Hirdetés

A Lionhead tündöklése és bukása, avagy a Fable-sztori

|

Peter Molyneux csapata a Bullfrog Productions kiugrott fejlesztőiből állt össze, és olyan szériákat indított el, mint a Black & White vagy a Fable. Végül pont az a Microsoft húzta le náluk a rolót, akiben a stabilitást és a biztonságot látták, mikor felvásárolta őket.

Hirdetés

Immár végre teljesen bizonyos, hogy készül egy új Fable szerepjáték, melyet viszont nem a sorozatot útjára indító Lionhead Studios készít, hanem az eddig a Forza Horizon szériával bizonyító Playground Games csapata. Hosszú út vezetett idáig, ahhoz azonban, hogy érdemben szó eshessen a Fable játékokról, először át kell vennünk a Lionhead történetét, ezzel párhuzamosan az alapító, Peter Molyneux munkásságát is. Sokak szemében Molyneux a játékipar legnagyobb hazudozója (igen, akár még Todd Howardnál is nagyobb), valójában viszont talán inkább arról lehet szó, hogy Molyneux számára összemosódik a vágyálom és a megvalósítható koncepció, pályafutása során a legutolsó újságírónak is szívesen és részletesen mesélt azokról a lehetőségekről, amelyeket ő ténylegesen bele akart pakolni a játékaiba, csak végül ezek teljesíthetetlen vállalásnak bizonyultak a technikai korlátok miatt.

Hirdetés

Remek példa erre a Fable almacsutkás vagy épp makkos története: az eredeti tervek szerint a játékos egy eldobott csutkával vagy egy szem elhajított makkal egész erdőket hozhatott volna létre. Mindez remekül hangzott, csak épp az Xbox konzolok nem bírtak el ezzel a grandiózus feladattal. Molyneux viszont vígan mesélt erről a lehetőségről, őt sosem zavarta az, hogy valami csupán egy elképzelés.

Cseppet sem véletlen, hogy részben Molyneux miatt vált általánossá az, hogy az interjúk során a fejlesztők mellett mindig ott csücsül egy marketinges kolléga is.

Az ő feladatuk lett a taktikai fontosságú pillanatban csendre inteni a lelkes szakembereket, nehogy valami olyasmit is kikotyogjanak, ami még nincs lefixálva a tervezett játék kapcsán. No, de kanyarodjunk gyorsan vissza Molyneux pályájához, és leginkább a Lionhead Studios történetéhez, melyhez muszáj érintenünk a Bullfrog Productionst is.

Békából lett királyfi

A brit Bullfrog Productionst 1987-ben alapította Peter Molyneux és Les Edgar. Legelső játékuk a Druid II: Enlightenment portja volt, első teljesen saját címük pedig a '88-as Fusion. A komoly áttörést az 1989-es Populous, az istenszimulátorok (avagy angolul god game-ek) atyja jelentette, ami két évvel később már folytatást is kapott, ez lett a Populous II: Trials of the Olympian Gods. 1993-ban indultak el a tárgyalások a két cég között, de végül 1995-ben vásárolta fel a Bullfrogot az Electronic Arts. A lehetséges kérők között ott volt még a Sony és Virgin is. 

Fontosabb címeik között mindenképp érdemes megemlíteni az 1994-es Magic Carpetet, az ugyanebben az évben megjelent Theme Parkot, a '97-es Theme Hospitalt, és persze az úgyszintén 1997-es első Dungeon Keepert, amit még Peter Molyneux álmodott meg, de nem sokkal a játék megjelenése előtt a Bullfrog alapítója távozott a cégtől. Ezt követően Mark Webley-vel, a Theme Hospital projektvezetőjével alapították meg a Lionhead Studiost.

