Hirdetés

Hogyan készül egy videojáték magyar fordítása?

|

A honi fordítók beavattak minket a magyarítások készítésének rejtelmeibe. Kik a hobbifordítók és hogyan varázsolnak elénk magyar nyelvű játékot?

Hirdetés

Akárcsak a filmek és sorozatok szinkronjainak kérdésében, úgy a videojátékok magyarításának szóba kerülésekor is pillanatok alatt parázs vitákhoz vezetnek az indulatok. Optimális esetben mindkét tábornak megvan az a lehetősége, hogy az általa preferált módon fogyassza a virtuális tartalmakat, csakhogy az angol fundamentális eleme mindegyik alkotásnak, a magyar nyelv megléte viszont két tényezőtől függ: a hazai forgalmazóktól és a hobbifordítóktól.

Bár előfordul, hogy eleve magyar felirattal érkezik valamelyik sikervárományos darab (ilyen a PlayStation 4-es Ghost of Tsushima és a multiplatform Cyberpunk 2077 is), a gyakoribb mégis az, hogy "sufniprojektek" készülnek lelkesedésből és kitartásból. Ezek aztán vagy eljutnak a fejlesztőkig, és implementálódnak a játékokba, vagy megmaradnak manuálisan telepítendő mankóként. Hogy pontosan hogyan, milyen programokkal és eredménnyel zajlik ez a verejtékes munka, annak öt lelkes fordító (Ardea, LostProphet, a MorroHun Team, Patyek és Tom Evin, akikről a cikk végén bővebben is olvashattok) segítségével jártunk utána.

Hirdetés

A betűvetés fortélyai

Két feltétel teljesülésén múlik egy játék magyar feliratának elkészülte. Egyrészt a komoly időráfordítás miatt elengedhetetlen hozzá, hogy megtetsszen valakinek a koncepció, másrészt technikai szempontból is fordíthatónak kell lennie. Tom Evin magyarázata alapján fejlesztője/kiadója válogatja, hogy a szöveget milyen formában és hol tárolják: a legegyszerűbb és ritkább esetben egy mezei szöveges fájlt megnyitva már dolgozhatnak is, legtöbbször azonban bonyolódik a helyzet.

Van, hogy fájlon belüli fájlban tömörítik a forrást, esetleg még titkosítják is (a Metal Gear Solid 4 pont ilyen), a legrosszabb forgatókönyv pedig az, amikor úgynevezett hexaszerkesztővel kell bajlódniuk, ezt alkalmazva ugyanis az angol helyére beírt szöveg nem lehet sem hosszabb, sem rövidebb az eredetinél. Az ilyesfajta problémák kiküszöbölésére olyan szerkesztőket használnak, amelyek vagy nyilvános fórumokon lelhetők fel, vagy "házilag" készülnek, de az is hatalmas segítség lehet, ha mások segédkeznek a szövegfájlok kinyerésében.

LostProphet szerint az Unreal Engine 4 és a Unity motort használó videojátékok fordításakor a legmagasabb a siker százaléka, mivel leginkább ezekhez léteznek általános, felhasználók által készített programok.

A fordíthatatlanság legfőbb oka tehát a fájlok levédése vagy a fájlszerkezet túlbonyolítása, de előfordulhatnak kivételes esetek is.

Van, hogy a szöveget képként tárolják, módosításuk fatális hibát eredményez (Ardeáék a Bard's Tale-nél ezt tapasztalták), vagy egyszerűen a játék nem is tartalmaz feliratozást (lásd Singularity).

A tapasztalt fordítók a továbblépés előtt arról is meg szoktak bizonyosodni, hogy a próbafelirat rendesen megjelenik-e a játékban, és ha van hiányzó ékezet, akkor az pótolható-e. Az sem utolsó szempont, hogy az adott játéknak nekiállt-e már valaki, valamint a hivatalos magyarításokat készítők számára fontos a fejlesztők támogatása is.

Ha előzetesen minden klappol, akkor kezdődhet a folyamat oroszlánrésze, maga a fordítás. Vannak, akik előbb speciális kifejezésekből készítenek szótárat dolguk megkönnyítésére, mások összeállítják az egységesen fordítandó szavak gyűjteményét.

