Hirdetés

A crunch múltja, jelene és jövője - a kötelező túlóra átok, vagy a siker keserű pirulája?

|

Ezúttal a CD Projekt Red miatt került elő ismét a crunch témaköre. A játékipar egyik legkönyörtelenebb problémája nem most kezdődött, viszont egyre inkább égető a kérdés, hogy vajon hol érhet véget.

Hirdetés

Korábban már sokszor érintettük a crunch problémát különféle témák kapcsán, viszont most úgy tűnik, hogy a fejlesztők jóléte és az üzleti célok közötti tragikus összeférhetetlenség újabb tetőponthoz érkezett, mikor kiderült, hogy a CD Projekt Red vezetősége egy korábbi ígéretét megszegve újabb több hetes hajrát hirdetett a Cyberpunk 2077 leszállítása előtti időszakra.

Ilyenkor persze rendszeresen előkerül, hogy ebben semmi meglepő nincs, hiszen a túlórázás minden szakterületen teljesen megszokott, és egyébként is miért csak a játékfejlesztőket sajnáljuk emiatt, viszont nagyon fontos megérteni, hogy számottevő különbség van a két fogalom között:

A crunch nem egyszerű 'túlórázást' jelent, hanem azt, amikor egy teljes fejlesztőcsapat hetekig, vagy akár hónapokig minden nap túlórázik, akár a hétvégéket és éjszakába nyúló műszakokat is beleértve. Az sem idegen, hogy egy-egy cég kultúrája teljes egészében eköré épül.

A CD Projekt Red kapcsolata ezzel a problémával nem most kezdődik, de mielőtt ebbe belemegyünk, érdemes egy kicsit körbejárni, hogy egyáltalán mi tartja életben ezt a jelenséget.

Hirdetés

A shownak mennie kell

Nagyon sokan úgy gondolják, hogy mivel a játékfejlesztés szoftvereket állít elő, ezért a szoftveriparral áll a legközelebbi rokonságban, és könnyen támaszthatnánk ugyanazokat az elvárásokat a munkahelyi körülményekkel kapcsolatban, amelyek abban a világban már megszokottnak mondhatók. Tény, hogy a két világ sok közös vonást mutat, viszont ettől függetlenül

a játékipar mind a célkitűzéseit, mind pedig a mentalitását tekintve sokkal közelebb áll a szórakoztatóiparhoz, mint bármi máshoz, ez pedig azt jelenti, hogy gyökeresen más gondolkodásmód uralkodik ebben a közegben.

Aki ismeri egy kicsit is a szoftverfejlesztés világát, annak nem újdonság, hogy a legtöbb piachoz hasonlóan itt is garanciákkal érdemes lekenyerezni a jelölteket: stabil megélhetés, versenyképes fizetés, cafeteria és egyéb juttatások. Nyilván a játékiparban is megtalálhatók ilyesmi ígéretek (főleg a nagyobb cégeknél), de mindenki tudja, hogy nem ebben rejlik a szakma igazi vonzereje, hanem abban, hogy

az ember legmenőbb AAA kategóriás franchise-okon hagyhatja ott a keze nyomát,

hogy aztán a végén ott virítson a neve a stáblistán (már ha egyáltalán részesül ebben a megtiszteltetésben).

Innentől kezdve persze nagyon könnyű presztízskérdést csinálni egy ilyen lehetőségből, és ha valakinek esetleg nem tetszik a rendszer, a vezetőség könnyedén hivatkozhat arra, hogy ha nem értékeli ezt a kiváltságot, akkor majd lesz valaki más, elvégre több ezren dörömbölnek folyamatosan az ajtón. Ez különösen működőképes mentalitás olyan stúdióknál, amelyek egyébként szakmailag nagyon elismert játékokról híresek (hiszen érvelhetnek azzal, hogy a minőségnek ez az ára), de ahogyan a CD Projekt Red történetéből megtudhatjuk, ennek több negatív következménye is lehet.

Jussát várja a fejlesztő?

A legtöbben valószínűleg a Cyberpunk 2077 kapcsán hallották először a CD Projekt Red módszereit érő kritikákat, de a cég és a crunch története messze nem most kezdődött: 2014-ben a NeoGaf egyik felhasználója még a The Witcher 3 megjelenése előtt állította, hogy a cég egyáltalán nem bánik jól az alkalmazottaival és a kifelé közvetített imidzsük nem fest valós képet arról, hogy milyen is ott valójában. Azt is elárulta, hogy a cég nagy árat fizet a perfekcionizmusért, ugyanis a menedzsment semmit nem tesz azért, hogy megtartsa a rutinos fejlesztőket,

így a csapatok nagyon sok lelkes, de tapasztalatlan juniorral vannak feltöltve, akiket nem mentorálnak megfelelően, hamar kiégnek a tempó miatt és a folyamat kezdődik elölről.