Magukkal vittek sok tehetséget, és bár a Bullfrog adott még nekünk emlékezetes játékokat Molyneux nélkül is (távozása után jelent meg a Populous: The Beginning és a Dungeon Keeper 2 is), a stúdió sorsa megpecsételődött: a negyedik Populous játék, a Genesis: The Hand of God azért lett kukázva, mert úgy érezték, túlzottan hasonlít a Lionhead első játékához, a Black & White-hoz, a Dungeon Keeper 3 fejlesztését azért állították le, mert a második rész nem teljesített az elvárásoknak megfelelően, és a folytatás helyett inkább Harry Potter vagy A Gyűrű Ura játékokat akart készíttetni az Electronic Arts a csapattal. Utolsó játékuk a 2001-es Theme Park Inc. lett, elkerülhetetlen feloszlatásuk után a munkatársak nagy része az EA UK (későbbi nevén EA Bright Light) stúdióhoz került.

Az állatok királya

Molyneux jó kapcsolata megmaradt az EA-vel, a 2001-es Black & White-ot még az Electronic Arts adta ki - végül mondjuk csak PC-re és MacOS-ra, a korábban tervezett Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation és Dreamcast változatokat törölték. 2002-re felpörögtek az események: a Lionhead és annak ernyőstúdiói (vagyis a Big Blue Box Studios, Intrepid Computer Entertainment és a Black & White Studios) egyszerre összesen hat játékon dolgoztak: ott volt közöttük az első Fable, a végül hatalmas bukásnak bizonyuló The Movies, egy Creation, illetve Dimitri neveken illetett, végül törölt projekt, az ugyancsak kukázott Black & White Next Generation, a BC (mely egy az őskorban helyet kapó akció-kalandjáték lett volna), valamint a tényleg elkészült Black & White 2.

Még a Fable 2004-es megjelenése előtt a Lionhead felvásárolta az előbb említett Big Blue Boxot és Intrepidet, erre elvileg a fejlesztés felgyorsítása miatt volt szükség.

Az első körben kizárólag csak az eredeti Xbox konzolokra megjelent Fable halmozta a díjakat, a játékosok és a szakma is imádta a fókuszt a jó vagy épp gonosz döntésekre helyező, mókásan bájos, mesebeli kalandot.

A Dimitri projektet ugyan kukázták, de még így is számos Lionhead játék volt a csőben, melyeket különböző kiadók gondoztak, a 2001. szeptember 11. utáni tőzsdei összeomlást ugyancsak nehezen tudta kiheverni a cég, főleg annak tükrében, mekkora vagyont emésztett fel az első Fable fejlesztése. Pénzre, és főleg biztos háttérre volt szükségük, itt jött a képbe a Microsoft.

Ahol nem érhet baj

Végül egészen pontosan 2006. április 6-án vásárolta fel a Microsoft a Lionhead Studiost. A Ubisoft is bejelentkezett náluk, de Molyneux úgy gondolta, a Microsoft lesz számukra a tökéletes választás, mivel itt kaphatnak olyan támogatást és biztos hátteret, amely segítségével valami minden eddiginél nagyobbat alkothatnak majd. A Microsoft mindent megtett azért, hogy a Fable széria Xbox-exkluzív maradjon, értelemszerűen amennyiben a Ubisoft lett volna a befutó, erről álmodni sem lehetett volna érdemes. A Lionheaden belül nem mindenki értett egyet Molyneuxval, egyesek a távozás mellett döntöttek inkább, az ekkor kivált fejlesztőkből létrejött az a Media Molecule, aminek a LittleBigPlanet sorozatot és az idén megjelent Dreamst köszönhettük - őket 2010-ben vásárolta fel egyébként a Sony.

Mindenesetre a Lionheadnél maradt munkatársak szerint a váltás remekül zajlott, Ted Timmins, a Fable széria rendezője azt mondta, hogy ekkor végre "valódi fejlesztőnek" érezhették magukat, olyan technikai és anyagi háttér állt mögöttük, mint még korábban sohasem.

A Fable II is kiválóan sikerült, bezsebelt egy halom díjat, ugyanakkor akadtak olyan játékosok, akiknek egyáltalán nem nyerte el a tetszését: a Lionhead dolgozói halálos fenyegetéseket is kaptak azért, mert a második Fable-ben akadt meleg karakter, illetve a fontos szereplők között színes bőrűek is voltak. A Microsoft egyébként pár apróságot eltekintve teljesen szabad kezet adott a csapatnak a Fable II fejlesztése során, de a legendák szerint olyan apróságokból nem engedett, mint például a játékbéli kondom ikonja (ezt a kutyánk tudta kiásni a földből), amit egy modern változatra kellett cserélni dacára annak, hogy a játék értelemszerűen nem napjainkban játszódik.

