Hirdetés

Anthem - fejlesztők meséltek arról, hogy mi csúszott félre

|

Nyilvánvaló volt, hogy a BioWare-nél dolgozók sem ilyennek képzelték el a játékot, nem gondolták, hogy abban az állapotban, ahogy megjelent, tetszeni fog a játékosoknak. Sok tényező közrejátszott a bukásban.

Hirdetés

Azt hittük, a Mass Effect: Andromeda után a BioWare jobban odafigyel, egy jobb minőségű terméket tár elénk. Végül a csapat egy játéka sem kapott még olyan rossz pontszámokat, mint ez.

Hirdetés

Arra persze nincs mentség, hogy kiadtak egy félig-meddig működő, tartalomszegény játékot, és 20 ezer forintot kértek érte, viszont mindig hasznos ismerni a háttérben zajló eseményeket. A Kotaku újságírója, Jason Schreier 19, neve elhallgatását kérő alkalmazottal beszélt, és egy 67 ezer karakteres cikkben foglalt össze mindent, amit megtudott. A fejlesztők elmondták, hogy bár a projekt hét éve formálódik, a fejlesztés csak a megjelenés előtt másfél évvel vette kezdetét. A 2017-es E3-on bemutatott demóban látott dolgok nagy részéről azt sem tudták, megvalósíthatók-e, rengeteg minden nem volt rögzítve, és még a küldetésekkel sem tartottak sehol. 2018 elején egyetlen misszió volt kész. A bejelentés környékén azt sem tudták, mit jelent az Anthem név - kénytelenek voltak rögtönözni, mivel a Beyond nevet (mely arra utalt, hogy az erőd biztonságából a veszélyes világba merészkedünk), amit eredetileg szerettek volna a játéknak adni, nem tudták bejegyeztetni.

Problémát okozott még a Frostbite motor használata, például azért, mert nem tudtak minden ötletet megvalósítani vele. Feszült lett a kapcsolat az edmontoni és az austini stúdió között, számos dolgozó vett ki egészségügyi szabadságot a stressz, a depresszió és a szorongás miatt. Mikor a tesztekben és a felhasználói visszajelzésekben felsorolt problémákat látták, ugyanazok köszöntek vissza, amiket ők maguk is jeleztek a vezetőség felé, de panaszaik le lettek söpörve az asztalról. Szóba került, hogy időkorláttal nyújtanák meg a játékidőt, így néhány missziót csak napokkal később lehetett volna befejezni - ennek maradéka a Tombs of the Legionnaries küldetés, mely rettenetesen megakasztja az előrehaladást. Tervben volt például az időjárás- és évszakváltozás, az elejétől fogva szerettek volna exoruhákat, viszont a grindolást csak később találták ki, a repülést meg hol kivették, hol visszarakták. Nem akartak loot shootert csinálni belőle; eredetileg az volt a felépítés, hogy csapatok indulnak kalandra, és ahelyett, hogy a jobb cuccokért küzdenének, szimplán megpróbálnak a lehető legtovább életben maradni.

A BioWare villámgyorsan reagált a cikkben írtakra. Nem akartak először kommentárt fűzni hozzá, mivel úgy látták, ez támadás a csapat bizonyos tagjaival szemben, ők pedig támogatásukról akartak biztosítani minden volt és jelenlegi alkalmazottat. A leírtak alapján nagyon fontos számukra a dolgozók egészsége és jóléte, nagyon komolyan veszik ezt, így nemcsak a cikkben nyilatkozóktól, de az alkalmazottaktól is kértek visszajelzéseket. Hozzátették, hogy a játékfejlesztés nehéz és nem látják, hogy a kotakushoz hasonló cikkek hogyan segítenek.

A problémák állítólag a Dragon Age: Inquisitionnél üttötték fel a fejüket először, aztán egyre súlyosabbá váltak. Az elmúlt években rengeteg alkalmazott hagyta ott a BioWare-t, akik jó néhány éve a csapatot erősítették. Kérdéses, hogy mi lesz most, milyen a csapatmorál, folytathatja-e a stúdió, vagy beigazolódik a félelmünk, és az EA szélnek ereszt mindenkit.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)