Mondani sem kell, hogy akkoriban a CD Projekt Red tagadta ezeket a vádakat (ami érthető, hiszen névtelen informátorról volt szó), viszont tavaly a cég társalapítója, Marcin Iwiński is elismerte, hogy a The Witcher 3 fejlesztésének utolsó szakaszaiban "emberhez nem méltó" körülmények uralkodtak a stúdióban.

Tavaly májusban Iwiński a Kotakunak adott interjút azzal kapcsolatban, hogy a cég hogyan áll hozzá a kérdéshez a Cyberpunk 2077 fejlesztése során és míg akkor azt mondta, hogy mindent meg fognak tenni a crunch elkerülése érdekében, ez nem igazán győzte meg sem a szakmát, sem pedig a játékosokat, így a vezérigazgató egy még merészebb lépésre szánta el magát és nem sokkal később ígéretet tett arra, hogy nem fognak cruncholni, bár itt sem zárta ki a nyomás lehetőségét:

"Sosem lehetünk 200%-ig biztosak, hogy nem lesz rajtunk nyomás, de a menedzsereinknek az a feladata, hogy az emberek rendben legyenek ezzel."

Sajnos a közelmúltban kiderült, hogy tényleg nem lehetett teljes mértékben garantálni ezt, ugyanis a cég nemrég bejelentette, hogy a megjelenést megelőző időszakban hat napos munkahetek fognak életbe lépni a stúdióban. Adam Badowski, a stúdió vezetője ugyan vállalta, hogy magára irányítja az ebből következő negatív visszhangot, de azért talán könnyen belátható, hogy a fejlesztők ezzel nem mennek sokra. Egészen pontosan így fogalmazott:

"Teljes egészében magamra vállalom az ezzel kapcsolatos kritikát. Tudom, hogy ez teljesen ellentétes azzal, amit a crunchról mondtunk. Azt is tudom, hogy ellentétes azzal a következtetéssel, amire korábban magam is jutottam, vagyis hogy a crunch sosem lehet a megoldás. Sajnos végiggondoltunk minden alternatívát, de nem tudjuk máshogyan kezelni a jelenlegi helyzetet."

Sajnos semmi meglepő nincsen abban, hogy végül nem sikerült megtartani a korábbi ígéretet, viszont ami még ennél is kevésbé meglepő, hogy a crunch a lehető legkevésbé sem ritkaság a játékiparban, sőt.

Üdv a pokolban

A crunch körüli modern párbeszéd fellendülése egyértelműen Jason Schreier néhány évvel ezelőtti riportjához köthető, viszont a téma nem most merül fel először. Az EA egykori dizájnere, Erin Hoffman még 2004-ben írta meg azt a blogbejegyzést, amelyben feltárta a kiadó etikátlan működését és elindított egy olyan lavinát, ami aztán rengeteg pénzébe került a cégnek, köszönhetően a csoportos pernek, ami a nyakukba szakadt.

Ez természetesen nagyon szép eredmény, viszont sajnos aki figyelt, annak bizonyára feltűnt, hogy ez a cikk most valószínűleg nem lenne itt, ha Hoffman hadjárata valóban véglegesen megoldotta volna a problémát. Schreier kitartó oknyomozásának köszönhetően azóta kiderült, hogy 2004 óta szinte alig változott a helyzet és a legtöbb széles körben ismert stúdióban tragikus körülmények uralkodnak.

Nagyjából két évvel ezelőtt a Rockstar Games csapata hatalmas botrányba került, amikor kiderült, hogy egyes alkalmazottak több, mint száz órát dolgoztak egy héten, ráadásul nem is kevésszer. A kiadó azzal próbálta magyarázni a bizonyítványt, hogy ez csak néhány emberre vonatkozott és rájuk sem sokáig, de sajnos a közönséget ez nem győzte meg, már csak azért sem, mert már az első Red Dead Redemption idején sem mondtak jobbakat a cégről azok, akik ismerték belülről:

"Ezeknek a srácoknak mindig az volt a felfogása, hogy ebben a szervezetben dolgozni egy kiváltság, és ha te ezzel nem értesz egyet, akkor egy sor ember van, aki csak arra vár, hogy átvegye a helyed."

