Hirdetés

A legdurvább játékok olykor saját készítőiknek is okoznak álmatlan éjszakákat

|

Túl durva egy játék? Sokkolóak a jelenetek? Van, hogy a készítők ezt sokkal jobban megszenvedik.

Hirdetés

Amióta a videojátékok bekerültek a köztudatba, az egyik leggyakrabban felmerülő beszédtéma velük kapcsolatban az volt, milyen hatással lehet a rengeteg erőszak-ábrázolás a játékosokra. Arra viszont a legritkább esetben gondoltunk, milyen érzés lehet az általunk látott, elképesztően részletes végeredményig vezető munka részeseinek lenni. Erről kérdezett meg több játékfejlesztőt is a Gamasutra, és több esetben elég komor történetekről számoltak be a kedvenc játékaink készítői.

Vic DeLeon az egyik legismertebb franchise, a Halo-sorozat művészeként dolgozott elég sokáig, és annak ellenére, hogy Master Chief kalandjainál sok más játék előbb eszünkbe jutna, ha undorító tartalmakat kéne felsorolnunk, DeLeonnak is akadt egy története, ami miatt nem fogjuk irigyelni. Egyszer a Halo 3 néhány pályájához kellett kitalálnia egy újfajta környezetet, ahol a parazitaként mindenhol megtelepedő "Flood" teljesen ellepett egy Covenant hajót. "Két hétig csak referenciaképeket kerestem: volt köztük tudományos, biológiához kapcsolódó anyag, rengeteg, tényleg undorító dolog" - emlékezett vissza DeLeon.

"Egy csomó hosszú, rostokkal befutott alagutat szerettünk volna, és támadt egy ötletem, hogy referenciaként megnézek egy csomó felvételt béltükrözésekről. Szóval megnéztem belőlük egy csomót, hogy ötleteket gyűjtsek, hogyan idézhetnénk fel azt az érzést, hogy valaminek a belsejében vagy" - mondta a Halo-sorozat művésze. Itt viszont nem állt meg az anyaggyűjtéssel, az alagutak belső felszínéhez rengeteg, tumorokról és léziókról, és a lehető legundorítóbb gombákról és penészgombákról készült képet böngészett át. DeLeon elmondása szerint a munka közben ez annyira nem is zavarta, egyszerűen csak azt kereste a gyomorforgató képekben, mit is tudna felhasználni, viszont a helyzet nem maradt végig ilyen egyszerű.

"(…) aztán később, napközben egyszer csak eszembe jutottak ezek az elképesztően undorító képek, csak úgy, a semmiből. Elég jól bírom az efféle dolgokat, de így is, egyszer csak felfordult a gyomrom. Kemény néhány hét volt" - idézte fel a kevésbé kellemes emlékeket is a Halo 3 egyik készítője, de mint kiderült, ez csak a gondjai kezdetét jelentette. DeLeon elmondása szerint az anyaggyűjtés közben látott képek gyakran eszébe jutottak akkor is, amikor egyáltalán nem akart ezzel foglalkozni. "(…) nem mondanám, hogy megráztak, de mindenképpen kísértettek. Mint mikor gyermekként látsz valami nagyon undorítót, véreset, vagy félelmetest. A pálya összekapcsolódott a fejemben az undor érzésével. Miután elkészítettük, hónapokon át kellett tökéletesítenünk, és én végig alig vártam, hogy valami máson dolgozhassak. A pálya olyan undorítóra sikerült, és amire először azt hittem, milyen menő, idővel eléggé megviselt."

Az újabb megpróbáltatások gyermekkori félelmeihez való hasonlósága végül jó ötletet adott DeLeonnak, hogyan hagyhatná maga mögött a több hónapnyi undor következményeit, ami alatt még a kollégái is kínosan ügyeltek, nehogy a művész monitorjára kelljen nézniük. A meggyötört fejlesztő felnőtt szemmel kevésbé ijesztő horrorfilmeket kezdett nézni, "klasszikusokat, mint a Frankenstein, vagy a régi, Romero-féle Az élőhalottak éjszakája", ami végül bevált.

Steve Bowler, a 2011-es Mortal Kombat egyik animátora annak ellenére nem érezte, hogy a munka különösebb hatással lett volna rá, hogy a játékvilág egyik legdurvább sorozatának egyik epizódján dolgozott, azon belül is a legdurvább részekért, az X-Ray támadásokért és a Fatalitykért is ő felelt. "Sokszor, amikor ilyeneken dolgozunk, van egy bizonyos távolság", elmondása szerint ugyanis ilyenkor csak a támadó esetében használják a teljes karaktert, az áldozat egy jellegtelen férfi vagy női modell. "Szóval míg a mozdulatok, és a többi elég hátborzongató és erőszakos volt, megmaradt egyfajta szenvtelenség, hiszen azt mondhattuk magunknak »Csak egy üres pacákot támadunk meg«" - magyarázta Bowler.

