Hirdetés

Öt dolog, amit nem értékelünk eléggé a videojátékokban

|

Ma már természetesnek vesszük őket, pedig régen sok bosszúságot okozott a hiányuk.

Hirdetés

Nem szállnék vitába a történészekkel, de abban talán kiegyezhetünk, hogy az otthoni videojátékozás múltja nagyjából 50 évre nyúlik vissza. Az 1972-es Magnavox Odyssey óta lefutott nyolc konzolgeneráció, újabb és újabb szereplők vették át az uralmat a piac felett majd tűntek el kedvezőtlen döntéseknek és erősebb konkurenseknek köszönhetően.

Az első két évtized játékai teljesen mások voltak, mint amiket ma játszunk, a játékosok is más elvárásokat támasztottak velük szemben - viszont ahogy egyre összetettebbek lettek, úgy merülhetett fel az igény például egy mentési rendszerre, hogy ne kelljen éjszakára is bekapcsolva hagyni a gépet, ha nem akarjuk bukni az állást. Vannak olyan rendszerek és mechanikák, amik ma már alapvetőnek számítanak, és ha valamiért hiányoznak, azt mindenki megérzi - ezekről szól az alábbi cikk.

Hirdetés

Mentések

Olyan világot élünk, ahol már egyes konzolok teljes újraindítása után is onnan folytathatjuk a játékot, ahol abbahagytuk, így jó esetben a mentéssel sem kell sokat foglalkoznunk - ellenőrzőpontokon, fejezetek végén a játékok automatikusan mentenek, és emellett sokszor a manuális mentés lehetősége is a rendelkezésünkre áll. Amíg olyan játékokat játszhattunk, amikben nem volt előrehaladás, nem volt probléma a mentés hiánya, viszont ha pályákon haladtunk át, nem a felhőtlen boldogság érzése járt át minket, ha egy áramszünet vagy egy jó szándékú testvér ténykedésének következtében több órányi munkánk veszett kárba.

A 8-bites érában a fejlesztők ezt úgy hidalták át, hogy a pályákhoz kódokat rendeltek, és azok bepötyögésével a játék egy-egy adott pontjára ugorhattunk. Aztán a The Legend of Zeldában már rendesen menthettünk, mivel a kazettába épített elemnek köszönhetően a rendszer úgy érzékelte, mintha a konzol sosem lenne kikapcsolva, így nem veszett el a memóriában tárolt állás. Nem ez volt az első játék, ami ezt a módszert használta, de ez lett az egyik legismertebb.

Aztán a világ áttért a CD-kre, így a SEGA Saturn és a PlayStation idejében megjelentek a memóriakártyák, majd jöttek a rendes háttértárak, és így tovább. Ma már a felhőben is tárolhatjuk mentéseinket, nagy szerencsétlenség kell ahhoz, hogy elveszítsük őket - de például egy figyelmetlen kolléga előidézheti a bajt.

Szüneteltethető átvezető

Ezt még sajnos túl kevesen használják, de óriási ajándék a szüneteltethető átvezető, sőt, a Naughty Dog külön díjat érdemelne azért, mert a The Last of Us Part II-ban újra is lehet indítani az átkötő videókat, hátha esetleg valamit nem láttunk és megnéznénk ismét. Bármi történhet, ami miatt ott kell hagynunk a konzolt vagy a PC-t: csöngethet a futár, a függönybe akadhat a macska, fontos hívásunk érkezhet, és ilyenkor kellemetlen, ha lemaradunk a sztori fontos pillanatairól. Jellemzően később már bánhatjuk, a mentés újratöltésével sokszor arra a pontra kerülünk vissza, ahol ismét mi irányítunk. Félmegoldás lehet vagy a rendszer overlay (amit konzolokon a logózott gombbal hívhatunk elő), vagy a rögzítési felület előhozása, de ez sem működik minden esetben, úgyhogy mindig értékeljük, ha valaki lehetővé teszi, hogy egyetlen gombnyomással megszakítsuk az átvezetést.

Feliratozás

Magyarország nem egy nagy videojátékos piac, jó, ha néhány ezer példányt vásárolunk legálisan valamiből, ezért a legtöbb kiadó számára nem fontos, hogy lokalizálja játékait. (Itt is megköszönjük a Sonynak, hogy ha nem is mindent, a legtöbb nagy játékát magyar felirattal látja el!) Általában az EFIGS nyelvek közül válogathatunk (angol, francia, olasz, német, spanyol), bár mostanában előfordul néhány egyéb ázsiai és európai nyelv is. Mindenesetre azért minden játéknál hálásak vagyunk, ha nem csak szinkront hallhatunk, feliratot is láthatunk: játék közben eleve nehéz a beszélt szövegre figyelni, pláne akkor, ha nem anyanyelvünkön halljuk, de átvezetőknél is sokat számít, hogy nem kell ezerrel fülelnünk. Még az angolul jól tudóknak is nehézséget okozhat egy-egy kiejtés megértése, úgyhogy az, hogy a legtöbb játék feliratot kap, óriási ajándék, megbecsülendő dolog.

Újratöltődő életerő

A szerepjátékokban általában még mindig valamilyen gyógyító tárggyal kell visszaszereznünk életerőnket, és a túlélőjátékoknál is érthető, karakterünk miért nem áll azonnal talpra egy-egy csúnya harcot követően. A legtöbb akciójátékban viszont már automatikus újratöltést alkalmaznak, mert mind harc közben, mind azon kívül kényelmetlen elsősegélydobozok után kutatni, és nem jó azért elakadni, rosszabb esetben több órányi játékot bukni, mert események sora következtében túl kevés életerőnk marad egy-egy fontosabb pillanatra, és olyan helyzetben találjuk magunkat, ahol esélyünk sincs a győzelemre. A regenerálódást a 2001-es Halo: Combat Evolved tette népszerűvé (amiben nem az életerő, hanem a pajzs töltődött újra), de most már nehezebb olyan FPS-t és TPS-t felidézni, amiben nincs - holott mikor széles körben elkezdték alkalmazni a 2000-es évek végén, mindenfelé ment a panaszkodás.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Ezzel egyébként játszanak is a fejlesztők: az Uncharted játékokban például nem az életerőnket jelzi a képernyő pirossága, hanem hogy fogy Nathan szerencséje, és egyetlen találattal intézik el őt az ellenfelek, a többi lövés csak épphogy elkerüli. Van olyan játék is, amiben erősebbé válnak a támadásaink, ha már alig élünk, és olyan is, amiben szívósabb lesz a karakterünk az utolsó pillanatokban.

Lenémítható társak a multiban

Minden Call of Duty játékban, sőt az online játékokban általában az első dolgom, hogy kikapcsolom a társaim hangját, hacsak nem feltétlenül szükséges őket hallanom, mint például a Rainbow Six: Siege-ben. Iszonyú idegesítő, hogy mindenkinek behallatszik a zenéje, az ordibálása, sikoltozása, mert ismeretlen számukra az a varázslatos eszköz, amit úgy hívnak, némítógomb, vagy épp lételemük, hogy játékostársaik megvetéssel viseltessenek irántuk. A voice chat némításának lehetősége szintén egy olyan dolog, amit örömmel látunk a játékokban, és ha az írott chatet is le lehet tiltani, az maga a mámor. Van, aki online is jobban szeret egyedül lenni.

Nektek eszetekbe jut még bármi hasonló? Írjátok meg kommentben!

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)