Híres fejlesztők első játékai - honnan indultak a játékipar nagyjai?

|

Te tudod, hogy honnan indult kedvenc játékfejlesztőd karrierje? Hol kezdte Sid Meier, Tim Schafer, John Romero vagy éppen Hideo Kojima? Megnéztük, honann indultak a videojátékok világának jelentős alakjai.

Szerezd meg a Ubisoft sikerjátékait 4 990 Ft-tól! Hirdetés

Kitermelt már pár sztárfejlesztőt a videojátékipar, akiknek sorsát és munkáit a gamerközösség árgus szemekkel figyeli (mint azt a Kodzsima-balhé is megmutatta). A játékfejlesztőket először az Activision, majd később az Electronic Arts alapítói kezdték tudatosan előtérbe helyezni a nyolcvanas évek elején, később aztán már magától ment a dolog, ahogy a játékosok egyre inkább kíváncsiak lettek egy-egy jól sikerült játék készítőjének következő dobására. Ma már mindenki tudja, hogy Tim Schafernek remek kalandjátékokat köszönhetünk, Sid Meiernek pedig feledhetetlen stratégiákat, de a legnagyobbak pályája is szerényen indult, sokszor jelentéktelen, bukott vagy meg sem jelent programokkal. Következzenek játékipari óriások első lépései, mielőtt híresek lettek.

Hirdetés

Ron Gilbert

Minden akkor dőlt el, amikor a 15 éves Ronnie-nak vettek a szülei egy NorthStar Horizon személyi számítógépet. A srác veszettül tanulmányozni kezdte a kor nagy játéktermi klasszikusait - Pac-Man, Asteroids, Space Invaders -, és megpróbálta megfigyelései alapján megírni ezeket a játékokat otthon. Aztán kezdetleges átirataival kísérletezgetni kezdett, saját ötleteket tett beléjük. Így fiatal kora ellenére már többéves fejlesztői gyakorlata volt, amikor 1985-ben a Lucasartshoz került. Ott pedig két év múlva megalkotta a modern kalandjátékok öregapját, a Maniac Mansiont.

Sid Meier

Hasonlóan indult Meier pályafutása is, csak neki nem a szülei vettek gépet, hanem már saját maga, egy Atari 800-ast (Meier ekkor pénztárszoftverek fejlesztéséből élt). Erre a gépre saját kútfőből írt játéktermi átiratokat, egy kollégája, Bill Stealey pedig megpróbálta terjeszteni a konverziókat. Aztán addig csinálták ezt, amíg egyszer csak már saját játékokat (Hellcat Ace, Solo Flight stb.) készítettek, és ténykedésükhöz 1982-ben megalapították a Microprose-t.

Peter Molyneux

A világ egyik leglelombozóbb élménye lehet, amikor kamaszként kitalálod, hogy írsz egy szöveges kalandjátékot, aztán amikor a játékot magánkiadásban megjelenteted, összesen két vevő jelentkezik, és az egyik az anyukád. Peter Molyneux-vel pontosan ez történt, amikor 1984-ben megírta a The Entrepreneurt. A kalandjáték borzalmasan unalmas témája miatt bukhatott meg: egy vállalatot kellett irányítani benne. Szerencsére a kis Peter nem adta fel, és pár évvel később a Bullfrognál már ráérzett a piacra: jött a Populous, a Theme Park, a Dungeon Keeper meg a többi klasszikus.

Brian Fargo

A Bard's Tale-ek és a Wastelandek alkotója is magánkiadással kezdte: még középiskolában írta első játékát barátjával, Michael Cranforddal. A Labyrinth of Martagon 1981-ben jelent meg, és gyorsan eltűnt a süllyesztőben, de Fargo rögtön nekikezdett a következő játéknak, és két év múlva, húszévesen már saját céget alapított. Így született meg az Interplay, számos legenda keltetője.

Tim Schafer

Schafer élete legfontosabb kalandjátékát az állásjelentkezésére készítette el. Bár eredetileg általában az írás érdekelte, a főiskolát befejezve már fejlesztőcégeknél is keresgélt állást, és így akadt a Lucasfilm Games 1989-es hirdetésébe. Be is jutott egy telefonos interjúra, ami katasztrofálisan sikerült: megjegyezte, hogy nagy kedvence a Ballblaster, holott az a kalózverzióként ismert neve volt a Ballblazernek. A vonal túlsó végén David Fox, a későbbi Zak McKracken fejlesztője volt, aki annyit azért megengedett a warezoló aspiránsnak, hogy küldjön egy önéletrajzot. Schafer, hogy ellensúlyozza a telefonos blamázst, úgy írta meg a CV-jét, mint egy Lucasfilm-kalandjátékot. Ennek hatására fel is vették, és hamarosan már az első Monkey Island poénjain dolgozott Ron Gilbert keze alatt.

