Hirdetés

Dragon's Dogma 2 teszt - megmásztunk mindent, mi megmászható

|

Szörnyekre kapaszkodtunk, ismerkedtünk egy veszélyes világgal, letértünk a jelölt útról, megbántuk, de aztán mégis visszamentünk - az év egyik legizgalmasabb szerepjátéka lett a Dragon's Dogma 2.

Hirdetés

A Dragon's Dogmáról jó esetben annyit tudtak megjelenésekor a játékosok, hogy gigantikus szörnyeket lehet benne megmászni, aztán nézze meg az ember, eltelt tizenkét év, és nagy várakozások közepette megjelenő folytatása simán pályázhat az év legjobb játékának címére. Reméltük, hogy egy szórakoztató RPG lesz izgalmas történettel és még nagyobb szörnyekkel, de hogy ennyire minőségi, ilyen kidolgozott játékot kapunk, azt nem vártuk. Pedig amit a Capcom az elmúlt években művel, amilyen gondossággal ápolgatja a Resident Evil és a Street Fighter sorozatokat, az azért előrevetítette, hogy ezt sem fogják elaprózni.

A Dragon's Dogma 2 nem hagy unatkozni, de nem is terhel túl; izgalmas, csodálatos világát élmény felfedezni, pláne a gép által irányított társak, a pawnok társaságában. Azonnal magával ragad, néha meglep és megizzaszt, máskor hagyja, hogy gyönyörködjünk a középkori Európa és Észak-Afrika ihlette világában.

Hirdetés

A sárkányok völgyében

Az első dolog, amire rácsodálkoztam, az az átvezetők kidolgozottsága volt. A Resident Evil játékokhoz kifejlesztett RE Engine-t használva a Capcom olyan átvezetőket alkotott meg, amikben a szereplők arcmozgása egyáltalán nem idegen, és ez ráerősít arra, hogy a Dragon's Dogma 2 egy tapasztalt csapat minőségi játéka. Lehet, hogy csak én játszottam túl sok ennél bénább játékkal mostanában (többet kellett volna Baldur's Gate 3-azni és kevesebbet Skull & Bonesozni, tudom), de abszolút lelkesedem érte.

A második nyilván a karakterszerkesztő, ami külön is elérhető, és Kanye Westtől Geralton át Bully Maguire-ig mindenkit megalkottak már benne. Elképesztő részletességgel piszkálhatjuk hősünket, tetoválásait legalább annyira alaposan igazgathatjuk el, mintha egy Need for Speedben matricáznánk a kocsinkat. Most már választható a világ másik nagy faja, az oroszlánemberekre hajazó álló beastreneké is, melynek tagjai alapvetően egyenrangúak a humánokkal.

Én a karakteralkotással jellemzően nem szoktam sok időt tölteni, most is csak végignéztem a lehetőségeket, és elégedetten konstatáltam, hogy a karakterek, celebek vagy önmaguk tökéletes másának megalkotásával órákat eltöltőket sikerült kiszolgálni, és ők annak is külön örülni fognak, hogy szolgáikat ugyanilyen alapossággal alkothatják meg.

Ahogy az előző részben, úgy most is kiemelt szerephez jut a pawnok rendszere. Egy saját, állandó segítőt alkothatunk meg, és még kettőt felfogadhatunk magunk mellé, aztán akár le is cserélhetjük őket - fájó szívvel küldtem el olyan csapattagokat, akikkel huzamosabb ideig együtt kalandoztam, de ők is tudják, hogy ez egy ilyen szakma. A segítők folyton velünk tartanak a kalandokra, ugyanúgy van valamilyen kasztjuk, jártasságuk, mint a főszereplőnek, de önállóan harcolnak, hasznos információkkal szolgálnak (ami például akkor jön jól, ha mellékküldetést teljesítünk, mert ezeknél gyakran ködös, merre érdemes elindulni), saját inventoryval rendelkeznek, amibe átpakolhatunk cuccokat, hogy ne nekünk kelljen annyit cipekedni, és - néha a kelleténél többször - szóvá teszik, ha mondjuk nincs healer a csapatunkban, esetleg ládát látnak, amit aztán olykor önjáróan ki is nyitnak - akkor is, ha egy árus boltjában található, és feltehetően személyes tárgyait tartalmazza. Jóformán be nem áll a szájuk, néha ismétlik is önmagukat, de amúgy jó szándékúak, és jó őket magunk mellett tudni.