Ahogy a cikk elején is szó esett róla, nem a Rockstar Games az egyetlen olyan hely, ahol úgy gondolják, hogy a prémium minőségű játékok fejlesztése megköveteli az áldozatokat. Korábban a Naughty Dog is a kritikusok célkeresztjébe került a The Last Of Us Part II fejlesztése miatt és Neil Druckmann ugyan elismerte, hogy meg kell húzni a határokat, de még az egyik animátor korházba kerülését követően is kitartott amellett, hogy egy bizonyos szint alá nem lehet menni:

"Bevonzzuk azokat az embereket, akik el akarják mesélni ezeket a történeteket és nyomot akarnak hagyni. És nagyon keményen fognak dolgozni. Szükség van védőhálókra, hogy ne tegyenek kárt magukban, de nem hiszem, hogy ilyen játékokat meg lehet csinálni kemény munka nélkül."

Valamilyen szinten még akár szép gondolat is lehetne, hogy egy igazán jó játékért meg kell küzdeni, de sajnos a rideg valóság az, hogy nem minden szenvedésnek lesz műalkotás a vége: a BioWare tavalyi akciószerepjátéka, az Anthem a kemény crunch ellenére sem nyerte el a kritikusok tetszését és még a kitűzött pénzügyi célokat sem tudta teljesíteni. A fejlesztők elmondása alapján a BioWare még akkor sem igazán látta a problémát, amikor egyesek egész egyszerűen összeomlottak:

"Meg sem tudom számolni, hány 'stressz veszteséget' szenvedtünk az Andromeda és az Anthem közben. A 'stressz veszteség' a BioWare-nél azt jelenti, hogy valaki olyan mértékű idegösszeomlást kap a nyomás alatt, hogy egyszerűen eltűnik három hónapra. Van aki visszajön, van aki nem."

A legszomorúbb ebben az egészben, hogy a csapattagok áldozata nem azért lett végül hiábavaló, mert rosszul végezték volna a munkájukat, hanem azért, mert a BioWare kreatív fejesei egyszerűen a fejlesztés utolsó szakaszáig abban sem tudtak megegyezni, hogy pontosan milyen játék is lesz az Anthem:

"Nem állapodtak meg soha semmiben. Mindig próbáltak többet, újabb dolgokat hozzáadni. Szerintem a legtöbb ember a csapatban nem is tudta igazán, hogy milyen játékot is csinálunk pontosan, mert állandóan változott az egész."

Az ígéret szép szó?

Összességében elmondhatjuk, hogy nem túl rózsás a helyzet, de szerencsére ez még nem jelenti azt, hogy nincs remény a változásra. A Rockstar Games egyik igazgatója, Jennifer Kolbe idén részletesen beszélt arról, hogy az elmúlt két évben radikálisan megváltoztatták a cég belső működését:

"Tudatosan igyekeztünk javítani azon, ahogyan játékokat fejlesztünk, hogy minél kevesebb szükség legyen túlórákra. Tisztában vagyunk azzal, hogy még bőven van hova fejlődni ezen a téren, de igyekszünk úgy megbecsülni a játékok és DLC-k fejlesztését, hogy az fenntartható legyen, de ugyanakkor megengedje azt a fajta kreatív rugalmasságot, amire a mi ambiciózus projektjeinkben szükség van."

A cég nem csak a munkaidő tekintetében vezetett be új módszereket, de a menedzsment szintjén is igyekszik fejlődni tréningekkel, illetve a nagyon népszerűtlen menedzserek kiszűrésével is. Persze mondhatnánk, hogy ez csak a szokásos vállalati süketelés, de az alkalmazottak szerint valóban érzékelhető a változás:

"Olyan, mintha egy hadművelet indult volna a romlott almák kiselejtezésére. Félreértés ne essék, még mindig van néhány, de az embernek az az érzése, hogy az ő napjaik is meg vannak számlálva."

A Rockstar Games mellett a League of Legends és a Valorant fejlesztéséért felelős Riot Games, valamint az újonnan megalakult Telltale Games is megígérte, hogy jobb munkahelyi körülményekre fognak törekedni, de egyelőre még sajnos nem derült ki, hogy ezeket az ígéreteket mennyire sikerült betartani.

Mi a helyzet itthon?

A hatalmas külföldi botrányok közepette könnyű elfeledkezni róla, hogy bizony kis hazánkban is vannak igen eredményes játékfejlesztő stúdiók, akiknek ki is kértük a véleményét a témában, illetve azt is megkérdeztük tőlük, hogy náluk mennyire jellemző ez a fajta feszített munkatempó. Kozák Tamás, az Invictus Games vezérigazgatója elárulta nekünk, hogy a fent említett példákkal ellentétben ők kifejezetten sokat tesznek azért, hogy az emberek jól érezzék magukat:

"Mi az Invictusnál nagyon sok figyelmet fordítunk rá, hogy a munkatársaink jól érezzék magukat és a cégnél az egyensúly a munka és magánélet között amennyire csak lehet, ideális legyen."

