Hirdetés

Kína hatása a játékiparra elvitathatatlan, de mit jelent ez a gyakorlatban?

|

Hasonló utat jártak be a játékfejlesztéssel és -kiadással kacérkodó kínai cégek, mint a mobilgyártók: bérmunkával kezdték, majd a szükséges tudás, technológia és tőke birtokában a piac egyre inkább megkerülhetetlen szereplőivé váltak.

Hirdetés

Minden idők egyik legeredményesebb hadvezéréhez, Bonaparte Napóleonhoz kötnek egy gyakran és sokféleképpen idézett mondást, amelynek lényege, hogy ha az alvó oroszlán, vagyis Kína felébred, abba az egész világ beleremeg. Nos, a nagymacska - bár találóbb lenne a sárkány - kipihente magát, nyújtózott egyet, majd megnyalta a száját, körbepillantva, hogy mit is falhatna fel elsőként. Néhány évtized alatt odáig jutott az ország, hogy vásárlóerő-paritáson mért GDP tekintetében már az Amerikai Egyesült Államokat is maga mögé utasította tavaly, nemzeti összterméke nominálisan pedig a dobogó második fokán zárt.

A helyzetet ugyanakkor árnyalja, hogy ha egy főre vetítjük a nemzeti jövedelmet, akkor a kiemelkedő pozíciókat hirtelen jóval szerényebb helyezések (73. és 59.) váltják fel. Ezzel együtt is tagadhatatlan Kína szédületes ütemben zajló felzárkózása, akárcsak az irányú törekvése, hogy a lehető legtöbb területen vezető szerepre tegyen szert az űrkutatástól kezdve a hadászaton át az IT-szektorig. Miért pont a játékipar jelentene ez alól kivételt?

Hirdetés

Nem konzolnak való vidék

Mielőtt rátérnénk arra, hogy a kínai piac hányféleképpen hat az iparágra, érdemes visszaforgatni az idő kerekét egészen a '70-es évek második feléig. Mao Ce-tung 1976-ban bekövetkezett halála történelmi lehetőséget kínált az elszigetelt ország számára, hogy óvatos nyitásba kezdjen. Félreértés ne essék, nem arról volt szó, hogy hirtelen felpuhult volna a diktatórikus rendszer (1989, Peking, Tienanmen tér, békésen tüntető egyetemisták kontra nagy létszámban, teljes fegyverzetben kivonult és tankokkal megtámogatott Kínai Népi Felszabadító Hadsereg, kétszáz vagy tízezer halott attól függően, hogy melyik oldalt kérdezzük), csak épp a rezsim ráébredt arra, hogy mekkora technológiai lemaradásban van Japánhoz vagy a nyugati demokráciákhoz képest. A felismerést követő gazdasági és politikai reform keretében külföldről behozott termékek között akadtak szórakoztatóelektronikai cikkek is szép számmal, így a lakosság megismerkedhetett a játéktermi árkádgépekkel és a korai játékkonzolokkal.

Noha kereslet lett volna rájuk - nem is kicsi -, több tényező is hátráltatta elterjedésüket. A készülékek árának közel másfélszeresét kitevő vámtarifák rendkívüli mértékben megdrágították az importálást, emiatt eleve kevés cég próbált szerencsét a kínai piacon, amelyik pedig a magas költségeket felvállalva mégis igyekezett megvetni a lábát, azzal szembesült, hogy gombamód szaporodtak az illegális másolatok. Ezt ne úgy képzeljétek el, mint amikor 90-es években Magyarországon különféle szoftverek házilag lemásolt kópiái cseréltek gazdát az operációs rendszerektől a videojátékokig.

Kínában egy teljes iparág létesült azzal a céllal, hogy konzolokat és játékokat is leutánozzon.

