Hirdetés

Konzolgenerációk 7. rész - a Microsoft is ringbe száll

|

Elérkezett a Konzolgenerációk rovatunk utolsó előtti része és egyúttal az Xbox ideje is.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Konzolgenerációk 1. rész: 41 éves az első otthoni videojáték

- Konzolgenerációk 2. rész: a Pong, a Sportron és a többiek

- Konzolgenerációk 3. rész: az Atari színrelép

- Konzolgenerációk 4. rész: a Nintendo és a Sega versengése

- Konzolgenerációk 5. rész: beköszönt a 16 bites korszak

- Konzolgenerációk 6. rész: a Sony és a 3D esete

Jól láthatóan letisztult a pálya a hatodik generációs asztali konzolgépek korszakára. Egy új amerikai szereplőn és a három japán nagy öregen kívül senki más nem rúgott labdába. A korszak masináin nyomon követhető a technológia rohamos fejlődése, hiszen az egy-két éves eltolódással megjelent gépek között is feltűnően nagy a tudásbéli különbség. Alapszolgáltatássá vált a Full SD 480p felbontás, az internetelérés, a kötelező 3D-s grafikai megjelenítés és az újabb kiadású gépeken a többcsatornás térhatású hang is.

Végérvényessé vált az is, hogy a gyártók a gépek magas előállítási költsége miatt nem hogy nyernek, hanem óriási pénzeket veszítenek az eladásokon. Ezt a veszteséget a szoftverek jogdíjainak bevételeivel, illetve a gépek folyamatos leárazásával kompenzálják.

Sega Dreamcast (1998–2007)

A Sega legutolsó sikeres masinájának – a Megadrive-nak – megjelenése után eléggé lejtőre került. A 32X totál bukás volt, a Saturnban is csak a japán piac tartotta a lelket, így relatíve gyorsan kellett lépniük a SONY egyre erősebb offenzívája ellen. A Dreamcast 1998 őszén került a japán boltokba. A fogadtatása meglepően jó volt, pedig csak négy átlagos játék volt kapható rá, és igazából egyik sem villantotta meg a gépben rejlő valódi tudást. A későbbre bejelentett címek már izgalmasan hangzottak, és a SEGA belső fejlesztői is számos játéktermi átirattal készültek.

A Dreamcast 1999-es amerikai megjelenését már nagy várakozás övezte, 300 ezer gépre volt előrendelés. A megjelenés első 24 órájában pedig több mint 220 ezer gép került a boldog tulajdonosa birtokába, két hét múlva már 500 ezernél tartottak. Sajnos a SEGA nem tudta követni a gyártás ütemével az igényeket, így a gépből számos helyen hiány volt.

A megjelenéskori játékfelhozatal kimondottan erős volt. A Soul Calibur a mai napig állesős kategória, akárhogy is nézzük. Mellette ott volt a Sonic Adventure, a Hydro Thunder, a Power Stone és a House of the Dead 2 – hogy csak a jobbakat említsem.

Bár minden szép és jó volt, a Playstation 2 bejelentése után a Dreamcast eladási adatai gyengülni kezdtek, a gép megjelenése után pedig meredek lejtőre váltott a grafikon. A SEGA végül 2001 januárjában jelentette be, hogy tavasszal befejezik a gép gyártását. Ez volt az utolsó próbálkozásuk a konzolpiacon, a gép bukása után tisztán szoftverfejlesztőként folytatták tevékenységüket.

A DC belsejében Hitachi SH 4 CPU, PowerVR2 CLX2 grafikus chip és Yamaha hangchip dolgozik. 16 MB operatív és 8 MB dedikált grafikus RAM áll rendelkezésre, ez utóbbit a vektoros textúratömörítés miatt simán a két-háromszorosának is vehetjük. A játékok a Yamahától licencelt GD-ROM adathordozón kerültek forgalomba, ennek kapacitása kb. 1,2 GB, és alapvetően a kalózkodás elkerülése miatt esett rá a választás.