Ez a fajta rendszer akkor is megvédte az animátorokat, amikor például a Bowler mellett ülő kollégájának egy karakter kiömlő belsőségeit kellett megmozgatnia, hiszen az ő munkafázisában a beleknek csak egy absztrakt helyettesítése, egy sor egymáshoz kapcsolódó "csont" (így nevezik az animátorok a karaktermodellek külön megmozdítható részeit) szerepelt a képernyőn, "míg a művésznek, aki ezen dolgozott, keserves munkával kellett lemodelleznie azokat a belsőségeket". A Mortal Kombaton is dolgozó animátor szerint egyébként bár a művészek helyzete a legrosszabb, a hangmérnökök feladata sem éppen irigylésre méltó, akiknek a csontok reccsenését, vagy a vér kifröccsenését is minél valóságosabban kell ábrázolniuk.

Az animátorok szándékos eltávolodásának az erőszakos jelenetektől van egy bizarr következménye is, ahogy a rengeteg csapatot megjárt, és a folyamatot mind a művészek, mind az animátorok szemszögéből megtapasztalt Mike Jungbluth elárulta. A Middle-Earth: Shadow of Mordoron és a Call of Duty: Black Opson is dolgozó fejlesztő szerint az animátorokat gyakran elfogja a versenyszellem, és a korábban elképzelhetetlennek tartott részletességű mozdulatsorokat is szeretnék felülmúlni, és ekkor az animációk erőszakossága másodlagossá válik. "Minden mozdulatsorral az animátorok nem csupán a saját legutóbbi munkájukon próbálnak túltenni, hanem a csapatban dolgozó többi kollégájuk alkotásain is. Ekkor pedig az egész nem annyira az erőszakról szól, hanem a látványosságról, és az animátor egyéni képességeiről" - meséli Jungbluth.

Igaz, az animáció folyamata lehetőséget ad rá, hogy viszonylag sikeresen eltávolodjanak az erőszakos tartalmaktól, de Jungbluth is fel tudott idézni egy esetet, amikor már ez sem segített, és őt is elég mélyen érintette a munkája. "Egy játékon dolgoztam, amiben valakit nyilvánosan felakasztottak" - kezdte. Míg az életéért könyörgő szereplőt motion capture-eljárással vették fel, a kivégzés alatt teljes mértékben Jungbluthra maradt a modell megmozgatása. "Referencia-anyagként felvételeket kellett keresnem arról, ahogy embereket felakasztanak, hogy pontosan átadhassam az egész fizikalitását. És miután egy egész napig azt néztem, hogy embereket akasztanak fel, mindenképpen hatással volt rám" - emlékezett vissza az animátor.

Bár próbálta minél inkább absztrakt módon megközelíteni a problémát, nem igazán sikerült kivernie a képeket a fejéből. "Szinte teljesen bezárkóztam érzelmi szinten, nem beszéltem a munkatársaimmal, de a feleségemmel sem. Nem mondanám, hogy az egésznek maradandó pszichológiai hatása lett volna rám, az után, hogy befejeztem azt a mozgássort, de az biztos, hogy az óta sokkal kevésbé vagyok együtt érző a kivégző-animációk áldozatával" - meséli Jungbluth. Az együttérzés pedig rendkívül fontos. Hiszen annak ellenére, hogy ahogy Jungbluth, és Bowler is elmondják, a fejlesztők a hosszú idő alatt, amit erőszakos jelenetek megalkotásával töltenek, valamelyest érzéketlenné válnak a szenvedés látványára, ahogy a Shadow of Mordor egyik fejlesztője rámutat, gyakran olyan játékokban találhatjuk meg az empátiát, ahol a legkevésbé várnánk. "Ez az egyik dolog azok közül, amit szerintem a Hatred jól csinált: a játékosokat és a nézőket rávette, hogy együtt érezzenek az áldozatokkal" - mondta Jungbluth.

Ezzel persze nem feltétlenül arra gondolt, hogy több, a Hatredhez hasonló játékra van szükségünk, de az mindenképpen érdekes, hogy azzal, hogy a főszereplő, akit a játékos irányít, egyértelműen egy valódi szörnyeteg, sikerült felhívnia a csapatnak a figyelmet a játékos karakterének áldozataira, akit - mint kiderült - nem csupán a játékosok, hanem olykor a készítők is arctalan, egyéniség nélküli karaktereknek tekintenek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)