Hirdetés

Sztori a lelke? - Álom-világ 4. rész

|

Milyen egy jó MMO? Mivel lehet megfogni a játékosokat? A GameStar sorozata tovább folytatódik, most éppen a történet kerül a középpontba.

Hirdetés

Az Álom-világ rovat korábbi fejezeteiben megtudhattuk, hogy mi az MMO-k titka, mit találhatunk a világ kapujában, mit ildomos tudni az első lépésekről, illetve mi fán teremnek a küldetések, volt mit olvasni. Folytatódik a sorozat, ahol a történet maga kerül a középpontba.

Az utóbbi időben a nyugat-európai piacra szánt MMO-k körében a történet hatalomátvételének lehettünk szemtanúi a klasszikus MMO-játékélménnyel szemben. Klasszikus alatt itt a régi jó (?) farmolós-grindelős, bármilyen cél eléréséhez sok monoton tevékenységet igénylő játékmenet okozta élményre gondolunk. Bármilyen furcsa is a mai MMO-játékosok többségének, ez a játékstílus is jelentős rajongótáborral büszkélkedhet mind a mai napig. A játékostársadalom fiatalabb, leginkább a World of Warcrafton szocializálódott, ám egyre nagyobb számú rétegei azonban gyakran tapasztalják azt, hogy a régebbi játékokba visszatérve, vagy az olyan keleti-koreai hagyományokat követő, éppen csak felskiccelt történettel bíró MMO-kban, mint például a TERA, bizony hiányérzetük támad.

Hiányzik a világ politikai és társadalmi helyzetének, a szereplők mélyebb megismerésének lehetősége és az a sok-sok apróság, aminek köszönhetően a sztorin keresztül a világ hősének érezhetjük magunkat. Vagy „csak” az, ami az apróbb dolgok, helyek, mellékszereplők történetecskéi révén élőbbé teszi a világot.

Mire jó a történet?

Egy olyan összetett rendszerben, mint egy MMORPG, a történet több különböző szinten kaphat szerepet: van története a világ egészének, lehet története az NPC-k (nem játékos karakterek) jelentős részének, van egyfajta története a játékos karaktereknek, és van története az egyes kisebb-nagyobb helyszíneknek, sőt még a fontosabb tárgyaknak is.

Játékmechanikai szempontból ezek a történetek mindig fontos funkciókat töltenek be. Alapvető céljuk persze mindig az, hogy a játékost a lehető leginkább bevonják a játék világába, hogy a lehető legmagasabb fokú elkötelezettséget építsék ki benne azzal, hogy hozzásegítik karaktere identitásának kialakításához. De ezt számos különböző módon tudják elérni: magyarázatot adhatnak a világban dúló konfliktusokra az egész világra ható háborúktól egészen a kis falusi, személyes nézeteltérésekig, magyarázatot adhatnak a különböző fajok, céhek, szövetségek viszonyaira, de akár a táj változatosságát, a romos és virágzó területek váltakozását is indokolhatják...

Előre elrendelve

Van azonban egy alapvető – és összességében máig megoldatlan – probléma a történet szerepével az MMO-kban. Ezekben a játékokban (mint ahogy általában a legtöbb játékban), különösen éppen azokban az esetekben, ahol erős a sztori, a játék főhőse – adott játékosra vetítve legalábbis – a karakter, akit a játékos játszik. Ez a tény pedig több súlyos következménnyel is jár.

Egyfelől az MMO-kkal ugyebár rengeteg játékos játszik egyszerre, és mindannyiuk számára meg kell adni a különlegesség érzését. Ha ezt a jól kitalált történeten keresztül szeretné megtenni a fejlesztőcsapat, akkor akár annak az árán is, hogy egy MMO-hoz mérten némiképp önellentmondó módon a hősöket időről időre el kell választaniuk egymástól, mint például a World of Warcraft: Wrath of the Lich King kiegészítőjében, amiben számos küldetéslánc elvégzése a terület megváltozását eredményezte, így a játékosok ezeken a területeken nem láthatták egymást. Vagy pedig be kell vállalniuk, hogy a játékosok lépten-nyomon szembesülnek azzal, hogy mindannyian pontosan egyformán különlegesek.

Másfelől minél inkább fel van építve a történet, annál inkább kell egy bizonyos irányba haladnia, amit ráadásul jó előre ki kell találni, hogy az újabb fejezetek még azelőtt megérkezzenek az újabb patchek és kiegészítők formájában, mielőtt a játékosok megunnák a játékot, vagy éppen úgy éreznék, hogy a föld megszűnt alattuk forogni. Így aztán akármit is tesz a játékos, a történet ívére döntéseivel nem tud hatást gyakorolni. Ha egyáltalán hozhat döntéseket. Gondoljunk csak a Star Wars: The Old Republicra, ahol ugyan választhatunk, hogy az erő melyik oldala felé visszük inkább a karakterünket, de ennek a történet szempontjából legfeljebb az adott küldetésen belül van jelentősége, karakterünk sorsára összességében nincs különösebb hatással.