Marketinges kérdésekben viszont már egyáltalán nem értettek egyet. A Microsoft klasszikus szerepjátékként akarta promotálni a Fable II-t, sárkányokkal és minden ehhez hasonló szokványos körítéssel, míg a Lionhead erősködött, hogy ez egy Monty Python-beütésű komédia - nem kérdés, igazából kinek volt igaza kettejük közül. John McCormack művészeti vezető egészen konkrétan úgy fogalmazott, hogy "szar volt a marketing". Mindezek ellenére viszont a Lionhead és Microsoft közötti kapcsolat alapvetően kimagaslóan jól alakult. A harmadik rész fejlesztése azonban már cseppet sem zajlott zökkenőmentesen.

A frusztráció oka végtelenül egyszerű volt: mindösszesen 18 hónap alatt kellett elkészíteni a játékot, ami sokak szerint épp ezért sokkal inkább egy kiegészítő, mintsem valódi folytatás - összehasonlításként nem árt tudni, hogy a második rész négy éven át készült.

Tökéletesen leírja a Fable III fejlesztése körüli fejetlenséget az, hogy hat hónappal annak megjelenése előtt még a Microsoft mozgásérzékelő csodáját, a Kinectet is integrálni szerették volna bele, de egyszerűen nem tudták ezt a feladatot is kipipálni. Mindezzel párhuzamosan 2009 júniusában Peter Molyneuxt kinevezték a Microsoft Studios európai divíziójának élére kreatív vezetői pozícióban - persze közben ott maradt a Lionhead élén is. A korábbi részekhez képest mérsékeltebb sikert aratva, de azért csak megjelent a Fable III 2010 októberében.

A Kinecttel egyébként sem volt szerencséje a Lionheadnek: talán még emlékeztek a Project Milo, avagy Milo and Kate néven futó próbálkozásra, amelyet a 2009-es E3-on lepleztek le. Molyneux játékként, a Microsoft viszont lépten-nyomon csupán egy techdemóként beszélt a projektről, ennek fényében nem is lehet meglepődni azon, hogy mi sem tudtuk definiálni azt, hogy mit is látunk, elvégre ez még nekik sem sikerült. A "kontrollermentes" interaktív élményt kínáló mesterséges intelligencia mindenesetre sosem lehetett végül a legjobb barátunk, bármennyire is jól festett az E3-as prezentáció (amelynek már akkor sem hitt senki sem), Milo a kukában végezte - leginkább azért, mert az eredeti tervek szerint a Kinect hardvere sokkal erősebb lett volna, mint ami végül a boltok polcaira került, a lebutított eszköz nem boldogult a Milóval. A kinectesített Fable gondolatát azonban csak nem voltak hajlandóak elengedni, és ez nem bizonyult túlzottan jó döntésnek: a 2012-ben megjelent Fable: The Journey katasztrofálisan sikerült.

Molyneux tovább áll

A 2012 elején jött el a Lionheadnél csak "fekete hétfőként" emlegetett nap, amikor több veteránnak számító dolgozó is felmondott azért, mert úgy érezték, rossz irányba halad a cég. John McCormack szerint Molyneux ennek hallatán teljesen elveszítette a fejét, és azonnal kiparancsolta a felmondó dolgozókat az épületből - később ezért bocsánatot is kért. Nem sokat kellett azonban arra sem várni, hogy ő maga dobbantson: 2012 márciusában elhagyta a Lionheadet, és megalapította új, 22Cans nevezetű fejlesztőcsapatát - ide is magával vitt egyébként pár régi motorost. Molyneux azt mondta, 12 év után egyszerűen belefáradt a Fable sorozatba, és valami új, kreatív feladat után kellett néznie.

