Hirdetés

Amikor a játék kiröhögi a kalózverziót - vicces másolásvédelmi megoldások

|

A játékipar több módszert is kieszelt már az illegális letöltések visszaszorítására, amelyek között bizony helyet kapott néhány mókás próbálkozás is. Ezeket gyűjtöttük most egy csokorba.

Hirdetés

A kezdetektől fogva, már a videojáték-ipar születésénél jelen volt a kalózkodás, és egy kicsit hozzá is járult a fejlődéséhez. Legalábbis ahhoz mindenképpen, hogy az otthoni számítógépek körül gyorsan kialakuljon egy videojátékos közösség. Aztán ahogy az ipar továbbfejlődött, és egyre nőtt a játékosok száma, úgy váltak elérhetőbbé a videojátékok. Ha megnézzük egy játékbolt hirdetését mondjuk a kilencvenes évekből, azt látjuk, hogy az új PC-s játékokat 10-12 ezer forintért árulták, nem sokkal kevesebbért, mint ma - csakhogy azóta körülbelül 400 százalékos infláció volt, vagyis akkoriban tízezer forint cirka annyit ért, mint ma negyvenezer. És húsz-huszonöt éve nyomuk nem volt még azoknak az akcióknak, leárazásoknak és humble bundle-öknek, amelyek ma már szinte napi szinten bukkannak fel a neten. Szóval a játékok sokkal megfizethetőbbek ma, mint régen, és ahogy ez a helyzet kialakult, úgy lett egyre cikibb kalózverziókat használni. A játékfejlesztők persze a kezdetektől igyekeztek borsot törni a másolt játékokkal játszók orra alá - és ezen egyre jobban tudtak röhögni a legális verzióval szórakozó játékosok is. A játéktörténelem legviccesebb másolásvédelmi megoldásai következnek.

Hirdetés

Kézikönyvet elő!

A legegyszerűbb másolásvédelem a mai napig az, hogy a játéklemez mellé csomagolnak valamilyen információt, amit a játék kérni fog. Ez lehet egy sima kód, de az internet előtti érában, amikor a játékok még kézikönyvvel jelentek meg, több lehetőség adódott kreatív megoldásokra. Bevett szokás volt például, hogy egy játékba egy ponton a kézikönyv random oldalának valamelyik szavát kellett bepötyögni. A kilencvenes években aztán több fejlesztő is csavart ezen, és a játékhoz valamilyen formában passzoló kódrendszert, esetleg egyenesen kódtárcsákat készített. A Larry sorozat második részében például csajok telefonszámait kellett kiböngészni egy képes telefonkönyvből, a The Secret of the Monkey Island pedig olyan kódtárcsával érkezett, amelynek közepén kettéválasztott kalózfejeket lehetett elforgatni, és így elég vicces képek születtek. A legszebb kézikönyves megoldás viszont a Leisure Suit Larry: Love for Sail!-é volt. A játék bizonyos pontokon egy-egy színt villantott fel, ekkor meg kellett dörzsölni a programhoz csomagolt, színes négyzeteket ábrázoló papíron az adott színt. Minden szín egy-egy dörzsölésre aktivizálódó szagmintát rejtett, tehát ha például Larry a játékban megszagolt egy sajtot, felvillant a sárga jel, és a játékos a papíron ezt a színt megdörzsölve átható sajtszagot érezhetett. Persze ez nem igazi másolásvédelem a szó klasszikus értelmében, de mivel a kalózok kimaradtak egy nagyon menő funkcióból, ez is a legális vásárlást ösztönözte.

Görbe tükröm, mondd meg nékem

A fejlesztők szívesen oktatják ki - vagy akár meg is szégyenítik - a kalózokat, és erre is akadnak szép megoldások. A Skullgirls alkotói például egy misztikus üzenetet tettek a játékba arról, hogyan lehet a halból gyököt vonni - de ez csak akkor villant fel, ha a játék észlelte, hogy  nem legális verzió fut. Az üzenet elég nagy marhaság volt ahhoz, hogy a fejlesztők nyilvános fórumain tömegek érdeklődjenek a megfejtéséről, de ezzel leleplezték magukat, és ejnyebejnyét kaptak csak válaszul. Hasonlóan járt el a Garry's Mod, amely a Steam-azonosítót tartalmazó fals hibaüzenettel szívatta a kalózokat (a reklamálók aztán lebuktatták magukat). A Zak McKraken and the Alien Mindbenders a Lucasfilm-kalandjátékokhoz méltón büntetett: a másolt verziókban a játékos egy időre börtönbe került, ahol hosszas, kalózkodásellenes hegyi beszédet kellett végighallgatnia a börtönőrtől. A Remedy aránylag kegyes volt: az Alan Wake és a Quantum Break is végigjátszható volt tört verzióban, csak éppen a főhősre a kalózokra jellemző szemkötő került, így a játék folyamatosan emlékeztette az előtte ülőt arra, hogy nem törvényes, amit művel. Ebben a kategóriában pedig mindenképpen a Game Dev Tycoon az erőnyerő. Témájából adódóan - a programban egy videojáték-fejlesztő stúdiót kell irányítani - tökéletes fricskát tudott adni a warezolóknak: a kalózmásolattal játszók nem tudtak profitot termelni a virtuális játékstúdióban, éppen a nagy arányú kalózkodás miatt.

