Hirdetés

Csodás sztorik, forradalmi ötletek, borzalmas munkakörnyezet - a Telltale Games története

|

Meglepetésként ért mindenkit a Telltale bezárása, pedig már egy ideje a levegőben volt. Sokat köszönhet a csapatnak mind a játékosközösség, mind az ipar.

Hirdetés

Nem sokan vágnak bele manapság kalandjátékok fejlesztésébe, és nem is annyira népszerű már a műfaj, mint a LucasArts idejében, de a Telltale a mai napig eltökélten vitte a zászlót. Biztosak lehettünk abban, hogy ha mástól nem is, tőlük megkapjuk a kellő adagot, és aki kalandjátékként gondolta adaptálni franchise-át, őket kereste fel. Dolgoztak a Marvellel, a Warner Bros.-szal, a Universallal és az HBO-val is, játékaik sikere pedig lehetővé tette, hogy kiadóként más fejlesztőket segítsenek. És mindez most minden jel szerint véget ér.

Hirdetés

Hamvakból egy új élet

A Telltale-t 2004-ben alapította három, egykori LucasArts-os fejlesztő, Kevin Bruner, Dan Connors és Troy Molander, miután akkori projektjük, a Sam & Max: Freelance Police hirtelen törölve lett, és a LucasArts felhagyott a kalandjátékok fejlesztésével. Már akkor is az volt az elképzelés, hogy epizódokra bontva adják ki játékaikat, ezzel magukhoz csábítva és hosszútávon megtartva a játékosokat. Saját motort fejlesztettek Telltale Tool néven (azóta is ezt használták, meg is látszott a minőségen), amit első játékukkal, a pókerezős Telltale Texas Hold'em-mel mutattak be. Ezt egy kalandjáték követte, a képregényből átemelt Bone: Out from Boneville, ami nem aratott igazán nagy sikert, de ez a csapat kedvét nem vette el, 2006-ban még folytatást is kapott, mely ha nem is kerülhet fel toplistákra, valamivel jobban sikerült. Ezek, valamint a Ubisoft megbízásából elkészített CSI: 3 Dimensions of Murder után (mely bár epizódokból állt, és így ízelítőt adott abból, milyen formátumot képzeltek el a srácok, egyben jelent meg), néhány befektető segítségével megpróbálták megszerezni a Freelance Police jogait a LucasArtstól, és mikor ebbe belebuktak, kitalálták a tökéletes megoldást: közvetlenül a franchise atyjához, Steve Purcellhez mentek, és megállapodtak vele egy teljesen új részről. Ez lett a Sam & Max: Season One, az első olyan játék, aminek epizódjai havonta követték egymást. 

Közben amolyan mellékes projektként elindult a TelltaleGames.com és a Telltale Arcade, ami könnyed játékokat gyűjtött, kiemelte a legjobbakat, segített más fejlesztőknek és persze a Telltale-nek is bevételhez jutni.

A Sam & Max "reboot" után igazán beindult a szekér, váltották egymást a Sam & Max és a CSI játékok, készült egy Wallace & Gromit adaptáció is, sőt, visszanyúlva gyökereikhez elkészítették a Tales of Monkey Islandet, a LucasArts legendás sorozatának folytatását. Közben belevágtak kisebb projektekbe, hogy kipróbálhassanak új ötleteket: így született meg a Puzzle Agent, valamint a Poker Night at the Inventory is. 2010-ben jött az első igazán nagy lehetőség: a Vissza a jövőbe játék, amit Bob Gale-lel, a filmtrilógia egyik megteremtőjével, illetve Christopher Lloyd közreműködésével készíthettek el. A Universal Studios-szal kötött megállapodás része volt egy Jurassic Park játék is, mely 2011-ben jelent meg, erősen vegyes fogadtatással.

A zombik mindig nyerők

A Telltale számára a nagy kiugrást a 2012-ben kiadott The Walking Dead jelentette. Bár a képregényeken alapszik, sikerében közrejátszott, hogy az AMC-féle sorozat is a csúcson volt (a második és a harmadik évad között jelentek meg a játék első szezonjának részei). Játékmenete is újszerű volt: nem a fejtörők megoldása, hanem a történet és a komoly következményekkel járó döntések kerültek előtérbe. Mérföldkőnek számított a kalandjátékok egyre hanyatló, már-már elfeledett műfajában, és kétségtelenül inspirálta például a Dontnodot, mely hasonló alapokra húzta fel a Life is Strange-et. A TWD nem csak a szakma elismerését vívta ki, de a játékosokét is: hamar az eladási toplisták élére került, az első rész 20 nap alatt eljutott egymillió eladott példányig.

A sikernek lett pozitív és negatív következménye is. A bevételek megteremtették a kellő alapot a folytatáshoz (plusz ahhoz, hogy a Telltale Publishingen keresztül például a Jackbox Party Pack dobozos, a 7 Days to Die konzolos változatai, és a Mr. Robot játék kiadásában segítsenek), de a Telltale vérszemet kapott, és olyan ütemben kezdte el szórni a játékokat, hogy már vásárlóként is nehéz volt követni. The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, indokolatlanul sokáig húzott Minecraft: Story Mode, 2 évadnyi Batman, még 2 évadnyi The Walking Dead, plusz rövid spin-offok, Guardians of the Galaxy, mindez 5 éven belül, ugyanattól a fejlesztőcsapattól. 2014-ben 190-en dolgoztak ott, plusz néhány külsős művész és író, de ennyi projekthez ennyi ember ha nem is kevés, de nem optimális. Aztán hirtelen 300-400 fősre nőtt a stáb, ami azt eredményezte, hogy egy kis, összetartó közösségből egy óriási csapat lett, melyben nem ismerhetett mindenki mindenkit, és ezt nem követték le mentalitásbeli változások. Nem volt megfelelő dokumentáció, sem kommunikáció, nem tudott mindenki naprakész lenni, állandó volt a fejetlenség, de projektről projektre dobálták az embereket, néha teljesen értelmetlenül. A vezetőség teljesen megbolondult, nem érdekelte őket a dolgozók jóléte (a fizetések sem voltak magasak, és sok kezdőt alkalmaztak, akik az egyetemről kerültek oda), csak az, hogy mindenki keményen dolgozzon, ahogy csak tud, túlórázzon, hajtson, mely értelemszerűen a morál csökkenéséhez és kiégéshez vezetett. Nem volt pihenés, ahogy egy epizóddal végeztek, folytatták a munkát, nem tudtak örülni a sikernek. Állítólag az egyik kreatív vezető ajtajára ki volt írva, hogy:

