Hirdetés

Dread Nautical teszt - fapados Cthulhu-élmény

|

Az Operencia: The Stolen Sun után a hazai Zen Studios újabb fantáziavilágba ugrott fejest, ám a végeredmény kevésbé mesés és nem csupán a történet miatt.

Hirdetés

Abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy még csak gondolnunk sem kell rá, hogy pusztán munkatársainak származása miatt tüntessük ki figyelmünkkel a Zen Studios csapatát, ugyanis különböző témájú flipperjátékaikkal (van ott Star Wars, Marvel és számos más csoda), a CastleStormmal, valamint a legutóbb kiadott Operencia: The Stolen Sun című szerepjátékukkal nemzetközileg is elismert stúdiónak számítanak megkérdőjelezhetetlen tehetséggel. Ezek miatt nem meglepő, hogy előkelő helyet foglalt el a kívánságlistánkon a következő projektjük, a Dread Nautical is, pláne ha azt is hozzávesszük, hogy egy rogue-lite, körökre osztott RPG-ről van szó, amely az előzetes várakozások alapján egyes részleteiben igyekszik megidézni a lovecrafti hangulatot.

Ahogyan azt a játék elején megismerhetjük egy dörgő hangú narrátor elbeszélésében, a sztori középpontjában egy Hope névre keresztelt óceánjáró és annak utasai állnak, akiket egy természetfeletti erő elragad a mi dimenziónkból és nagy részük szörnyekké válva, a maradékuk pedig túlélőként egy végeláthatatlannak tűnő ciklusban ragadva találja magát. Akár úgy is felfoghatjuk, mintha egy rémálomba illő Idétlen időkig lenne az egész, amely a hátborzongató és könnyedebb elemek elegyét kínálja videojátékos csomagolásban. Ennek keretében kell egy szerencsés élőt kiválasztva felfedeznünk a lélekvesztő egyre több szintjét, társakat gyűjtenünk magunk mellé, nyersanyagokat és felszerelést szereznünk, továbbá végigharcolnunk az egyes szobákat. De tegyünk bármit, minden egyes emelet ugyanazzal a cselekvéssel fejeződik be: meg kell szólaltatnunk a hajókürtöt, hogy aztán a rejtélyes okok miatt biztonságos kabinunkba kerüljünk, amely egyfajta állandó bázisunkként funkcionál. Itt fejleszthetjük magunkat és a felszerelésünket, valamint helyezhetjük el és menedzselhetjük azokat a túlélőket, akiknek sikerül elnyernünk a bizalmát. Merthogy a hollywoodi filmekkel ellentétben nem válunk azonnal megkérdőjelezhetetlen hőssé senki szemében, mellékküldetések és olykor a megfelelő dialógusopciók segítségével kell belopnunk magunkat a karakterek szívébe, hogy önként akarjanak csatlakozni az erőfeszítéseinkhez.

Haláli hullák tatja

Az alapkoncepció tehát meglehetősen ígéretes, viszont a körítés már nem ennyire egyértelműen pozitív. Furcsa összképet eredményez, hogy míg a hangulat, a történet és a szörnyek nyomokban H.P. Lovecraft misztikus világára emlékeztetnek (még a csápos borító is ennek ágyaz meg), addig a karakterek kinézete túlságosan is komikusan elnagyolt, a szájukba adott szövegek pedig sokszor a kínostól a nevetségesig terjedő skálán mozognak (akit nem dühítenek a rengetegszer ismétlődő egysorosok, annak türelme egy szentével vetekszik). Ez a kettősség tetten érhető a játék egyik legfontosabb részén, a harcrendszeren is. Amíg az ocsmányságok közelébe nem érünk, addig szabadon bóklászhatunk az adott szinten, ez teszi lehetővé, hogy bizonyos mértékig taktikázzunk, mivel ha hátulról vagy oldalról sikerül támadnunk, akkor sebzésbónuszt kapunk, továbbá a nekünk kedvező helyekre pozicionálhatjuk csapatunk tagjait, elhajíthatjuk a területsebző tárgyakat és így tovább. Ez ideig-óráig valóban elégedettséggel töltheti el a virtuális stratégákat, főleg, hogy akcióban átvált a rendszer körökre osztott módba, ám hosszútávon ráeszmélünk, hogy nem a jéghegy víz feletti részét látjuk, hanem ennyiből áll az egész. Az XCOM-szériától megszokott és mára elvártnak tekinthető mélységeknek híre sincs (ez főleg annak tekintetében ütközik ki, hogy nemrég jelent meg a Chimera Squad), a monotonitás érzését pedig csak tovább rontja, hogy bár a termek véletlenszerűen generálódnak minden kürtözés után, mégis gyakran ugyanazok a típusok váltják egymást nagyjából ugyanolyan berendezéssel. Szerencsére a kihívás mértékét legalább fel tudjuk srófolni a nehézségi szint növelésével, magasabb fokozaton már rendesen büntet a rendszer.

Rémségek kicsiny kajütje

A dualitás átkát nem tudták levedleni a bajtársaink sem, így hiába élvezetes beszervezésük, a nyersanyagokkal való zsonglőrködés vagy, hogy egyedi képességeikkel segítenek kiismerni a természetfeletti lények gyengeségeit és erősségeit, sokukat legszívesebben mi magunk küldenénk a vesztükbe, ha tehetnénk (Giorgio szinkronja például annyira idegesítő, hogy önmagában bevethető lett volna fegyverként). Az sem segíti a figyelmünk fenntartását, hogy a körökre osztott harcok során külön kört kapnak a helyszínen tartózkodó, de még be nem szervezett figurák is, ami felesleges időhúzásnak tűnik. Az eddigi labdaadogatásokból talán leszűrhető volt, hogy a Dread Nautical olyan érzetet kelt a végigjátszás során, akárha identitásválságban szenvedne. Mintha nem tudná eldönteni, hogy lovecrafti horror akar lenni vagy kiparodizálná a műfajt, tehát inkább mindkettő, ami azt eredményezi, hogy valójában egyik sem. Bármennyire is szeretnénk, nem tudjuk egy polcra rakni a Zen korábbi munkáival, ugyanakkor közel sem játszhatatlan, hiszen egy titokzatos erő valahogy folyamatosan tesz róla, hogy újból és újból megcélozzuk a hajókürtöt.

Ügyfélszolgálati változás!
Dread Nautical
Olyan, mint egy csáp, ami átmenetileg erősen magához húz, aztán egyre ernyedtebbé válik.
Ami tetszett
  • érdekes koncepció
  • magával ragadó hangulat
  • erőforrás-menedzsment
  • egy ideig szórakoztató harcok
Ami nem tetszett
  • identitásválság
  • sekélyes harcrendszer
  • túl sokszor ismétlődő elemek
  • elnagyolt grafika
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)