Hirdetés

Lords of the Fallen teszt - lehetne akár a Dark Souls 4 is

|

A Lords of the Fallen nagyon erősen Dark Souls próbál lenni, de azért van benne elég egyediség is.

Hirdetés

A 2009-es Demon's Souls előtt még a Sony fejesei sem voltak teljesen biztosak abban, hogy sikeres lehet az a formula, amit ma már soulslike-ként szoktunk emlegetni. Hidetaka Miyazaki játéka aztán mégis megtalálta saját közösségét: később, 2011-ben az első Dark Souls még nagyobb réteghez jutott el, szóval csak idő kérdése volt, mikor érkeznek az első "klónok", azok a videojátékok, amik kedvesen kölcsönveszik az alapokat, és azokra próbálnak felépíteni valami újat.

Az egyik első ilyen próbálkozás a 2014-es Lords of the Fallen lett, ami nem sokkal a Dark Souls 2 után jelent meg, és bár volt mit szeretni benne, fogalmazzunk úgy, a kanyarban sem volt a FromSoftware munkáihoz képest. A fejlesztőcsapat, a Deck13 viszont rákapott a zsáner ízére, és 2017-ben le is szállította az egész jó The Surge-öt, majd két évvel később annak még sikeresebb folytatását.

Ugyanakkor a 2014-es Lords of the Fallen producere, Tomasz Gop már két hónappal a játék megjelenése után arról beszélt, hogy érkezni fog a folytatás. A jogokat birtokló CI Games 2015-ben még egy 2017-es megjelenésről beszélt, a fejlesztés viszont nem haladt jól. Többször teljesen újra kellett gondolni az alapkoncepciót, míg végül 2020-ban hivatalosan is bejelentették, hogy Hexworks néven egy teljesen új fejlesztőcsapatot alapítottak, az új Lords of the Fallent pedig ők fogják leszállítani, illetve kiderült az is, hogy a játék alatt az Unreal Engine 5 dübörög majd.

A helyzet tehát az, hogy a 2023-as Lords of the Fallent már nem az eredeti fejlesztők, vagyis a Deck 13 arcai készítették, hanem egy újonnan alapított csapat, akiknek ez az első játéka. A végeredményről szerencsére ezt nehezen mondaná meg az ember.

Hirdetés

Élők és holtak világa

Bár messze van a hibátlan jelzőtől, az új Lords of the Fallen az egyik legjobb olyan soulslike játék lett, ami nagyon sokat átemel a Dark Souls szériából környezet és mechanikák terén, ugyanakkor be tudtak vezetni nem kevés olyan újítást is, ami frissíti az összképet, és ezek közül egy sem lett luft. Játékterünk egy szokásos elemekből összepattintott dark fantasy környezet, ha nem látnánk a címfeliratot, akkor simán gondolhatnánk azt is, hogy az új Dark Soulst indítottuk el. A harcrendszer alapjai is a megszokottak, ahogy a karakterválasztás is - nincs óriási jelentősége annak, hogy melyik kaszt mellett döntünk, hiszen a kezdőfelszerelések később mind megszerezhetőek a játékon belül, a kezdeti néhány, előre elosztott pont pedig ugyancsak gyorsan áthidalható.

A stamina tekintetében is a jól kitaposott úton haladtak a fejlesztők, a lőfegyvereknél viszont már bejön egy kis csavar. Nem kell ugyanis külön nyilakat és hasonlókat összeszedünk, a távolsági gyilokszerszámok kvázi végtelen lövésre képesek, viszont lőszerrel működnek, amit úgy lehet elképzelni, mintha a mana helyét venné át. Ha nem varázsolunk, hanem mondjuk dobóbaltákat akarunk hajigálni, akkor adott számú töltettel rendelkezünk, de ezek egy "tábortűz" felkeresése esetében, vagy bizonyos tárgyak használatakor újratöltődnek - oké, nyilván nem tábortűznek hívja a játék a mentési pontokat, de talán így a legérthetőbb a dolog. 

A Lords of the Fallenben vitán felül a legnagyobb és legjobb újítás, hogy két világ között mászkálhatunk oda-vissza. Létezik egyrészt Axiom, az élők világa, valamint a holtak földje, Umbral. Alapvetően Axiomban kalandozunk, de ha esetleg fűbe harapnánk, akkor ez nem jelent azonnali bukást, ilyenkor ugyanis karakterünk Umbralban kel fel úgy, hogy fél életerejét visszakapja, a másik fele helyére pedig egy szürke sáv kerül. A szürke HP sikeres támadásokkal visszatölthető, hasonlóan, mint a Lies of P-ben vagy régebben a Bloodborne-ban. A blokkolás esetében is ugyanez a mechanika köszön vissza egyébként: nem csak kardokkal, hanem akár egy kétkezes kardot markolva is képesek vagyunk blokkolni, az átengedett sebzés pedig az említett szürke HP formájában marad velünk, szóval arra sarkall minket a játék, hogy legyünk offenzívak és egyből támadjunk vissza.