Ezek a klónok aztán a jogtiszta termék árának töredékéért kerültek forgalomba, sokszor szemrebbenés nélkül felhasználva védett szellemi tulajdont is. Utóbbi azért volt lehetséges, mert a hatóságok papíron ugyan elismerték a szerző jog tiszteletben tartásának fontosságát, a gyakorlatban félrefordították a fejüket, amikor jogsértést tapasztaltak. Emiatt még a korszak legsikeresebb konzolja, a Nintendo Entertainment System kínai kalandja is kudarcra volt ítélve. Annál inkább virágzott a már említett illegális konzolipar, sőt a 90-es évekre oly sok fiatal vált "a játékok rabjává", hogy az állam komolyan aggódni kezdett. 2000 júniusában törvény született a konzolokkal párhuzamosan felfutott játéktermek szigorúbb szabályozásáról, a játékgépek gyártásának totális és importjának szinte teljes tiltásáról, valamint a videojátékok még átfogóbb cenzúrázásáról.

Ennek következtében villámgyorsan a PC vált az elsődleges játékplatformmá az országban (a PC-s játékok ugyanis mentesültek a korlátozások alól), és ezt a pozícióját nagyjából másfél évtizedig meg is őrizte, mielőtt átadta volna az okostelefonoknak és tableteknek.

2015-ben feloldották a tilalmat, így a Sony és a Microsoft is nyomban megragadta a lehetőséget a piacszerzésre, ám sem a PlayStation 4, sem az Xbox One nem tudott slágertermékké válni, a hozzájuk később csatlakozott Nintendo Switchből is alig egymillió példányt adtak el 2020 végéig. A nagy arányú kalózkodás, a játékteremként is funkcionáló internetkávézók, valamint a PC és főként a mobilok töretlen népszerűsége miatt a konzolgyártók a reméltnél jóval kisebb szeletet tudtak kiharapni a tortából. Egy 2018-as jelentés szerint az iparág abban az évben 37,9 milliárd dolláros bevételéből körülbelül egymilliárdot tett ki a konzolok és az azokra kiadott játékok részesedése.

A kormányzati intézkedéseken túl az is hozzájárult a dedikált játékkonzolok relatív sikertelenségéhez, hogy a kínai videojátékos piac az utóbbi két évtizedben a nyugati mércével még mindig alacsony bérekhez igazodott, azaz olyan pénzügyi modelleket dolgozott ki, illetve ölelt keblére, amelyekkel nem tudnak versenyezni a viszonylag drága konzolok, pláne nem a teljes áron kínált prémium játékok. Ezen a ponton felmerülhet benned, kedves olvasó, hogy butaságot írunk, hiszen egy játékra alkalmas PC-t összerakni azért jellemzően nagyobb anyagi megterheléssel jár (pláne mostanság), de mindjárt feloldjuk ezt a látszólagos ellentmondást.

Tény, hogy sok kínai játékos nem engedhet meg magának gamergépet, azt viszont már szinte bárki ki tudja gazdálkodni a zsebpénzéből is, hogy naphosszat egy internetkávézóban ücsörögve pátyolgassa karakterét kedvenc MMO-jában.

Gyakorlatilag a teljes kínai játékipar arra rendezkedett be, hogy futószalagon ontja a PC-n vagy mobilon teljesen ingyenesen játszható alkotásokat, amelyek bevétele mikrotranzakciókból származik. De nem ám abból a fajtából, amelyik megengedi a felhasználónak, hogy célzottan a rokonszenves páncélbugyogót vagy hálósipkát vásárolja meg, hanem a loot boxokat is megihlető gacharendszerre épülőből. Ez utóbbi voltaképp olyan, akár a szerencsejáték: minél értékesebb egy tárgy, annál kisebb eséllyel hullik ki pont az a megvásárolt ládából, tehát úgy tudjuk az esélyünket növelni, hogy többet veszünk.