A pawnok a Dragon's Dogma univerzumának szabályai szerint képesek világok között mászkálni, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy felbérelhetjük más játékosok segítőit, és ők is elvihetik magukhoz a miénket. Annyira hatékonyak, hogy amikor leálltam néha-néha egy goblinhordával viaskodni, míg én elintéztem egyet, ők legyűrték a többit. Lehet nekik parancsolgatni, de ezt leginkább akkor használtam, ha belekötöttek valakibe, akibe annyi életerővel, amennyi nekik volt, nem kellett volna - gyorsan a menedéket jelentő város felé hívogattam őket.

Miután kitaláltuk, hogy nézzen ki hősünk, azt is megszabhatjuk, milyen induló kasztja legyen - kezdetben négy közül válogathatunk (fighter, archer, mage, thief), és mindegyiknél elég egyértelműen elmondja a leírás, mely játékstílus kedvelőinek szólnak (közelharc, távolsági harc, vagy támogató szerep). Ezeket aztán leválthatjuk, kipróbálhatunk újdonságokat gyakorlatilag bármikor, és érdemes is, mivel variációk és teljesen újak is elérhetővé válnak. 

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


A játékmenet egy másik különlegessége, hogy az idő múlásának sok mindenre hatása van. A világban az NPC-k teszik dolgaikat, lehet, hogy csak nappal vannak ott, ahol keresnünk kell őket, de lehet, hogy délben vagy éjszaka, ahogy a sötétség leszálltával előkerülnek olyan szörnyek, akik nappal nem láthatók. Egyes questeket korlátozott ideig teljesíthetünk, ha mindent elvállalunk, szinte biztos, hogy nem fogjuk tudni összes feladatunkat időben teljesíteni. Ha leölünk egy szörnyet, és elvisszük a húsát, jobb azt mihamarabb megsütni, különben megrohad, és bár úgy is fogyasztható, ártást is hoz ránk, viszont ha egy éretlen gyümölcsöt teszünk el, az idővel, ahogy érik, jobb hatással bír, hasznosabb lesz hozzávalóként is.

Nem emlékszel semmire?

Általában forgatnánk a szemünket egy újabb, amnéziás főhőst középpontba helyező történetre, ám itt fordítottak időt arra, hogy elmagyarázzák, mi a helyzet, hogyan vesztette el emlékezetét karakterünk, és miért fontos, hogy visszaszerezze azt. Ő egy kiválasztott, egy Arisen, illetve hát ő az egyetlen: Vermund jogos uralkodója, akiről sokan tudják, hogy őt illetné meg a trón, csak ő nem, meg azok, akik eleve nem hisznek ebben a "kiválasztott" dologban. De nem úgy van az, hogy besétál a fővárosba szakadt zsákruhában, köszön, aztán mindenki kedélyesen üdvözli - a politika ennél bonyolultabb. Arisenként továbbá tudjuk, hogy egy napon meg kell küzdenünk azzal a sárkánnyal, aki szó szerint elrabolta a szívünket. A történet során bár sokszor küldenek minket szörnyeket ölni, el is mondják, miért tesszük ezt - az írók remekül vezetik a cselekményt, ami a későbbi órákban sem ül le.