"Nem az számít, mennyi időre van szükséged egy jó játék elkészítéséhez, hanem hogy milyen jó játékot tudsz készíteni a rendelkezésedre álló idő alatt."

Nem segített, hogy a licencek kötötték a kreatívok kezét valamennyire, és előfordult, hogy a vezetők teljesen (sokszor az utolsó pillanatokban) újraírattak játékokat, ami olykor azok 80%-ának megváltoztatásához vezetett. Ráadásul fontos szempont volt, hogy a lehető legtöbb platformon jelen legyenek, és bár mostanában már nem olyan bonyolult több platformra kiadni valamit, azért nem is csettintésre megy. Egyre több bug jelent meg a játékokban, ráadásul a Telltale Tool lehetőségei erősen korlátozottak voltak, és nem tudták azokat kibővíteni, mert mindenki azon fáradozott, hogy sikerüljön tartani az ütemterveket (ami persze nem sikerült mindig). 2017 végén - nem sokkal azután, hogy a Zynga egykori vezetője, Pete Hawley ült az ügyvezető igazgatói székbe - 90 dolgozót bocsátottak el, ami egyértelműen jelezte, hogy valami nincs rendben, de a hivatalos kommunikáció szerint a cég jövője nem került veszélybe: lassan, de készültek a Batman: The Enemy Within hátralévő részei, tervben volt a The Wolf Among Us második évada (igaz, ezt 2019-re halasztották), a Game of Thrones folytatása, korábbi sorozatok Switchre költöztetése és egy Stranger Things játék is, ráadásul váltani akartak Unity-re. Az elbocsátásokkal inkább a korábbi rossz vezetői döntéseket próbálták korrigálni, és kevesen okolták Hawley-t miattuk.

Kreatív közösség, nem gyár

A nem megfelelő munkakörülményekért, a fejlődés hiányáért sokan a korábbi vezérigazgatót, Kevin Brunert tették felelőssé. A Telltale, miután Bruner beperelte a céget pénzügyi okok miatt, egy a vádakat cáfoló közleményben arról írt, hogy Bruner miatt jutott oda a cég, ahova, és eltávolításával fordulópont következhet. Dolgozói beszámolók szerint miatta búcsúzott Jake Rodkin és Sean Vanaman is, akik később néhány másik ex-kollégával létrehozták a Campo Santót, melynek a Firewatchot köszönhetjük. Egy névtelen munkatárs azt állította, Bruner irigy volt Rodkinra és Vanamanra, amiért ők kaptak elismerést a The Walking Dead első évadának sikere miatt, egy másik pedig elmondta, olyan szinten szólt bele a fejlesztésbe, hogy a falak színéről is konzultálni kellett vele. Sokszor kért valamit, a fejlesztők megcsinálták, majd rájött, hogy nem tetszik neki, és töröltette. A fejlesztők úgy érezték, nem a közönségnek kell játékot csinálniuk, hanem neki, és Bruner úgy gondolta, ami neki tetszik, az lesz majd jó mindenkinek. Voltak persze jó ötletei is, mint a szöveg, ami figyelmeztetett, hogy egy döntésünkre egy karakter emlékezni fog, de a stílusát, módszereit nehéz volt elviselni. Emellett hiába jöttek fel új ötletek például a QTE-k megreformálására, hiába mutattak Brunernek prototípusokat, semmilyen változtatásba nem egyezett bele. A The Walking Dead sikere miatt a vezetőség tagjai azt gondolták, az annál kitalált recept tökéletes, és nem érdemes, sőt, hiba lenne változtatni rajta. Ez aztán látszott is a későbbi játékokon, amikből tényleg hiányzott az innováció, és nem tudták megismételni a The Walking Dead sikerét. Bruner távozása után a dolgozók egy kicsit fellélegezhettek, több szabadságot kaptak, de ez, úgy tűnik, későn jött.

Két napja jelentették be, hogy a Stranded Deep-et a Telltale Publishing adja ki PS4-re és Xbox One-ra, de ez lehet, hogy már nem évényes: tegnap jött a hír, hogy a stúdió dolgozóinak 90 százaléka távozott, a maradék 25 fő pedig valószínűleg még csak nem is a The Walking Dead utolsó évadának befejezésén fog dolgozni, hanem a Netflixnek segít a Minecraft: Story Mode-dal. A búcsúzó közleményben annyit írtak, hiába büszkék arra is, amit ebben az évben kiadtak, és hiába kaptak pozitív visszajelzéseket, az eladások nem a vártnak megfelelően alakultak. Egyes források szerint egyébként a TWD utáni minden projekt negatívban zárt. Sajnálatos, hogy így alakult, de ha mást nem, talán más fejlesztők tanulnak a Telltale hibáiból. Mi mindannyian emlékezni fogunk.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)