Hirdetés

A szöveges kalandjátéktól a virtuális fantasy világokig

|

Negyven éve szórakoztatnak minket a számítógépes szerepjátékok, tekintsünk hát kicsit vissza az eltelt időszakra.

Hirdetés

Az ember nem is gondolná, hogy a CRPG (Computer Role Playing Game, számítógépes szerepjáték) mennyire öreg műfaj. A játékipar hajnalán jellemzően egyszerű ügyességi vagy akciójátékok bontogatták szirmaikat, egyik négyzettel vagy körrel el kellett kapni a másikat, vagy visszaütni azt, esetleg elmenekülni előle – ennyi. A Pongtól az Asteroidsig (oppardon, Spacewar!) a legtöbb arcade alapjáték visszavezethető egymondatos, nagyon egyszerű szabályokra. A CRPG ezzel szemben nagyon összetett zsáner, ezért joggal hihetnénk, hogy sokkal később lépett porondra – pedig az igazság az, hogy a Pong kortársa volt már a hetvenes évek közepén, csak éppen nem ért el akkora tömegeket, mert játéktermek helyett egyetemi számtechlaborokban hódított.

Insane in the mainframe

A CRPG-k gyors megjelenéséhez két dolog kellett. Az egyik a hagyományos, asztal mellett játszott szerepjátékok (RPG-k) megszületése. Minden RPG öregapja, a D&D 1974 elején debütált, és lefektette e bonyolult társasjáték alapszabályait. Az egyik játékost kinevezte kalandmesternek, aki kitalálta a játék „pályáját”, a többiek pedig egy-egy karaktert alakítva főhősként mentek végig a cselekményen és a helyszíneken, amiket a kalandmester kitalált. Persze sok akadályt, csapdát, fejtörőt és szörnyet épített be a történetbe, hogy próbára tegye a hősöket, és a különleges események sikerét (csatákban találatot kapott-e az ellenfél, észrevette-e a fogadós, hogy a tolvaj lopni akart tőle és hasonlók) kockadobásokkal döntötték el, melyek eredményeit a karakterek tulajdonságai is befolyásolták. Gondolom, nagyon nem kell ezt ragozni, mindenki találkozott már játékokban RPG-elemekkel (karakterfejlődés, képességpontok). Az asztali szerepjátékok villámgyorsan terjedni kezdtek, az addig jobbára táblás taktikai társasjátékok mellett üldögélő geekek azonnal ráharaptak az új, élő multiplayer szórakozásra.

A másik tényező, ami a CRPG-k megjelenéséhez kellett, a mainframe gépek elterjedése volt. Ezek az ipari, kutatási és oktatási célokra szánt, több szekrény méretű, mai szemmel nézve reménytelenül elavult módszerekkel (például lyukkártyás mentéssel) dolgozó masinák már bőven a személyi számítógépek előtt működtek, és a hetvenes évek elejére minden nagyobb amerikai egyetemen működött vagy egy PDP-10 vagy egy PLATO rendszer (ezek voltak a legelterjedtebbek akkoriban). Az informatikával ismerkedő hallgatók – sőt a gyakorlott kutatók – pedig hamar rákaptak arra, hogy játékokat fejlesszenek a maguk és egymás szórakoztatására, egyszersmind feszegessék a mainframe korlátait.

A hetvenes években elképesztő, korukat megelőző játékok születtek, például az első kalandjáték (Colossal Cave Adventure, 1975), egy korai fps (Maze War, 1974) vagy éppen egy 32 játékosra tervezett űrhajós szimulátor (Spasim, 1974). A mainframe-programozóknak és a szerepjáték-rajongóknak volt egy szerencsés közös metszetük, és ezek a drága emberek elkezdtek azon gondolkodni, hogy mi lenne, ha a mesélő maga a számítógép lenne, ismerné a játékszabályokat és a kalandot, kezelné a kockadobásokat, és akkor bárki végigjátszhatná a gépen a kalandot. Aztán ahogy lenni szokott, ezt az ötletet egyszerre többen próbálták megvalósítani.

