Hirdetés

A Golden Axe: Beast Rider saját fejlesztőit is felaprította

|

A játék fejlesztői egy érdekes interjúban emlékeznek meg az előző generáció egyik leggyengébben sikerült játékának fejlesztési folyamatáról. Spoiler: nem ez volt életük legboldogabb időszaka.

Hirdetés

A Golden Axe legelső része egy örök klasszikus, joggal mondható a beat 'em up műfaj egyik legnagyobb hatású darabjának. Nyilvánvaló volt, hogy előbb-utóbb valaki megpróbálja majd meglovagolni a nagy előd hírnevét és készíteni egy folytatást és a világért sem mondanánk, hogy ez lehetetlen, de sajnos a Golden Axe esetében ez a reboot-szerű kísérlet csúfos kudarcot vallott.

Hirdetés

Még az előző generációban, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra jelent meg a Golden Axe: Beast Rider című alkotás, amely egy fantasy hack'n'slash formájában próbálta meg feltámasztani a klasszikus oldalnézetes hentelős sorozatot. A végeredmény sajnos egy bugos, átgondolatlan játék volt, így a sorozat rajongói nem szívesen emlékeznek vissza rá, de a fejlesztők sem tekintenek édes nosztalgiával ennek megalkotására.

Sajnos a játékipar egyik alapigazsága, hogy míg könnyű lefikázni egy rosszul sikerült játékot, sok embernek fogalma sincs róla, hogy már egy középszerű, gyengébb játék mögött is gyakran elképesztő mennyiségű munka van és sokan mintha úgy gondolnák, hogy a fejlesztők szándékosan csináltak rossz játékot, pedig ez távolról sem igaz: egyszerűen rengeteg csillagnak kell együtt állnia ahhoz, hogy egy God of War szintű játék megjelenhessen. Nos, itt nem volt ilyen szerencsénk, rossz körülmények, gyakran változó csapat, túlhajszolt emberek tákolták össze a nem túl megkapó végeredményt.

A Variety most egy nagyon érdekes interjút közölt a játék fejlesztőivel, akik elárulták, hogy milyen embertelen volt a fejlesztés folyamata, annak ellenére, hogy egy 15 millió dolláros költségvetésű játékról beszélünk:

"Általában tíztől hétig dolgoztunk, aztán elmentünk bulizni, ittunk egy kicsit és visszamentünk folytatni a munkát. Hat hónapig csináltuk ezt. Mindenki, a hét minden napján."

Egy ilyen fejlesztésnél általában az sem segít, hogy a nem megfelelő munkakörülmények és menedzsment miatt gyorsan váltogatják egymást az emberek, úgyhogy a stúdió végül bevonta Dedan Andersont, mint vezető dizájnert, hogy fogja össze a kaotikus projektet, ami benne is maradandó nyomott hagyott:

"Rengeteg tűzoltásra volt szükség és sok volt a túlóra. Teljesen felőrölt. Az volt az utolsó ilyen projektem. Soha többet nem vállalok ennyi túlórát."

Mindenképpen érdemes elolvasni az eredeti írást (fenti linken elérhető), már csak azért is, hogy egy kicsit jobban megértsétek, hogy mennyire nem fekete-fehér egy rossz játék születésének oka, háttere.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)