Minél nagyobb szerepet kap tehát a történet, annál inkább meghatározza, merre haladhat a játékos, milyen lehet a karakter személyisége, merre fog továbbhaladni a világ történelme, és ezzel párhuzamosan annál többször kerül konfliktusba azzal az illúzióval, hogy egy a jelen pillanatban működő, élő, alakuló világban élnek a karakterek, melynek tetteikkel válnak hőseivé. Miközben az előre kitalált történet egyre inkább a játékosok elvárásaként jelenik meg, és nagyban hozzá is járul a játékosok bevonásához, a karakterek identitásának kialakításához, pont ezen a fronton nagyon erősen vissza is tud ütni.

Alternatív történet

Az előre megírt történetek mellett van azonban egy másik típusú is, amely még a mainstream, az erősen történetvezérelt sztenderdet követő játékokban is megjelenik a fő történetvonal mellett. Bár gyakran eszünkbe sem jut, hogy történetként tekintsünk rá. Ez a történet pontosan az, amit maguk a játékosok hoznak létre. Jelentősége pedig annál nagyobb, minél több teret ad ennek maga a játékrendszer, de az esetek legnagyobb részében enélkül is létezik, javarészt a játékhoz kapcsolódó fórumokon, rajongói oldalakon.

De miből is áll ez a történet? Olyasmikből, amik a játékosok versenyszelleméből, csapattudatából fakadóan fontosak: például, hogy egy adott területet vagy akár egy elrejtett tárgyat ki fedezett fel először, hogy egy nagyobb ellenséget ki (vagy melyik guild) győzött le először, vagy éppen melyik guild győzte a legtöbbször, hogy ki vezeti a ranglistát a játékosok egymás ellen vívott harcainak csataterein, hogy kit váltott le ezen a ranglistán, és még sorolhatnánk.

Az előre megírt történetekre gyakran jóval kisebb hangsúlyt fektető távol-keleti MMO-kban többször találkozhatunk ennek a típusú történetnek az előtérbe helyezésével, legalábbis részben. Fontos példát láthatunk erre a TERA-ban, amiben a játékosok választják meg az adók mértékét is meghatározó politikust, vagy a Lineage 2-ben, amiben meg kell vívniuk ugyanezen jogért.

Ezek mellett nyomokban felbukkan ennek a fajta történetnek a támogatása a nyugati MMO-kban is. Az egyre elterjedtebb jutalmazási rendszerek például tökéletes talaját jelentenék az ilyen típusú „történetírásnak”, ha az egyes kiemelt eredmények
némi publicitást is kaphatnának. De láttunk már példát ezeknél bizonyos szempontból jelentősebb lépésekre is: Az EverQuest II-ben egy adott szerveren bizonyos tárgyakat először felfedező
játékosok neve örökre rákerül az adott tárgyra. A Ryzomban a játékmesterek saját karakterrel jelentek meg, hogy a játékosok első harcos csapatait személyesen vezessék át a területeket összekötő, nehéz ellenfelektől hemzsegő, addig még járatlan utakon. A World of Warcraftban pedig Ahn’Qiraj kapui csak akkor nyíltak meg, ha az adott szerver populációja kellő számú küldetést elvégzett, majd nagy tömegben átküzdötték magukat a kapukig.

A példákat persze még hosszasan sorolhatnánk, de a lényeg sajnos az, hogy ezek a megoldások ugyan már mutatják jelét, hogy az egyes játékosok, illetve játékoscsapatok kiemelkedő, valóban egyedi teljesítményeit is jutalmazzák, ugyanakkor a világ történelmére még itt sem gyakorolhatnak tényleges hatást a játékosok. Az események irányát nem fordíthatják meg, nevük nem kerül be a világ klasszikus értelemben vett történelemkönyvébe. A játékosok történelme még mindig a másiktól, az „igazitól” függetlenül létezik a játékokban.

Valódi történelem a játékosoktól

Persze vitathatatlanul nagy befektetést és számos munkafolyamat újragondolását igényelné, de manapság, amikor az úgynevezett live teamek (az a fejlesztőcsapat, ami a játék kiadása után kapja meg a játék gondozásának feladatát a hibajavításoktól a kiegészítők kiadásáig) gyakran ugyanakkorák, mint az eredeti fejlesztőcsapat volt, adná magát a lehetőség, hogy a játék írói valamilyen formában feldolgozzák a rendelkezésre álló, amúgy is kialakuló nyersanyagot, és beforgatva a megírt verzióba, valódi történelmet formáljanak belőle. Például akár úgy is, hogy a fő történetszál esetében két-három fő történetvonal számára készítik elő a terepet, és a játékosközösség viselkedése és eredményei alapján dőlne el, hogy végül is melyik megoldás kerül implementálásra...

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)