A fejlesztők számára a SEGA saját rendszerszoftvere mellett elérhető volt egy Microsoft Windows CE disztribúció is DirectX-támogatással, ez a játékok könnyű portolhatósága miatt lett volna lényeges. A programozók azonban szívesebben használták a SEGA library-kat a jobb optimalizáltság miatt.
A Dreamcasthez számos kiegészítőt lehetett kapni. A legpofásabb a saját LCD képernyővel rendelkező VMU memóriakártya, amin tamagocsihoz hasonló játékokat is lehetett játszani. A rezgető valamiért kimaradt a kontrollerből, ezért külön egységként árulták. Volt rendes QWERTY billentyűzet, egér és fénypisztoly is. Az egyik leghasznosabb kiegészítő a VGA Box, melynek segítségével nagyfelbontású VGA monitorra lehetett kötni a gépet.

 

A Dreamcast-fanok a mai napig komoly scene életet élnek, a netről megvásárolt Katana fejlesztőmasinák segítségével folyamatosan készítenek kisebb-nagyobb ingyenes programokat rá.

A gép bedőlésének lehetséges okairól megoszlanak a vélemények. Elsőként a SONY okolható, hiszen számos készülő vagy éppen már befejezett, de még meg nem jelent Dreamcast-játék az ő ügyködésük miatt került széfek mélyére. A cég egyszerűen lefizette a kiadókat, hogy ne adják ki a programokat a SEGA gépére, ami jogilag teljesen rendben van, de igencsak etikátlan.

Több, már kész játék a szerencsétlen körülmények miatt nem jelent meg. Ezek egyike a Propeller Arena. A repülős deathmatch játékban különböző helyszíneken lehetett az ellenfeleinket levadászni, az egyik ilyen pálya Manhattan légtere volt. A programnak 2001 szeptemberében kellett volna megjelennie, de mire a boltokba került volna, addigra a WTC tornyai már nem léteztek. A SEGA a sajnálatos esemény miatt visszavonta a játékot.

A másik ok a warezolás elterjedése volt. Az egyik fejlesztőtől kikerült bootlemezt okos kóderek visszafejtették, és rájöttek, hogy lehet a GD-ROM-ról leszedett programot kutya közönséges írható CD-re úgy kiírni, hogy azt a gép mindenféle módosítás vagy „chip” nélkül olvasni tudja.

A harmadik ok maga a GD-ROM-olvasó, ami lehetett volna DVD-olvasó is, és akkor az emberek DVD-lejátszó helyett Dreamcastet vettek volna – ahogy a PS2 esetében sokan tették is. A rövid életciklus alatt több mint 10 millió darab gép talált gazdára. Az utolsó hivatalosan kiadott játék Japánban jelent meg 2007-ben.

SONY Playstation 2 (2000–2013)

A SONY a Playstation sikerét látva nagy suttyomban elindította a „rétestészta hadműveletet”. Céljuk az épp aktuális konzolgépük életciklusának minél hosszabbra való nyújtása. Ha a SEGA nem dobta volna 1998-ban piacra a Dreamcastet, a PS2 biztosan nem jelent volna meg 2000-ben. És hiába jött ki a PS3 2006-ban (az Xbox 360 nyomására), a Playstation 2 egészen 2013 januárjáig gyártás alatt volt! Sőt, 2013-ban még új játékok is meg fognak jelenni az igencsak koros hardverre.

A SONY vezetése a Playstation 2 tervezésekor előrelátóan gondolkodott. A gépbe DVD-meghajtót szereltek, így a készüléket DVD-lejátszóként is lehetett használni. Az ötlet bejött, a japán megjelenéskor számos megkérdezett vásárló nyilatkozta azt, hogy egyelőre DVD-lejátszónak vásárolta a gépet, mert még nem jöttek ki a neki tetsző játékok. A PS1-gyel való 100%-os szoftveres kompatibilitás is bejött: a PS2 a grafikát némiképp feljavítva jelenítette meg, a lemezeket pedig sokkal gyorsabban olvasta.