"Bugok" és trollkodások

És ezzel át is tértünk azokra az esetekre, amikor a játékfejlesztők direkt beraknak a játékba valamilyen - olykor bugnak álcázott - trollkodást, amivel a tilosban járók életét nehezítik meg. Például a Settlers sorozat több része is a nyersanyagtermelést kavarta meg, így a Settlers III-ban a kovács fegyverek helyett malacokat "gyártott" nagy számban. A LovePlus+ kalózverzióinak mentett állásaiban lenullázódott a lányok vonzódása, így a játékos nem igazán tudott hódítani. A Mirror's Edge is végigjátszhatatlan volt warezban, mert a főhős valahogy mindig a legnagyobb nekifutást igénylő ugrások előtt lassított le, a Red Alert 2-ben pedig egy idő után egyszerűen felrobbant az összes egység. Ebben a kategóriában tömegével lehet sorolni a jobbnál jobb szemétkedéseket. A Crysis Warhead illegális változatában lövedékek helyett nullát sebző csirkékkel lehetett megsorozni az ellenséget, a The Talos Principle-ben a játékos örökre egy liftben ragadt (jó pár óra játék után, hogy jobban fájjon), a Batman: Arkham Asylumban pedig a bőregérember képtelen volt vitorlázni a köpenyével, így nem tudott továbbjutni a pályákon.

Emlékezetes még a Serious Sam 3 trollkodása: egy darabig lehetett játszani a warezzal, és amikor a kalózkodó már azt hitte, hogy megúszta az illegalitást, jött egy halhatatlan, sérthetetlen skorpiószörny, amely rövid úton lekapargatta a főhős életerejét. A Michael Jackson: The Experience-ben vuvuzelák szóltak a pop királya mellett, az Arma sorozatban pedig egy komplett, DEGRADE-nek nevezett rendszer keserítette meg a kalózok életét: előbb a fegyverek váltak pontatlanná, majd a járművek véletlenszerűen megálltak, aztán pszichedelikus hullámzásba kezdett a kép, végül a játékos karaktere madárrá változott egy üzenet kíséretében: "A rendes madárkák nem repülnek ebből a játékból, csak magadat hibáztathatod." Akadnak olyan esetek is, amikor a játék játszható marad, de nincs benne sok köszönet. A Sims 4-ben például a meztelenkedést takaró pixelező effekt terjedt át vírusként mindenre, a GTA IV-ben pedig a kamera folyamatosan rázkódott, és az autók gyorsulni és füstölni kezdtek (persze a modderek ezt hamar befoltozták). A legkegyetlenebb ebből a szempontból a Witcher 2 megoldása volt: a kalózverzióban minden románcnál lecserélték a hölgyet Marietta Loredóra, aki a sztoriban egy nem túl vonzó öregasszony volt.

A legnagyobb aljasságok

Végül következzen négy kalózszívatás, amik a fentieknél is gonoszabbak voltak. A Five Nights at Freddy's elég félelmetes játék, ha az ember sötét szobában játszik vele, de a warezolóknak különösen az volt: kilépéskor - amikor az ember már egyáltalán nem számított rá - egy utolsó, nagy jumpscare-t tolt a kalózok arcába, jó eséllyel halálra rémítve őket. Hogy egy magyar példa is álljon itt, említsük meg Rátkai István nyolcvanas évekbeli kalandjátékainak szemétkedését, ami egy egyszerű vírus volt. Ha a játék észlelte, hogy a lemez nem írásvédett, és a játékon kívül más programok is vannak rajta (azaz valószínűleg kalózváltozat), aktiválta a vírust, amely odamásolta magát a lemezre mindenhova, aztán néhány indítás után törölte az egész lemezt - addigra viszont a copypartikon jó eséllyel már más is átmásolta a vírusos játékot. Törlésben a Spyro 2 is jó volt: néhány egyszerű aljaskodás - tárgyak eltüntetése, menü német nyelvűvé változtatása - után visszatette a játékost a játék elejére, és az állást is törölte. Végül hasonló, de brutálisabb megoldást alkalmazott az EarthBound kalózverziója: először csak warezellenes üzeneteket villantott fel, aztán nehezíteni kezdte a játékot, és sokkal több random ellenfelet küldött a játékosra, aki így embertelen küzdelmek árán, vért izzadva juthatott el a végső főbossig, Giygashoz. Ha ez mégis sikerült neki, az utolsó nagy összecsapásban a játék kilépett, majd minden létező játékállást törölt.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)