Umbral nem csak egy félelmetes, horrorisztikusan fehér, fakó pusztulat, szuper, hogy ennyire különbözik vizualitásában az élők világától, de ennél jóval többet kínál: vannak ugyanis olyan hidak és egyéb pályaelemek, sőt teljes puzzle-ök is, amik kizárólag ebben a dimenzióban látszanak, egyes lootokat is csak itt lehet összeszedni. Karakterünk egy varázserejű lámpás segítségével bármikor büntetlenül át is tud kukkantani egyébként az Umbral világba, szóval érdemes ezt serényen használni.

De miért ne tolná végig akkor az ember az egész játékot az Umbral dimenzióban? Nos, egyrészt ha itt meghalunk, akkor az már tényleges halának tekinthető, gyalogolhatunk vissza az elhagyott lelkekért - illetve azok helyi megfelelőjéért -, illetve minél több időt töltünk Umbralban, annál keményebb ellenfelek jelennek meg körülöttünk. Nagyából három perc után pedig jön a vörös kaszás, akit ember legyen a talpán, aki képes legyőzni. Ráadásul míg az Umbralba való belépéshez elég egyetlen gombnyomás (vagy rosszabb esetben egyetlen halál), onnan kijönni már nem ennyire sima ügy, csak jelölt kilépési pontokon távozhatunk a holtak földjéről. 

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

A Hexworks mindezzel egy zseniális ötletet hozott be a soulslike műfajba, amit szerencsére sikerült is remekül kiaknázni. Ha készül a játéknak folytatása (és mi személy szerint ebben kifejezetten bízunk), akkor kötelező lesz továbbvinni ezt az elemet. Az elején talán sok lehet egyszerre a játékosra zúdított összes Umbral-mechanika, és egy jelentékeny részük a harchoz kapcsolódik (például ki tudjuk tépni a lények lelkét, és azt külön sebezni), miután már beleszoktunk mindebbe, imádni fogjuk a nagy egészet. A harc tekintetében nagy hangsúlyt kapnak továbbá a charged attackok, vagyis azok a támadások, melyek esetében hosszabban lenyomva tartjuk a light vagy heavy attack gombját. Igazi örömhír, hogy fegyvereink nem fognak elakadni a falakban és más nagyobb tereptárgyakban, ez nagyon sok soulslike-ban szokott gondot okozni.

Egy pillanat erejéig kanyarodjunk még vissza a tábortüzekhez, amiből nincs nagyon sok, viszont létezik egy másodlagos mechanikájuk is: azokon a területeken, ahol fehér virágot látunk, le tudunk pakolni egy úgymond mobilis táborhelyet is. Ebből egyszerre csak egyetlen egy lehet aktív, viszont nagy segítséget jelent, ha mondjuk egy különösen nehéz boss előtt meglátunk egy ilyen hófehér virágos részt, és oda lőjük fel a tábort, így sok szaladgálástól kímélhetjük meg magunkat. A bossokról inkább pozitívan tudunk nyilatkozni, vannak unalmasabb ellenlábasok, de akadnak közöttük kifejezetten ötletesek is, sőt, a Lightreaper esetében még egy olyan megoldást is behoztak a fejlesztők, amit nem igazán láttunk eddig egyetlen soulslike címben sem ebben a formában. Az is kedves gesztus, hogy akár egy végigjátszás alatt megszerezhető a bossokhoz tartozó összes extra fegyver, varázslat és páncél, ugyanis a boss által dobott egyedi tárgy leadása után egy NPC-nél ezeket külön valutájért tudjuk megvenni, ha pedig eleget farmolunk ebből, akkor akár mindent bezsákolhatunk.

A fegyverek fejlesztése végtelenül egyszerű, nagyjából hasonló a többi soulslike-hoz, de a rúnák rendszere már izgalmasabb. A felfejlesztett fegyverekbe előbb utóbb rúnákat is lehet pakolni, ezek mindenféle extrával boostolják még meg kedvenc kardunkat, pörölyünket, kiskésünket, vagy más, halálhozó kéziszerszámunkat. Zavaró dolog ugyanakkor a rúnák esetében az, hogy a különböző statokon alapuló felskálázásokat nem fogjuk számszerűsítve látni egy ehhez tartozó rúna fegyverbe applikálása után, szóval ki kell menni a terepre, és úgymond élesben megnézni, mennyivel sebez így többet a fegyverünk. Meg lehetett volna azért oldani ezt okosabban is.