A PS2 japán megjelenésekor a SONY is bajban volt az óriási érdeklődés kielégítése terén, mivel már az első nap majdnem egymillió gép talált gazdára! A spekulánsok a korábbi Dreamcast-őrület okán persze bespájzoltak a gépekből, ami néhány nap alatt hiánycikk lett, így bizony nem volt ritka, hogy az eBay-re feltett PS2-ket 1000 dollár fölé licitálták!

A gép központi processzora az Emotion Engine, amit a Toshibával közösen fejlesztettek ki. A grafikus processzor Graphics Synthesizer névre hallgat, integrált 4 MB-os DRAM van benne, amit iszonyat sávszélességgel ér el a belső buszon keresztül. A gép 32 MB operatív memóriája Rambus RAM, ami a gyenge latencia mellett szintén irtózatos sávszélességgel bír. A programozók a kezdeti időkben nem voltak elkényeztetve a fejlesztői környezettel. Később a SONY ezt orvosolta, a 2002 környékén megjelent játékokon már látható volt a változás.

A PS2 nemcsak szoftveresen, de a kiegészítők terén is kompatibilis volt a korábbi géppel. Kezelte a PS1 memóriakártyákat (PS1 játékok mentésére), kontrollereket stb. A gép előlapján USB és FireWire csatlakozók kaptak helyet, ezek közül csak a 2 USB maradt meg a későbbi modelleken. Ide lehetett csatlakoztatni például a Singstar mikrofonokat, gitár- és dobszett-kontrollereket, táncszőnyegeket és még egy igen fontos kiegészítőt is. Ez a mai trendeket igencsak meghatározó mozgásérzékelős kontrollerek – Kinect, Move, illetve kompletten a Wii – atyja, az Eye Toy kamera. Több tucat Eye Toy támogatású játék jelent meg a gépre, a SONY evvel valahol meg is alapozta a következő generációs konzolok egyik fontos alapszolgáltatását.

A PS2-ből az évek során több mint 15 revízió készült. A „fat” változatot 2004-ben váltotta le a felültöltős „slim” gép, amibe a netes játékok mind nagyobb térnyerése miatt már LAN csatolót is integráltak. A gép gyártása 2013 januárjában fejeződött be, e dátumig több mint 150 millió PS2 talált gazdára.

Nintendo Gamecube (2001–2007)

A Nintendo 2001-ben dobta piacra a Gamecube-ot. A gép a nevéhez hűen kocka formájú, és meghökkentően kisméretű. A kontrollere picit fura kinézetű, valahogy megidézi a gagyigyártó kínai dizájnmesterek színes képzeletvilágát. Ez az érzés az első kézbevételig tart, ugyanis a kocka padja kimondottan masszív, strapabíró darab.

A Nintendo fejlesztőinek érezhetően még mindig gondjuk volt a „rendes” optikai adattároló lemezzel, mert a GC az elterjedt 12 cm-es helyett 8 cm-es, mini DVD-kkel működik. Evvel pont a SONY elgondolásával mentek szembe, de a Nintendo azt az elvet vallotta, hogy aki a kockát megveszi, az játszani vegye. Evvel meg is alapozták a konzol mérsékelt sikereit, cserébe némiképp elkerülték a generáció többi gépét jelentősen sújtó kalózkodást.

A GC már magán hordozza a „konzolpécé” kategória nyomait. A központi egysége a Gekko kódnévre hallgató módosított IBM PowerPC 750CXe processzor. A Flipper nevű grafikus vezérlőt az ATI szállította, ennek kifejlesztésében a Nintendo és az ATI által akkoriban felvásárolt ArtX segédkezett. A chip képességei igen figyelemre méltóak, ezt főleg a Nintendo belső fejlesztésű játékai, illetve az akkor még nekik dolgozó Rare gyöngyszemei bizonyítják.