A szörnyvadászat kemény feladat. Elden Ring-szintű nehézség azért nincs, de azon túl, hogy az ellenfelek többsége nem adja magát könnyen, arra is figyelnünk kell, hogy maximális életerőnk folyamatosan csökken, ha sérülünk. Hiába jövünk ki tehát egy harcból győztesen, nem ajánlott gyorsan a következő nagy ütközethez sietni; már egy táborhelyi pihenés is visszatölti max életerőnket. Annyiban kényelmetlen ez, hogy nem verhetünk tábort bárhol, kell keresni egy tűzrakó helyet, és ezek elhelyezkedése nem annyira maguktól értetődő. 

A nagyobb ellenségek okozta traumákat kompenzálandó az olyan kis termetű ellenfelek, mint a goblinok, felkaphatók és elhajíthatók - ha valami hiányzott eddig a fantasy RPG-kből, hát ez az. A harcok során a pawnoknak köszönhetően sokszor eldönthetjük, mennyire szeretnénk belefolyni az ütközetbe, akár figyelhetünk a partvonalról is, felkaparva az elhulló társainkat. Az egyes lények gyenge pontjai nem egyértelműek, ám gyorsan kitalálhatjuk, hogy a gyíkszerű saurianok farkát támadva gyorsan elintézhetjük őket, míg a küklopsznak a fejéig érdemes mászni, hogy szemét elérve megfektessük.

Kisebb-nagyobb hiányosságok azért itt is előfordulnak. Azt például határozottan nehezen éltem meg, hogy nem lehet ellenfelekre lockolni, ami főleg azokat a harcokat teszi szükségtelenül keménnyé, amelyek szűk terekben zajlanak, mivel a kamera viselkedése egészen bizarr; ahogy az ellenfeleké is, akik olykor felakadnak tereptárgyakban, máskor látszólag kiszámíthatatlanul rohangálnak, néha csak szerencsétlenül vergődnek, de az is előfordul, hogy látszólag átgondoltan támadnak. Az NPC-k mozgása ugyancsak kidolgozatlan - volt, hogy az egyik társam teljesen indokolatlanul felmászott egy szikla tetejére, aztán integetett, hogy kövessem, de ha akartam se tudtam volna.

Kényelmetlen és nehezen átlátható az inventory is elsőre, rengeteg cuccot kapunk, és nem egyértelmű, mit érdemes megtartani és mit eladni; valamennyit segít, hogy a tárgyakat nem csak ömlesztve láthatjuk, hanem 10 kategória szerint rendezve is, továbbá hogy vannak olyan pawnok, akik a haszontalannak ítélt cuccokat eladják, ha megkérjük őket erre.

És hát ott a teljesítmény kérdése. Szóltak a fejlesztők előre, hogy kár lenne 30 fps feletti futtatási sebességről álmodni konzolon, ami tekintve, mennyire gyönyörű a világ, és milyen messze ellátni, érthető, de gyakran ezt a szintet sem tartja a játék stabilan. Persze patchekkel még javíthatnak rajta, ám érdemes készülni apróbb fennakadásokra.

A Dragon's Dogma 2 monumentális, lehengerlő, tele van meglepetésekkel, kiszámíthatatlan pillanatokkal. Remekül építkezik, érdekes a világa és története, minden alkalommal, amikor elhagyjuk egy város biztonságát, izgatottan indulunk útnak, mert tényleg nem tudhatjuk, mi vár ránk. Az első játék sok eleme visszaköszön benne, inkább annak kidolgozottabb változataként tekinthetünk rá, mintsem folytatásként, de épp emiatt nem szükséges végigjátszani az elődöt, önmagában is tökéletesen élvezhető.

Dragon's Dogma 2
Az elődjében felvillantott ötletek kidolgozásához most erőforrása és ideje is volt a csapatnak, így a Dragon's Dogma 2 egy remek RPG lett.
Ami tetszett
  • izgalmas világ, tele meglepetésekkel és felfedeznivalókkal
  • a pawnok rendszere fantasztikus
  • a kasztokkal kísérletezni élvezet
Ami nem tetszett
  • a kamera fura
  • konzolon a framerate nem elég stabil
  • gépi társaink és az ellenfelek össze-vissza mászkálnak indokolatlanul
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)