Miből lesz a cserebogár (meg a Diablo)?

A Dél-Illinois-i Egyetemen például Gary Wisehunt és Ray Wood már 1974-ben elkezdett dolgozni egy PLATO gépen a dnd nevű játékon, ami – nahát! – a D&D szabályaira épült. Egy évvel később az elsők között volt szintén Illinois-ban Rusty Rutherford is a pedit5-tel és Don Daglow a Claremont Egyetemi Központban a Dungeonnel, de csak 1975-ig kellett várni az első, Tolkien világa által ihletett CRPG-re (Moria). Amennyire negyven év távlatából vissza lehet fejteni – nem egyszerű, mert egyes játékokból, például a pedit5-ből mára semmi nem maradt –, ezek még inkább kalandjátékok, amolyan interaktív lapozgatós szerepjátékkönyvek voltak (mint a nálunk Kaland, Játék, Kockázat), nem igazi szerepjátékok. Hiszen a számítógép előtt csak egy játékos ült, és általában csak egy karaktert irányított, így az első CRPG-kkel éppen a szerepjáték lényege veszett el: az, hogy több ember egyszerre szórakozik. De erre is hamar született megoldás: 1978-ban Roy Trubshaw az Essex-i Egyetemen megalkotta Multi-User Dungeon (MUD) című szöveges játékát, amiben többen játszhattak ugyanazzal a kalanddal. A MUD-ba hamar szerepjátékelemek is kerültek, és rövidesen már egy műfaj nevét jelölte a rövidítés. Ma ezt a műfajt MMORPG-nek hívjuk, ami a MUD egyenes továbbélése (annyira, hogy az Everquestet és a többi korai MMORPG-t még grafikus MUD-nak hívta a sajtó).

És ha már a műfajon belüli műfajteremtőknél tartunk: 1980-ban két kaliforniai egyetemen Michael Toy, Glenn Wichman és Ken Arnold lefejlesztette a Rogue-ot. Már akkoriban sem lehetett szép játéknak mondani (karaktergrafikát használt, minden szörny egy betű volt, a zombi például Z), de játékmenete a mai napig él. A játékos előtt óriási véletlengenerált – hatalmas szó volt ez akkoriban – játéktér nyílt meg szörnyekkel, megtalálható tárgyakkal, fegyverekkel, mindebből viszont csak annyit látott, amennyit felfedezett. A random pályák miatt nem nagyon lehetett megunni a játékot, ezért – miután 1984-ben DOS-ra is portolták a Unixra készült eredetit – többen másolni kezdték, és a roguelike, azaz a „Rogue-szerű” jelző pár éven belül beépült a szaksajtóba (aki a leírás alapján párhuzamot von a Rogue és a Diablo között, az jó úton jár).

Az aranykor

Ahogy a háztartásokba beköltöztek a számítógépek, úgy jelentek meg rajtuk a CRPG-k először Apple II-re, később a Commodore gépeire és PC-re. Ha mindet felsorolnám, kifogyna alólam a papír, így maradjunk csak a legsikeresebb sorozatoknál. Ez mindenekelőtt az Ultimát jelenti, Richard Garriott (játékbeli nevén Lord British) csodás szériáját. Garriott 1980-ban az Akalabeth című Apple II-játékkal próbálta ki magát a műfajban, aztán 1981-ben elkészítette az Ultimát, ami olyan sikeres lett, hogy rögtön kiadót alapított (Origin, mára csak szép emléke maradt). 1999-ig kilenc Ultima jelent meg (bár van, aki tíznek számolja, mert az Ultima VII két részben jött ki), de volt jó néhány mellékága is. Nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy a széria mennyire korszakalkotó volt. Az Ultima VII például az Elder Scrolls-atyaúristen Todd Howard bibliája, a leghíresebb spinoff, az Ultima Underworld pedig már másfél évvel a Doom megjelenése előtt mutatott olyan fps-világot, amiből John Carmack is lopott pár ötletet. És akkor még ott van az Ultima Online, ami az egyik első sikeres, mai értelemben vett MMORPG volt 1997-ben – és azóta is működik. Ha tehát egy CRPG-rajongó szobájában Richard Garriottnak emelt házi oltárt látunk, az teljesen normális.