Casey Hudson

Oké, vannak simán induló karrierek is. Casey Hudson friss gépészmérnökként úgy döntött, inkább videojáték-fejlesztő lesz. Jelentkezett a BioWare-hez, ahova felvették, és technical artist lett (ami egyfajta átmenet a programozó és a grafikus között). Az MDK 2 az első játék, amelynek stáblistájába bekerült a neve 2000-ben, de a legtöbben a Mass Effect trilógia miatt ismerik azt. Párhetes hír, hogy megint a BioWare-nél dolgozik.

Todd Howard

Az Elder Scrolls széria atyaúristene Hudsonhoz hasonlóan elég jól vette a kezdést. Egy pénzügyi és egy mérnöki diplomával a zsebével úgy döntött, kipróbálja magát a játékiparban, és rögtön fel is vették a Bethesdához. Első játéka a The Terminator: Future Shock volt 1995-ben, amit már dizájnerként is jegyzett. (Nem sokkal később aztán csak eljöttek Howard számára a nehéz évek, amikor a Bethesda csődközelbe került.)

Kodzsima Hideo

A Death Stranding című, trailerekben előadott rejtvény és a Metal Gear játékok kulcsembere eleinte filmes karriert tervezett, miután teljes környezete próbálta lebeszélni a játékiparról. Aztán a sarkára állt, és 1986-ban jelentkezett a Konamihoz, ahol MSX-játékokon kellett dolgoznia. Első játéka a Penguin Adventure nevű ügyességi játék volt, az Antarctic Adventure folytatása, és Kodzsima rögtön megmutatta oroszlánkörmeit: többféle akciót, szerepjáték-elemeket és többféle befejezést tett a második részbe. Első, saját fejlesztésű játékát, a Lost Waarld című platformert viszont elutasították a Konami fejesei, soha nem jelent meg.

Will Wright

Wright az egyetem után próbálkozott meg videojáték-fejlesztéssel, és C64-esén leprogramozta a Raid on Bungeling Bay című csúnyácska programot, amelyben egy helikopterrel kellett felülnézetből városokat bombázni. A Brøderbund úgy gondolta, hogy bombázni móka, és kiadta a játékot. Wrightban inkább az maradt meg, hogy a helikopterezésnél sokkal jobban élvezte, amikor a pályaszerkesztővel kellett összerakni a játék városait. Rögtön meg is próbált egy városépítős játék ötletével házalni, de évekig nem talált kiadóra ez a szokatlanul békés elképzelés. Aztán 1989-ben már saját cégénél, a Maxisnál megcsinálhatta a játékot SimCity néven.

Mijamoto Sigeru

Mijamoto 1977-ben került a Nintendóhoz, miután apukája elintézett egy találkozót a cég vezetőjével (a górét Mijamoto saját gyártmányú fizikai játékai győzték meg). A fiatal tehetség hamar a videojátékos részleg első grafikusa lett, segített a cég korai pénzbedobós játékainál, a Sheriffnél és az 1980-as Radar Scope-nál. Utóbbi nagyot hasalt az amerikai piacon, és a Nintendo, hogy csökkentse a veszteséget, kiadta az ukázt: a nyakán maradt Radar Scope-gépekbe tervezzenek új játékot. A projektet Mijamotóra bízták, ő pedig összehozta a cég egyik legnagyobb játéktermi sikerét, a Donkey Kongot.

John Romero

Lehet cikizni a Doom és a Quake dizájnereként ismert Romerót az id-től való távozása és későbbi dolgai miatt (Daikatana, never forget), de megfizette a tanulópénzt: pályája elején tucatnyi kisebb ügyességi és akciójátékot írt, már középiskolás éveiben is. Az Apple II-re készült programokat Apple-magazinok révén terjesztette, legelső próbálkozása, az 1984-es Scout Search konkrétan forráskód formájában jelent meg az inCider magazinban; a karaktergrafikás labirintusjáték kódja egyetlen oldalon elfért. Amikor Romero 1987-ben munkát kapott egy igazi játékfejlesztő cégnél, az Originnél, már nyolcéves fejlesztői tapasztalat volt a háta mögött.

Mikami Sindzsi

Mikami az egyetem után simán bekerült a Capcomhoz 1990-ben, de ott kezdőként évekig a B csapatban parkolt. Az első játék, amelyen dolgozott, egy Game Boy-ra készült kvízjáték volt Capcom Quiz: Hatena? no Daiboken címmel, aztán a Roger nyúl a pácban és az Aladdin Game Boy-átiratain kellett dolgoznia. Ezután a Super Lap című, szintén Game Boy-os Forma-1-játékra állították rá, de azt végül elkaszálták. Szóval Mikami-szan végigjárta a szamárlétrát, mielőtt 1993-ban lehetőséget kapott arra, hogy elkezdje a Resident Evil fejlesztését (és az is egy egyszerű remake-nek indult).

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!