Hirdetés

VR játékot alkotni mostantól a nappaliban is lehet

|

A Dreams VR alkotóival beszélgettünk, David Smith és Mark Healey elmesélték nekünk, milyen az átjárás a játékon belül a normál verzió és a virtuális valóság között.

Hirdetés

Kaci már készített egy interjút idén februárban Mark Healey kreatív vezetővel, a Dreams egyik alkotójával, most viszont újra vele, illetve a technical director pozíciót betöltő David Smithszel beszélgettünk annak kapcsán, hogy VR bővítményt kapott a Media Molecule forradalmi "játéka", mely esetében tényleg érdemes idézőjelet használni - elvégre valami olyat képes nyújtani, mit korábban tényleg semmi más sem.

Hirdetés

Külső szemlélőként olykor nehéz megállapítani, hogy a különböző DLC-k és kiegészítések előre tervezett bővítmények, vagy csak menet közben, rajongói visszajelzések alapján álmodják meg őket a fejlesztők. Smith gyorsan tisztázta, hogy a Dreams VR esetében az előző a helyzet. Sőt, mi több, a PSVR támogatást már az "alap" Dreams megjelenésekor is elérhetővé szerették volna tenni, a fejlesztés azonban olyan hosszú ideig tartott, és a rajongók már annyira kézhez akarták kapni a játékot, hogy a Media Molecule inkább nem húzta tovább a dolgot, feburárban kiadták a Dreamst.

A megjelenést követően pedig újult erővel vetették bele magukat a VR kiegészítő készítésébe. Ebben sok segítséget jelentett a Dreams lelkes és támogató közössége is, akik nyilván érezték, egy "VR formájú lyuk" tátong a játékon belül. Kézenfekvő volt, hogy a VR és a Dreams összepasszolnak, elvégre a játék kreatív eszközei a 3D-s szerkesztésre lettek kitalálva már évekkel ezelőtt. 

És éppen ezért viszonylag egyszerű is volt az egész receptet VR-ra átültetni, szinte az összes játékbéli eszköz és megoldás ugyanúgy működik VR-ban, mint a "hagyományos" verzióban. Semmiképp sem akarták felosztani a közösséget "VR-os" és "nem VR-os" szekciókra. A fejlesztés során a legtöbb figyelmet az igényelte (és egyben a legnagyobb kihívást is az jelentette), hogy elérjék, ha valaki már tapasztalt felhasználó a Dreamsben, akkor PSVR headsetjét felvéve szinte semmi, vagy csak minimális tutorial után már alkothasson is kedvére, el akarták mosni a határt a két felület között.

Media Molecule csapata is azt tapasztalta, hogy egy csomó olyan tartalom, amit eredetileg nem is VR-ra terveztek, remekül működik a virtuális valóságban, vagy csak minimálisan kell csiszolgatni rajtuk ehhez. Technikai akadályokba egyébként nem ütköztek a fejlesztés során, Smith szerint mindössze ismerni kell a célhardver lehetőségeit, ennek tükrében pedig maximum kreatív kihívást jelenthet az, hogy ebből a lehető legtöbbet kihozzák.

Persze azért a VR játékokhoz kell némi specifikáció is, éppen ezért létrehoztak olyan új eszközöket is a Dreams kreatív módjában, amelyek kifejezetten a VR játékok elkészítéséhez szükségesek - két külön mechanika kezeli például a játékos kameráját, illetve mozgását.

Kiderült azonban, hogy az új funkciók nagyon hasznosak lehetnek nem VR játékok esetében is. Az új lehetőségeket Smith szerint tényleg akkor fogjuk megérteni és átérezni, ha a fejünkre pattintottuk a PSVR-t, és a gyakorlatban látjuk őket.

Simán lehet váltogatni is a rendszereket: ha valakinek épp úgy tartja kedve, akkor VR-ban megtervezheti a játéka világát, majd leveheti a sisakot, és elkezdhet egy 2D-s felületen zenét készíteni. Beépítettek egy visszajelzési rendszert is, a felhasználók a többiek tudtára adhatják, ha esetleg valamelyik játék nem igazán működik VR-ban - nem elképzelhetetlen azért az, hogy valamilyen Dreams mű kissé kényelmetlenné váljon a virtuális valóságba átültetve.

És ha már úgyis a visszajelzéseknél járunk, akkor érdemes kitérni arra, hogy a fejlesztők folyamatosan számítanak a játékosok reakcióira. A játékbeli jelentési rendszernek hála például ki tudják szűrni az oda nem illő tartalmakat, a moderátori csapat pedig ilyen esetekben megteszi a szükséges lépéseket.

Ez megtörténhet akkor, ha nem a korhatárbesorolásnak megfelelő tartalom kerül egy dreamses játékba (nem nehéz elképzelni, hogy valaki épp a VR nyújtotta lehetőségek miatt kezdjen el ilyesmivel kísérletezni), de akár akkor is, ha épp szerzői jogi kérdések miatt válik problémássá egy alkotás.

Media Molecule minden erőforrása továbbra is a Dreams támogatására összpontosul, és Smith szerint bőven vannak még terveik új tartalmak és új funkciók terén, de ezekről értelemszerűen nem árulhatott el részleteket. Végezetül Healey még elmesélte nekünk, mi az ő személyes kedvence a temérdek Dreamsben készített játék közül: ez nem más, mint a Temporal Fuse, ami egy igazi koprodukciós mű, a legismertebb Dreams alkotók dolgoztak rajta együtt. A játék egy végtelenül egyszerű ötletre alapul: hatástalanítani kell egy bombát, de az idő csak akkor pörög, ha a játékos mozog. Healey szerint ennek a gyakorlatba ültetése, a játék hanghatásai, grafikája együttesen varázsolják csodás élménnyé a Temporal Fuse-t.

A Dreams 2020. február 14-én jelent meg, kizárólag PlayStation 4 konzolokra. A játék teljesen ingyenes PSVR frissítése a tegnapi naptól, azaz július 22. óta elérhető. 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)