De Garriott mellett is voltak fejlesztőistenek, akik előrevitték a műfajt. Andrew Greenberg és Robert Woodhead szintén 1981-ben elindították a Wizardry sorozatot. Nyolc rész és rengeteg spinoff után ez is az MMO-nál kötött ki: a két éve megjelent Wizardry Online-ról ugyan nem sok jót lehet mondani, de a hetedik rész nemcsak a sorozat, hanem a műfaj egyik koronaékszere, a korai kilencvenes évek definitív szerepjátéka. Kevés gamer létezik, aki akkoriban volt játékos, és ne játszott volna a Wizardry VII-tel, és még kevesebb, aki végig is játszotta (brutálisan hosszú volt).

Aztán ott van Jon Van Caneghem is, aki rögtön az első játékához céget alapított New World Computing néven, majd 1983-tól három évig dolgozott a programon (igen soknak számított ez akkor), amit eleve sorozatindítónak szánt. Van Caneghem elképesztően gazdagon részletezett világot talált ki, amibe a fantasy- mellett sci-fi-elemek is belefértek, és a szabályrendszer is kevesebb kötöttséggel bírt, mint a szokványos D&D-játékokban. A Might & Magic néven futó sorozat 2002-ig kilenc részt ért meg, aztán idén januárra összejött egy tizedik is (persze már Van Caneghem nélkül). A IV-V. rész volt a sorozat csúcsa, illetve a rengeteg spinoff közül az egyik a széria fejére nőtt: a körökre osztott stratégiák felé húzó Heroes of Might & Magic folytatásaival sikeresebb lett, mint a Might & Magic RPG-k.

Az Electronic Arts is felkarolta a szerepjátékokat, 1985-től a Bard’s Tale trilógiával csaptak oda az asztalra, és ők forgalmazták az SSI által fejlesztett, az AD&D szabályaira épülő híres „aranydobozos” sorozatot. Ez a Pool of Radiance-szal indult 1988-ban, az első néhányban a Forgotten Realms, a Krynn-sorozatban pedig a Dragonlance világa köszönt vissza. A játékosok zabálták, de aztán a széria képtelen volt technikailag megújulni, és elsorvadt.

Helló, valós idő, helló, Diablo!

A megújulás egyébként is állandó gondja volt a műfajnak. A nyolcvanas évek végére CRPG-kben úszott a játékpiac, de mindegyik elég hasonló alapokra épült: a játékos egy egész csapatot irányított, a világot jellemzően felülnézetben lehetett bejárni (és közben a térképet szorgosan rajzolgatni kockás spirálfüzetekbe), a csaták és egyéb interakciók pedig pofás FPS nézetű állóképekkel, esetleg animációkkal voltak tálalva. Ebből a sablonból többen is megpróbáltak kitörni, más utakon.

Ezen a ponton mindenekelőtt az FTL Games játékát, a Doug Bell tervezte Dungeon Mastert (1987) kell megemlíteni. Bell ugyanis olyat tett, amit sokan szentségtörésként éltek meg: az addig körökre osztott – és ezzel az asztali szerepjátékok egyik alapját hűen modellező, sőt tiszteletben tartó – csatákra ráengedte a valós időt. Vagyis ha a tisztelt játékos nem szecskázott elég szorgosan, csapatát seperc alatt kifilézték a támadó szörnyek. Ez az adrenalinlöket új vadhajtást indított el a dungeon crawl (azaz labirintusfelfedező) CRPG-k ágán, és a Dungeon Masternek rengeteg sikeres klónja született – például a kilencvenes évek elején az Eye of the Beholder széria.

