Hirdetés

Bocsánatot kért a PlatinumGames feje a Microsofttól a Scalebound miatt

|

Hideki Kamiya egy interjúban mesélt arról, hogy mi vezetett végül az Xbox One-exkluzív játék törléséhez.

Hirdetés

Alig fél évre rá, hogy a 2016-os E3-on hosszabb gameplay bemutatót kaptunk a PlatinumGames boszorkánykonyhájában kotyvasztott Scaleboundból, a Microsoft azzal sokkolta az Xbox One konzolok exkluzív címekre kiéhezett tulajdonosait, hogy kukázta az ambiciózus, nyitott világú akció-szerepjátékot. Nem biztos, hogy ez lett volna minden idők legjobbja, de mi ugyanolyan szívesen játszottunk volna vele, mint több más sorstársával. Az azonban kétségtelen, hogy elvesztése rosszul jött a Microsoft konzoljának, amelyről lassan, de biztosan az a vélemény alakult ki, hogy nincsenek is rá játékok.

Azóta persze sok minden változott, az Xbox Game Studios nagyobb, mint valaha, és igaz, hogy a Series konzolok megjelenése utána csak bő fél évvel, de végre elkezdtek csordogálni az első értékelhető címek ebben a generációba, köztük a kirobbanóan sikeres Forza Horizon 5-tel. Azaz a Microsoft már megengedheti magának, hogy végleg elengedje a Scalebound kezét, és továbblépjen, ahogy a PlatinumGames is tette.

Hirdetés

Bár nyilvánvalóan mindkét fél többet remélt a zátonyra futott megállapodásból, a nyilvánosság előtt példásan kezelték a dolgot; se vádlón egymásra mutató ujjakat, sem pedig alacsonyan szálló sárrögöket nem látott a nagyérdemű. Azt persze nem tudhatjuk, hogy a háttérben mi zajlott.

Mindenesetre amikor csak felmerül a felelősség kérdése, akkor rendszerint azt tapasztalhatjuk, hogy a megszólított fél magát okolja, nem a másikat. Így tett Hideki Kamiya is, aki a Cutscenes vendégeként mesélt a PlatinumGamesnél töltött éveiről, és természetesen szóba került a 2017 januárjában elkaszált Scalebond is.

Kamiya volt a nagyszabású akció-RPG rendezője, és mint elmondta, a Scalebound igen komoly kihívásokat támasztott a stúdióval szemben. Olyan környezetben dolgoztak, amihez nem voltak hozzászokva, Unreal Engine-t használtak. Továbbá nem volt elegendő tapasztalatuk az online komponenshez sem, miközben a Scalebound négyfős online kooperatív móddal kellett volna, hogy megjelenjen. Az akadályok azonban végül azonban túl nagynak bizonyultak ahhoz, hogy le tudják küzdeni őket.

Hozzátette, hogy a Microsoft klassz dolgokat várt tőlük, nekik pedig meg kellett volna felelniük ezeknek az elvárásoknak. Neki személy szerint azért is volt fontos ez a projekt, mert a legújabb Xbox konzolra fejleszthettek, és egy prémium kategóriás játékon dolgozhattak. Vissza szeretett volna térni a fotorealisztikus látványhoz, mert úgy gondolta, hogy ez fontos lépés lett volna a PlatinumGames grafikai képességeinek javítása és a modern játékfejlesztés felé vezető úton.

Kamiya mindezért bocsánatot kért a játékosoktól, akik már várták a Scalebound érkezését, és mindenekelőtt a Microsoftól, amely üzleti partnerként a PlatinumGamesbe fektette a bizalmát. Alkotóként és a csapat tagjaként is megköveti őket.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)