Nyomozás a sztori után

A souls-veteránok közül valószínűleg nem sokakat fog zavarni, de a FromSoftware receptjéből átvették a fejlesztők azt a megoldást is, hogy az egyes "küldetések" semmiféle kapaszkodót nem adnak, vakon fogunk menni előre a játékban, a történetet pedig elég nehéz kibogozni. Sőt, talán nehezebb is, mint egy FromSoftware címben. Ilyen szempontból az idei év nagy soulslike meglepetése, a Lies of P sokkal megengedőbb volt. Nincs tehát más megoldás, mint anno a Souls-játékok esetében, marad a netes guide-ok böngészése abban az esetben, ha valaki teljesen ki akarja maxolni a játékot, meg akar szerezni minden tárgyat és látni akarja mindhárom lehetséges befejezést. Minden zónához tartozik egy megtalálható térkép, de ez nem egy konkrét map, inkább egyfajta jegyzetnek tekinthető, ami pár ábrán összefoglalja, merre kéne menni - ennek viszont semmi köze nincs az említett mellékküldetésekhez. 

Érdekes kérdés a kooperatív játékmód is, mivel most végre tényleg sikerült összehozni a teljes co-opot, vagyis nem fog a közös játékmenet megszakadni az egyes bossharcok vagy más játékbeli események után, viszont az nem elhanyagolható szempont, hogy csak a host játékos  halad előre, az ő világában történik minden. Ha, teszem azt, 10 órát együtt játszik két pajtás, akkor az a 10 óra játékbeli teljesítmény a meghívó saját mentésében íródik jóvá, a vendégkarakter pedig pontosan ott fog tartani visszatérve a saját játékába, ahol 10 órával korábban tartott. Világos, hogy nagyon nehéz lenne ezt jobban megoldani, de nem árt azért észben tartanotok mindezt, mielőtt nagy co-op kalandozásokba fogtok bele.

Recseg-ropog, veled mozog

Nem mehetünk el szó nélkül a különböző technikai parák mellett, ugyanis hiába nagyon jók a játékbéi hangok, hiába néz ki az esetek túlnyomó többségében nagyon jól az Unreal Engine 5-ös látvány, elég durva technikai buktatókkal kell szembenézniük a játékosoknak, és ezek közül minden a day one patch sem tudott segíteni. Mi PlayStation 5-ön nyúztuk a Lords of the Fallent, és teljesítménymódban is elég durva fps dropokat tudott produkálni a játék, bizonyos helyszíneken kifejezetten szaggatott. Hasonló beszámolókról olvashattunk PC-n is, az xboxos verzió pedig olyan ramaty, hogy annak egy külön, saját patch fog kelleni ahhoz, hogy egyáltalán PS5-ös szintre lehessen hozni a játékot. Nagyon sokat kell még kalapálni ahhoz, hogy technikai téren is tűrhető legyen, ez mindenképpen sajnálatos, és akkor sem lehet bocsánatos bűn, ha ez olykor-olykor előfordul a friss megjelenések esetében.

A Lords of the Fallen mindezekkel együtt egy nagyon jó játék, de pár apróság visszatartja attól, hogy kiváló lehessen. Ettől függetlenül kipróbálása mindenképpen javallott azoknak, akik szeretik a műfajt, de soulslike-szüzeknek talán nem ez a lenne a legjobb belépő - ellentétben mondjuk a korábban már megemlített Lies of P-vel. Ne feledjük el, hogy a Hexworks első videojátékáról beszélünk, egy ilyen próbálkozás után pedig joggal bízhatunk abban, hogy a srácok a jövőben még nagyon jó soulslike címekkel ajándékozhatnak meg bennünket. Csak remélni tudjuk, hogy egy esetleges Lords of the Fallen 3-ra nem kell újabb kilenc évet várnunk.

Lords of the Fallen (2023)
Messze nem hibátlan, viszont kifejezetten ötletes soulslike próbálkozás, amire könnyen rá is lehet kapni.
Ami tetszett
  • a két világ és a hozzájuk kapcsolódó összes mechanika
  • remek harcrendszer
  • mutatós látvány
Ami nem tetszett
  • nagyok sok technikai buktató
  • co-op esetén van, aki lemarad
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)