Hirdetés

Ezért utálják meg játékfejlesztők a saját munkájukat

|

Vannak félresikerült játékok, ahol nehéz elhinni, hogy senki nem vette észre a bajokat. A helyzet viszont sokkal bonyolultabb, egy ex-fejlesztő pedig el is mondja, miért.

Hirdetés

Néhány évvel ezelőtt, az indie mozgalom indulásának idején rengeteget hallhattunk arról, miért is szeretett volna olyan sok szakember kitörni a AAA játékiparból. Folyamatos túlórázás, irreális elvárások a felettesektől, hogy csak a leggyakrabban említett gondokat vegyük. A magyarázat minderre pedig ugyanaz, mint a milliódolláros projektekre, amikből bugok tömkelegeitől szenvedő bukás lesz az induláskor. Ismerős?

"Rengetegszer fordult elő, hogy egy projekten dolgoztam, és egy felettesem »Nem lehetne, hogy...« kezdetű kérésekkel állt elő, anélkül, hogy a járulékos költségekre gondolt volna. Egy stúdió főnökének, vagy egy vezető producernek egyértelműnek tűnik, hogy ha egy másik játékban benne van X grafikai feature, akkor a miénkben is meg lehet csinálni" - kezdi Keith Fuller. A probléma tehát az, hogy gyakran nem hagyják a szakembereknek, hogy elmagyarázzák egy fejlesztési döntés következményeit. Tökéletes példa erre az alábbi - egyébként nem játékfejlesztésről szóló - videó, amelyre ráadásul magyar feliratot is tettek, így mindenki könnyedén érteni fogja, hogy miről is van szó, hogyan néz ki egy nagyvállalat (vagy hát nem is kell ehhez nagyvállalatnak lenni, pusztán kellően korlátolt vezetés és szakértelem hiánya kell csupán hozzá) működése akkor, ha a szakember csupán biodíszlet egy termék vagy szolgáltatás tervezésénél. Tényleg nézzétek meg ezt a videót, egyrészt vicces, másrészt fájóan igaz.

Fullert annyira elkeserítette ez a fajta hozzáállás, hogy miután 15 évet töltött el a játékiparban, ami alatt 12 különböző játékon dolgozott, a folytatás helyett inkább egy tanácsadó céget alapított, ami segít elkerülni az ilyen hibákat, sőt még könyvet is írt a jelenségről.

"A legnagyobb félreértések, amiket láttam, abból származtak, amikor behoztak egy olyan embert, akinek a játékfejlesztés egyik ágában sem volt tapasztalata" - mesélte.

"Amikor egy Quake 2-es technológiát használó csapat tagja voltam (2001 körül), és volt egy írónk, aki elkezdett olyan ötleteket felhozni, amikben űrruhában lévő emberek késpárbaja is szerepelt volna. A technikai korlátok kiismerésében is elbukott, és azt sem értette meg igazán, mitől lesz jó egy shooter. Nem éppen a siker receptje" - idézte vissza Fuller, és lássuk be, nem járt messze attól ez, mint amit a fenti videóban láttunk, vagyis hogy miként lehet piros vonalat zöld tintával rajzolni.

A felelősség pedig egyáltalán nem csupán a legkülönbözőbb feature-ötletekkel előhozakodó befektetőket terheli a volt fejlesztő szerint, hanem a stúdiók magasabb beosztásban lévő tagjait is, amiért nem tudnak nemet mondani ezekre: "(...) az ő dolguk, hogy felmérjék a külsős kreatív kérések veszélyeit, illetve azt, mennyire értik a helyzetet a külső partnerek, és kikapcsoljanak annyit az őrültségeikből, amennyit csak lehet."

Ez persze sajnos ritkán történik meg egy olyan közegben, ahol mindenki az üzletet vagy éppen az állását félti, és ahol folyamatos az a kényszer, hogy a megoldást kell keresni olyan helyzetben is, amikor nincs, mivel az ügyfélnek mindig igaza van.

"Az is a dolguk a vezetőknek, hogy bízzanak a szakértőikben, és melléjük álljanak, ha azok problémákat vesznek észre. Ha a vezetők nem bíznak a csapatukban, és nem védik meg őket, hamar nagyon drága lesz az adott projekt. Folyamatosan csak nő azoknak a stúdióknak a listája, amiket bezártak, miközben megpróbáltak az embereikkel olyan zöld vonalakat rajzoltatni, amik pirosak" - zárja a hasonlatot Fuller.

Ezt egyébként korábban az alábbi videóval szemléltette, amiben talán jobban látszanak a megrendelővel való kommunikáció nehézségei is, a valódi szakértők visszajelzéseinek értelmetlensége az ilyen helyzetekben, és az is, milyen károkat okoz mindez a végső terméknek.

Szóval amikor egy termék minőségét firtatjuk, könnyen lehet, hogy pontosan ilyen jelenséggel van dolgunk. Mert ugyebár van a "szakmai" és az "üzleti" szempont, és ezek nem mindig metszik egymást. És erre az sem válasz, hogy "bezzeg a régi szép időkben", mert ez sem igaz ebben a formában, ráadásul azt is leszögezhetjük halkan, hogy ha csak szakmai szempontok vezetnének egy vállalatot, aligha maradna fent sokáig a piacon.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)