Józsa Szabolcs, a Nemesys Games igazgatója szerint (ők egyébként a Zenimaxnak segítenek a The Elder Scrolls Online fejlesztésében) náluk kifejezetten aktív törekvésekkel igyekeznek meggátolni az ilyen helyzeteket:

"Aktívan védekezünk az ilyen szituációk ellen és tisztázzuk minden ügyfelünkkel, hogy ez nincsen benne a pakliban. Azt és úgy vállaljuk, amit teljesíteni tudunk."

Míg a magyar fejlesztők igyekeznek nem követni a negatív nyugati példákat, abban azért mindannyian egyetértenek, hogy akármennyire is jól hangzik egy crunch nélküli világ, a gyakorlatban nem igazán elkerülhető, ugyanis ahogy Kozák Tamás kihangsúlyozza, nem csak a fejlesztőkön múlik a dolog:

"A helyzet az, hogy a sokszor a fejlesztő nem nagyon tudja elkerülni a 'cruncholást', mivel a kiadóval fix határidős szerződése van, illetve a kiadónak is megállapodásai vannak a polchelyekről, vagy a release slotokról a helyi disztribútorokkal, illetve a konzol platform holderekkel."

Söröss Attila, a Kite Games projektvezetője szerint nem csak a kiadókkal kötött szerződések nehezítik a kérdést, hanem az is, hogy a játékfejlesztés egyszerűen hatalmas és bonyolult folyamat lett az utóbbi évtizedekben:

"A nagyobb projektek esetében a Tamás által említett tényezők hozhatják a menedzsmenteket olyan helyzetbe, hogy több rossz megoldás közül mondjuk a túlórázást választják. Manapság divatos az AAA játékfejlesztést ekézni, de hihetetlen nehéz többszáz fős csapatok munkájának koordinálása úgy, hogy alapvetően kreatív szellemiség kívánó alkotói műfajt kell ötvözni a nagyüzemi gyártás folyamatával."

Mit tartogat a jövő?

Könnyű lenne azt gondolni, hogy az egyre növekvő népharag következtében a nagyobb fejlesztő stúdiók hamarosan bocsánatért fognak majd esedezni és egy csapásra megváltoztatják a működésüket, de észben kell tartani, hogy videojátékokat vásárló emberek piacának sajnos még mindig egy részhalmazát képzik csak azok, akik aktívan részt vesznek a párbeszédben is figyelemmel kísérik az eseményeket, így ez a nyomás közel sem akkora, mint ahogyan a mi gamer buborékunkban észleljük.

Arról sem szabad megfeledkezni, hogy ahogyan Söröss Attila is szóba hozta, a crunch nem csak a "showbiznisz" miatt létezik: évek óta hallhatjuk a különböző kiadóktól, hogy egyre drágábbak és komplexebbek a játékok, a rajongók elvárásai pedig ezzel arányosan növekednek, az árakat viszont rizikós megnövelni. Egyébként ezen a jövőben sokat segíthet a technológia fejlődése is, elég csak visszaemlékezni az Unreal Engine 5 egyik legnagyobb újítására, amivel a motor képes automatikusan skálázni a legrészletesebb modelleket is, ezzel potenciálisan sok munkát megspórolva a grafikusoknak.

Korábbi cikkekben ugye beszéltünk arról is, hogy a szakszervezetek idővel képesek lesznek kényszeríteni a munkahelyeket arra, hogy bizonyos vonalakat ne lépjenek át, de egyelőre ezek az organizációk nagyon nehéz helyzetben vannak és hiába látjuk azt, hogy a film vagy a zeneipar tudott lépéseket tenni ez ügyben, ezek az ágazatok több évtizedes lépéselőnyben vannak a viszonylag még fiatalnak mondható játékiparral szemben.

Ez a helyzet sem reménytelen azért, elvégre egyre több fiatal politikus van, aki már a videojátékokkal együtt nőtt fel és mivel jobban értik a vele kapcsolatos problémákat, idővel többet tudnak majd a jogi irányból segíteni ezeknek a szervezeteknek.

Sajnos akárhogyan is nézzük, ez az egész crunch kérdés egy rettentően összetett probléma, amit biztosan nem fogunk egyik napról a másikra megoldani. Persze, kereshetjük a könnyű kiutat azzal, hogy érvelünk a megoldhatatlansága mellett, de ha megnézzük, hogy mennyi kárt okoz a fiatalok egészségében és mennyire könnyen elriasztja a veteránokat, akkor rájövünk, hogy igazából mindvégig rosszul kérdeztünk: nem az a kérdés, hogy megszüntethető-e a crunch, hanem az, hogy még meddig fenntartható?

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)