébként már a sorozat producere volt, az ő korábbi szerepét Hideki Kamiya vette át, aki később a Devil May Cry születését felügyelte, mely egyébként egy teljesen akció-fókuszú Resident Evilnek indult, de a Capcom nem volt vevő az ötletre. A két férfi gyakran egymásnak feszült, és bár háttérbe vonult, eljött egy pont, amikor egy Mikami úgy döntött, elkaszálja a projektet, mert a helyszíneket unalmasnak találta, és nem érezte reálisnak, hogy 1997 májusára olyan minőségű végeredményt tud felmutatni, amivel elégedett lehet. Ez bár nem jelent meg, fennmaradt, és Resident Evil 1.5-ként ismerhetjük a köznyelvben.

Mikami ezzel le akarta zárni a sorozatot, de sokan gondolták úgy, hogy a búcsúnak még nincs itt az ideje. Köztük volt Yoshiki Okamoto is, a Street Fighter II egyik megalkotója, aki egy filmszerűbb élményt képzelt el, hogy a videojátékokkal nem játszókat is be lehessen húzni, valamint jobb betétdalokat akart, melyek a legütősebb mozikat idézik. Néhány szakember segítségével felturbózta hát a Resident Evil 2-t, ami 1998 januárjában került a boltok polcaira, és még nagyobb sikert aratott, mint elődje. 

Egyébként ehhez egy tévéreklámot is készített George A. Romero, aki később fontolgatta egy filmadaptáció elkészítését is, de letett erről a tervéről, mert a Constantin Film fejesének nem tetszett az általa elképzelt erőszakmennyiség.

Két hónappal az első rész eseményei után kalandozhattunk az Umbrella vállalat ténykedései miatt még mindig igen rossz állapotban lévő világban. A helyszín egy nagy, titkokkal teli rendőrkapitányság volt, ahonnan a fiatal zsaru, Leon S. Kennedy, valamint Chris húga, Claire Redfield próbáltak elmenekülni, miközben egy otromba, sebezhetetlen szörnyeteg, Mr. X kajtatott utánuk.

Az újabb siker következtében több projekt is elindult párhuzamosan. Az 1999-ben megjelent Resident Evil 3 csak egy akcióorientáltabb spin-off lett volna, míg a tényleges, az elsődleges csapat által készített harmadik részt egy óceánjárón játszódó kalandként álmodták meg, főszerepben HUNK-kal, aki a G-Virus egy mintájáért ment volna oda. Ezt kaszálták, miután a Sony bejelentette a PlayStation 2-t - nem tudták volna a konzol megjelenése előtt kiadni az első PS-re, viszont PS2-re felújítani sem volt idejük. Míg az egyik kisebb csapat által felügyelt változatot felemelték, Kamiyáék már a Resident Evil 4-en kezdtek dolgozni.

A Resident Evil 3 eredetileg egy új főszereplőt mutatott volna be, de végül a Capcom ragaszkodott ahhoz, hogy Jill legyen a középpontban. Az elsődleges stúdió sokat segített, hogy minden illeszkedjen a korábbi eseményekhez. A játék egyik nagy újítása volt, hogy nem egy zárt épületben járhattunk, hanem az erősen pusztuló és káoszba borult Raccoon Cityben, de ez nem jelentett nagyobb biztonságot: folyamatosan nyomunkban loholt Nemesis, a második rész Tyrantjénél erősebb, szívósabb, és ocsmányabb szörnyeteg. A Resi 3 rövidebb lett, mint elődje, de kielégítően jól fogyott.

Veronica nem csak egy nő

2000-ben újabb teljes értékű játék jött, ami egy befuccsolt port nyomán született meg. Mikamiék Sega Saturnra akarták átültetni a Resident Evil 2-t, de nem jártak sikerrel, így inkább belefogtak az eleinte Dreamcast-exkluzívnak tervezett Code: Veronica fejlesztésébe, amit a második rész valódi folytatásának szántak. Ebben Chris és Claire Raccoon Cityt elhagyva a Déli-Óceán és az Antarktisz felé vették az irányt. A dizájnban a gótikus horror elemei jelentek meg.

Kiváló volt, sőt, sokan a sorozat legjobbjának nevezték, de a Capcom hamar belátta, hogy a Dreamcast nem fog a PlayStationökhöz hasonló sikert aratni, ezért 2001-ben jött a kibővített kiadás, a Code: Veronica X, immáron PS2-re és később GameCube-ra is. Így valamelyest sikerült javítani a számokon.

2002-ben az első rész GameCube-os remake-je, mert Mikami úgy gondolta, nem öregedett jól az első játék, viszont a Nintendo konzoljának képességei lehetővé teszik, hogy egy az eredeti elképzeléseihez közelebb álló címet mutasson be. Szebb látványt, új játékmechanikákat építettek be, és még egy korábban kivágott sztoriszálnak is jutott hely - a végeredmény szuper lett, csak hát a kasszáknál elhasalt, így a Capcom illetékesei eldöntötték, hogy változásra van szükség, a szériának a jövőben akciódúsabbnak kell lennie.

Azért még 2002-ben megjelent a Resident Evil Zero, főszerepben az első részben megismert Rebeccával és Billyvel, köztük váltogathattunk, miközben egy elhagyott kiképzőközpontban barangoltunk. Attól eltekintve, hogy maradt a régi, akkor már elavultnak számító tankos irányítási mód (a karakter előre tudott menni és forogni, oldalazni nem), ez sem lett rossz, és bár GameCube-ra adták ki, anyagilag is jól teljesített.

Ebben az évben még egy fontos esemény történt: mozikba került a Kaptár, főszerepben Milla Jovovichcsal, amit ugyan a kritikusok ekéztek, és sok köze nem volt az alapanyaghoz, a kasszáknál tarolni tudott.

Folytatáshoz lapozz a következő oldalra!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)