Aztán voltak azok az úttörők, amik grafikailag is próbálták előrébb vinni a műfajt. Az Ultima Underworldöt már említettem, de az 1993-as Betrayal at Krondor is ide kívánkozik, ami az első 3D CRPG-k egyike volt, 1994-ben pedig már az Elder Scrolls sorozat is elindult. És aztán még akadtak olyan játékok, amelyek technikailag nem nyújtottak sok újat, de játékviláguk elszakadt az orkos-sárkányos sablonoktól – például a furcsa űrfantasy szerepjáték, a Spelljammer CRPG-je, a Pirates of Realmspace.

De akárhogy is újult meg a műfaj, a játékpiac éppen akciólázban égett a kilencvenes évek közepén. A kalandjátékok haldokoltak, a stratégiákat az RTS-ek uralták, egyébként meg minden második megjelent program FPS volt. Ebbe a piaci klímába robbant be 1996-ban a már említett Diablo, ami akció-szerepjátékként hirdette magát. Jóérzésű RPG-rajongók persze lilát hánytak az Igazzy Szerepjátékos Csapatmunkát klikkelőbajnoksággá silányító, izometrikus Rogue-klón láttán, de ettől még a Diablo óriási siker lett, és a netes játékban rejlő lehetőségeket is megmutatta.

Klasszik, MMO, akciós

Két év diablózás után aztán a műfaj rajongói már unták a sok klikkelést, és elkezdték mondogatni, hogy de rég játszottak egy igazi, klasszik szerepjátékkal. Ebbe a hangulatba érkezett meg 1998 végén a BioWare a Baldur’s Gate-tel, ami elindított egy szerepjáték-reneszánszot. A szépen megrajzolt izometrikus háttér előtti hagyományos CRPG-zés királya a Black Isle Studios volt; mindenekelőtt a pazar Planescape: Tormentet és az Icewind Dale játékokat kell említeni tőlük, illetve a Fallout 2-t, ami az Interplay csodás Falloutjának folytatása volt, és poszt-apokaliptikus környezetben villantott ízig-vérig hagyományos, statisztikákra épülő szerepjátékot. A hullámhoz aztán a kétezres évek elején 3D-s CRPG-k is csatlakoztak, így a BioWare Neverwinter Nights szériája és a Gas Powered Games Dungeon Siege-e.

Addigra viszont a játékosok már bőven megismerték az MMORPG rövidítést. Az említett Ultima Online után két évvel, 1999-ben megjelent az Everquest, és bár elég ronda, kevés poligonnal dolgozó grafikát mutatott, milliós tömegek kattantak rá. Aztán jöttek a többiek: Asheron’s Call, Eve Online, Guild Wars és persze 2004 végén a World of Warcraft, a Blizzard pénzjegynyomdája. Azóta is próbálták többen is megszorongatni – köztük olyan nevek, mint az Age of Conan vagy a Star Wars Galaxies –, de eddig nem nagyon sikerült senkinek ez a mutatvány.

És ezzel lassan el is érkezünk a jelenig. A kétezres években a CRPG-k általában dúskáltak az akcióelemekben. 2000-ben a Deus Ex mutatta meg, hogyan lehet ezt jól csinálni, de a BioWare Star Wars: KotOR-ja, illetve persze a Dragon Age és a Mass Effect széria is ékesen bizonyította, hogy egy akciójátéknak tűnő program hogyan lehet nagyon is összetett szerepjáték. Hasonló szellemben az Obsidian fejlesztett pár remek folytatást az elmúlt bő tíz évben (Star Wars: KotOR 2, Fallout: New Vegas), a Bethesda pedig felélesztette a Fallout sorozatot, és az Elder Scrolls szériát is szépen ápolta (legutóbb a Skyrimmel, ugye).

A CRPG ma már nem olyan kékvérű zsáner, mint a nyolcvanas években volt, de ezzel nincs semmi baj, elvégre amikor a mainframe-ekkel zsúfolt géptermekben megszületett, akkor is rögtön összenőtt egy másik műfajjal (a kalandjátékkal). Ott volt, amikor a videojáték-piac megszületett, és változó formákban ugyan, de köszöni, jól van. Nagyon úgy tűnik, hogy amíg lesznek videojátékok, a virtuális dobókockák csörögni fognak.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)