 

A gép internetes szolgáltatására nem sokat áldoztak. Míg a többiek milliós létszámú netes közösséget tudtak a felhasználóikból építeni, és több tucat hálózati módot támogató játékot adtak ki, addig a kockán mindösszesen négy játék (a Homeland és a Phantasy Star Online három egymás utáni része) támogatta az online módot, ezek is saját szerverek segítségével.

A géphez a LAN adapteren kívül további hivatalos kiegészítőket is lehetett vásárolni. Jó húzás volt a Gameboy Player, amit a gép aljára lehetett csatlakoztatni, és Gameboy Advance játékokat lehetett játszani rajta. Létezik még egy igen ritka Gamecube-változat, ami 12 cm-es lemezeket fogad, így zenei CD-ket és DVD filmeket is képes lejátszani. Ez a Panasonic Q, ami csak Japánban volt megvásárolható.

A Gamecube a korrekt, bár nem túl bő játékfelhozatal ellenére nem lett sikeres. A gépből világszerte alig több mint 21 millió darabot adtak el.

Microsoft Xbox (2001–2007)

A szoftveróriás első konzolos témája a Dreamcast volt 1998-ban, amihez a spéci WinCE-t készítették. A cég DirectX csapatának négy lelkes mérnöke már akkor elkezdett agyalni egy teljesen saját, Windows alapú gépen. A végső lökést az adta, hogy a partnercégek elkezdtek elszállingózni a konzolos fejlesztés irányába. A tervekről persze kiszivárogtak információk, a Bill Gatesszel készült 1999-es interjúkban pedig egyetlen riporter sem felejtett el rákérdezni a projektre. A gépet végül 2000-ben maga a vezér jelentette be a Game Developers Conference-en. A gép neve a korai fázisban kitalált „DirectX Box” rövidített változata, amit a MS marketingrészlege állítólag nagyon ellenzett.

Az Xbox tipikus „konzolpécé”. Intel Pentium III processzora, Nvidia GeForce grafikus chipje, PATA merevlemeze és DVD-olvasója van. A kontrollerek USB-portokon kommunikálnak a géppel, bár a csatlakozó formája speciális. Még a memóriakártya is csak egy különleges csatlakozójú pendrive. A teljesen PC-s alkatrészekből való építkezés főként az olcsó gyárthatóság és a dokumentálhatóság miatt volt jó, a játékprogramozók pedig a korábban megszokott fejlesztői környezetben dolgozhattak tovább.

A gép 2001 novemberében jelent meg Amerikában, olyan launch címekkel, mint a Halo Combat Evolved, a Dead or Alive 3, a Jet Set Radio Future és a Project Gotham Racing. Brutális felhozatal, nem kétséges. Ezek a játékok már a megjelenéskor megmutatták, hogy milyen potenciál van a gépben. Döbbenetes grafika, stabil 60 fps képmegjelenítés, hálózatos játéklehetőség stb. Ez utóbbi 2002-ben teljesedett ki az Xbox Live szolgáltatás beindításával, ami után gyakorlatilag kötelező volt minden játékba netes tartalmat tenni, mondjuk legalább egy világszintű high score listát.

Az európai megjelenés a japán bevezetés miatt csúszott 2002 tavaszára. Az MS mindenképpen meg akarta szerettetni a meglehetősen bumszli masinát a szigetlakókkal, de ez nem igazán sikerült. Az európai vásárlók viszont haraptak a vasra, ami kimondottan jól fogyott. A Microsoftnak az Xboxszal sikerült megvetni a lábát a konzolgépek piacán. Több mint 24 millió darabot adtak el belőle világszerte, és kellőképpen megalapozták vele a 2005-ben megjelent Xbox 360 sikereit.

A rovat hamarosan folytatódik!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)