A nyilatkozók közül többen is megerősítették, hogy olyan ez, mint egy hullámvasút: az elején nagy hévvel indulnak, a közepe a mélypont, végül ismét felgyorsulnak.

Pedig már az indulás sem egyszerű, mint ahogyan arra Patyek is rámutat. A kinyert szövegek ugyanis rendszerint nincsenek a játékban felbukkanásuk szerinti sorrendbe rendezve, így a kontextus, a hangsúlyozás és hasonló befolyásoló tényezők miatt többnyire nem vezet célra, ha az első sortól indulva fordítják őket. 

Evin például a YouTube-on fellelhető végigjátszások bevonásával fordít (amelyek praktikusnak bizonyulnak akkor is, amikor ellenőrizni kell a különböző választási lehetőségek következményeit), LostProphet blokkokra bontva dolgozik, a MorroHun csapatban pedig szét vannak osztva a feladatok, és a munkálatok elkezdésével egy időben új tagokat is toboroznak -  mellesleg iránymutató, hogy tartottak már fordítótáborokat is, ahol sokat haladtak a sorokkal, és jobban megismerték egymást.

Veréb vagy véreb

Ha elfogytak a leírások, dialógusok, menük, dokumentumok és grafikai elemek, valamint a megfelelő metódussal visszakerültek a feliratok a helyükre, akkor következik egy nem kevésbé időfaló tevékenység, a tesztelés/lektorálás.

A MorroHunnál - ahogyan sokszor a nagyobb volumenű projekteknél is - ez a két folyamat szimultán történik. A gigászi szerepjátékok fázisai sokszor évekig váltogatják egymást, amiben komoly hátráltató tényező lehet, hogy össze kell hasonlítaniuk a szövegeket a játék legutóbbi verziójával (a Pillars of Eternity fordítása fél évvel tovább húzódott a tervezettnél, részben egy patch miatt), problémát okoz az egységes elnevezések hiánya (sokszor ekkorra derül ki, hogy egy-egy kifejezés mire utal pontosan), vagy éppen kiütköznek a hanyagul elvégzett munka hibái (a Morrowind esetében 90-ről 37 százalékra esett vissza az állapotmérő, miután tüzetesebben átvizsgálták az elkészült részeket). Ez is mutatja, hogy különbözőek az ellenőrzési metódusok.

A MorroHun belső és külső teszteléseket is tart, előbbi során általában több száz hibát javítanak a publikum bevonása előtt, majd amikor "szűz" szemek is végigpásztázzák a munkájukat, újabb ezernyi hibajelentést kapnak. Ardea az egyszerűbb projektekhez egy öt-hét fős, jól bevált gárdát szokott felkérni, a nagyobb lélegzetvételűeket pedig 16 fő veszi górcső alá. LostProphet számára többnyire egy speciális bétaverziót adnak át a fejlesztők, amellyel élesben ellenőrizhet, Patyek és Evin pedig "gerillamódszerekkel" veszik fel a harcot az elgépelésekkel, helyesírási bakikkal és angolul maradt szavakkal. A legutolsó simításokat követően jöhet a végjáték.

A kiadást a telepítő elkészítése előzi meg (saját programozói képességekkel vagy más programozók felkérésével), annak letesztelésekor pedig a játékosok elé kerülhet a magyarítás. Evin szerint leginkább a videojátékok motorjától függ, hogy melyik a legalkalmasabb publikálási mód, ám még a tudnivalókkal felvértezett programmal sem garantált, hogy bárki elolvassa a működéssel kapcsolatos lényegi információkat (márpedig a verziókülönbségek és a technikai követelmények igenis igényelnék a tájékozódást).

Véglegesnek azonban a telepítő sem tekinthető, mivel a játék esetleges frissítéseivel a fordítás is igényli az aktualizálást. Ha minden stimmel, kezdődhet minden elölről a következő címmel.

A cikk következő oldalán sorra vesszük, hogy milyen programokkal dolgoznak a fordítók. Emellett kitérünk arra is, hogy milyen a viszonyuk a fejlesztőkkel, valamint megbecsüli-e munkájukat a hazai játékosközösség. Lapozz tovább!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)