A Lionheadnél maradt fejlesztők sem estek kétségbe a fejlemények miatt, Craig Oman, a Fable Anniversary producere például azt mondta, a stúdió így lehetőséget kapott arra, hogy újradefiniálja önmagát.

Molyneux távozása két fontos változást hozott: egyrészt jóval szervezettebb, professzionálisabb lett a munkavégzés, másfelől viszont nem akadt már senki sem, aki távol tudta volna tartani a Microsoftot. Az anyacég bejelentette, a Lionhead csapata lesz szíves egy új, "games as a service", azaz szolgáltatásalapú, folyamatosan frissülő Fable epizódot készíteni, vagy zárhatják is a boltot, nincs rájuk szükség. Ugyancsak a Microsoft döntése volt az, hogy felejtsék el a singe player irányt, abban ugyanis nem láttak elég pénzt. Ezek a követelmények vezettek ahhoz, hogy dobták az addig tervezett Fable IV-et, és egy teljesen új, könnyen monetizálható, kompetitív játékon kezdtek el dolgozni - ez lett volna a sanyarú sorsú Fable Legends.

Legendás bukás

Szakítva a korábbi recepttel, a Fable elfordult a klasszikus egyjátékos élménytől, és egy négy az egy elleni aszimmetrikus multiplayer mixet akart kínálni, amelyben négy jófiú harcol egy gonosz ellen. Az utóbbit is egy játékos irányította, ő pakolhatta le a négy hős elé a különféle szörnyeket és akadályokat. A fejlesztés 2012 nyarán kezdődött el, 2014-ben a zárt bétateszt is elstartolt. Úgy tervezték, hogy legalább 5-10 évig kitart majd a játék, persze ezt folyamatosan bővülő tartalommal segítették volna elő. 2015 januárjában még azt is bejelentették, hogy a Fable Legends nemcsak Xbox konzolokra, hanem Windows 10-es PC-kre is megjelenik, illetve cross-play funkcióval bővül, a konzolos és PC-s játékosokat is össze akarták ereszteni. Ugyanezen év februárjában azt is megtudhattuk, hogy free-to-play üzleti modellt álmodtak a játék mögé. 2015 decemberében kiderült, hogy csúsztatni kell a megjelenést, de azt is megígérték, hogy 2016 első negyedévében jön a nyílt bétateszt.

Sajnos nem kellett sokáig várni a hideg zuhanyra: 2016. március 7-én a Microsoft bejelentette, hogy törli a játékot és bezárják a Lionhead Studiost. Utóbbira 2016. április 29-én került sor. A törlést megelőzően összesen 70 millió dollárt öltek bele a Fable Legendsbe.

A cégen belül sokan érezték, hogy a Microsoft kételkedik a játékban, de azt szinte senki sem gondolta volna, hogy ilyen hirtelen kukázzák az egész projektet, és a csapatot is szélnek eresztik. Mark Webley alapító, és Gary Carr, a Lionhead kreatív vezetője ekkor mentették át a dolgozók egy részét a Two Point Studiosba - ez az új gárda készítette el az először 2018-ban PC-re, majd idén konzolokra is megjelent Two Point Hospitalt. Webley és Carr már a bullfrogos időkben is együtt dolgoztak, szóval általuk valami talán sikeresen tovább öröklődhet a régi szellemiségből.

Peter Molyneux mindeközben ma is a független 22Cans stúdiót irányítja. A mobilos Curiosity: What's Inside the Cube?, a Godus, a Godus Wars, illetve a The Trail: Frontier Challenge után a csapat most épp egy titokzatos, Legacy nevezetű projekten dolgozik, amit elvileg a 1984-es The Entrepreneur inspirált. Ez Molyneux első játéka volt, egy szövegalapú üzleti szimulátor, amelyből a legendák szerint összesen két darab fogyott el. Molyneux szereti a történetet úgy mesélni, hogy gyanította, az egyiket egyébként az anyukája vásárolta meg titokban, mivel támogatni akarta fia játékfejlesztői törekvéseit. Összességében ezért mi is hálásak lehetünk a mamának.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)