A piac közel felét a nemzetközi vizeken is teljes gőzzel nyomuló Tencent birtokolja, de a teljesség igénye nélkül jelentős szereplő még a NetEase, a Shanda és a Perfect World is. Ajánlott továbbá megjegyezni a köztudatba tavaly berobbant miHoYo nevét is, amely Genshin Impact című akció-szerepjátékával igen komoly sikereket ért el Kína határain kívül is. Utóbbit egyrészt annak köszönheti, hogy mobiljáték létére konzolos minőséget kínál (játszható amúgy PS4-en és PC-n is), másfelől pedig rengeteget merített 2017 talán legjobb játékából, a The Legend of Zelda: Breath of the Wildból. Kiemelkedően magas, mintegy százmillió dolláros fejlesztési és marketingköltségét tizenkét nap alatt visszahozta, pályafutása második hónapját már úgy zárta, hogy csak a mobilplatformokon 393 millióig jutott. Ilyen számok ismeretében abszolút érthető, hogy az elmúlt évtized egyik legnagyobb mobilos slágerét, a Clash of Clanst fejlesztő Supercell stúdióért hajlandó volt 8,6 milliárd dollárt fizetni a Tencent 2016-ban. Ez bizony jelentősen meghaladja azt a 7,5 milliárdos vételárat, amit a Microsoft kínált a Bethesdát, az id Software-t és még több más stúdiót magában foglaló ZeniMax Mediáért.

A barátságtalan szűrő

Kína napjainkra a videojátékok egyik legfontosabb felvevőpiacává vált - vonzó célpont bármely külföldi fejlesztő számára, ám ahhoz, hogy akár digitálisan, akár adathordozón forgalomba lehessen hozni egy játékot, előbb meg kell kapnia a szükséges hatósági engedélyeket.

Ne szépítsük, cenzúráról van szó, hiszen nemcsak az az alkotás akadhat fenn a szűrőn, amelyik a döntéshozók megítélése szerint túlzottan erőszakos vagy frivol, hanem az is, amelyik rossz színben tünteti fel Kínát, annak mindenkori vezetőjét vagy az állampártot (még ha történelmileg akkurátus is a kifogásolt rész).

Ezen vérzett el többek között a Hearts of Iron és a Battlefield 4 is. Más játékok megúszták tartalmi módosítással, a World of Warcraftból például el kellett távolítani az elhunyt játékoskarakterek csontvázait, nehogy azokból formáljanak rendszerkritikus üzenetet. Miután a Blizzard számára fontos a kínai piac, nem is vonakodott megejteni a szükséges átalakítást, sőt a közelmúltban attól sem riadt vissza, hogy pusztán azért, hogy jó pontot szerezzen az illetékeseknél, eltiltott és büntetéssel sújtott olyan e-sportolókat, akik kiálltak a Hongkong függetlenségéért tüntetők mellett. Kína érzékenységén persze már senki sem lepődik meg, mióta Micimackó is tiltólistára került pusztán azért, mert valaki egy vicces fényképpel rávilágított a hasonlóságra közte és Hszi Csin-ping államfő között.

Sztárok és videojátéktól megvadult fiatalok

Meglehetősen ellentmondásos a kínai állam hozzáállása a videojátékokhoz. Egyfelől a fiatalságra leselkedő veszélyt látja benne, és emiatt szigorú korlátozásokat vezetett be: tavaly szeptember óta csakis valós személyazonosságuk és életkoruk igazolását követően léphetnek be bármely online játékba a felhasználók. Emellett a 18 év alattiak játékidejét is mesterséges határok közé szorította a kormányzat: hétköznapokon mindössze 90 perccel gazdálkodhatnak (este tíz és reggel nyolc között egyáltalán nem is játszhatnak), hétvégén és munkaszüneti napokon pedig eljő a tejjel-mézzel folyó Kánaán, ugyanis akkor már három teljes óra áll a bohó ifjúság rendelkezésére. A mérleg másik serpenyőjében pedig az e-sportot találjuk, amit alkalmasnak látott az állam országimázs-építésre, és mióta felkarolta, úgy öntik bele a pénzt a legnagyobb vállalatok, mint máshol például a labdarúgásba. Itt ráadásul az eredmények sem maradnak el, Kína dominanciája évek óta megkérdőjelezhetetlen szinte mindegyik e-sportban.

A cikk folytatódik a következő oldalon, lapozz tovább!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)