A videojáték-történelem tíz legszomorúbb játéka

|

Tíz bizonyíték arra, hogy a játékok az érzelmeinket is megmozgatják. Akkor is, amikor nem szeretnénk.

Hirdetés

"Ugyan már, ez csak egy játék". Biztos veletek is szembejön ez a mondat lépten-nyomon, ez pedig szomorú jele annak, hogy az emberek (mármint a nem-gamerek) nagy része még mindig úgy gondol a videojátékokra, mint egy infantilis hobbira, amelynek úgysem lehetnek mélységei. Ebben a cikkben ezt az igazságtalan feltevést cáfoljuk meg: mi pontosan tudjuk, hogy a legemlékezetesebb játékok azok, amelyek az érzelmeinket mozgatták meg, nem azok, amelyek a reflexeinket. Okozhatnak örömöt, dühöt, kíváncsiságot, izgatottságot… vagy egyszerűen lehozhatnak az életről olyan csavarokkal, amelyek után tényleg úgy érezzük, elvesztettünk valakit, aki addig fontos volt.

Íme tehát a játéktörténelem tíz legszomorúbb alkotása. Tudjuk, hogy nem teljes a lista - nem is lehet az -, várjuk hát a ti megfejtéseiteket is!

Hirdetés

Red Dead Redemption (az első rész)

A Red Dead Redemption sok minden, nem csak szomorú: gyönyörű, mély, erőszakos, vicces, és bár erről megoszlanak a vélemények, mondjuk ki óvatosan, legalábbis játékmechanikáit tekintve itt-ott bizony unalmas… Amikor azonban szomorú, akkor nagyon szomorú.

A Rockstar története során először nem szatírát és akcióvígjátékot készített, hanem igazi, iróniamentes westernt, és egy lapra tett fel mindent: arra, hogy megszeressük a főhőst, vagy legalábbis szorosan kötődjünk hozzá. A játék ötven, vagy akár száz órája alatt nehéz is lett volna nem kötődni… hogy aztán eljöjjön az a bizonyos jelenet, amikor John Marston szembenéz az őt folyamatosan zsaroló, és végül embertelenül átverő hatóságokkal. Aligha akad gamer, aki ne emlékezne tisztán erre a pillanatra: amikor minden, amiért addig küzdöttünk, semmivé lett.

És még csak nem is ez az igazán szomorú. Felesége és fia ugyanis megúszta, ami persze jó hír, ám utóbbiból bosszúszomjas felnőtt lesz, amikor pedig bevégzi a küldetését és ott áll apja gyilkosának holtteste felett, a játékossal együtt rájön, hogy ennyi volt, nincs többé célja az életének, még a vadnyugat is eltűnt körülötte, csak a nagy semmi marad. Ehhez képest Arthur Morgan halála szombat délelőtti matiné.

Inside

A Playdead az Inside megjelenésekor már letett az asztalra egy (majdnem) tökéletes rejtvényplatformert, ez volt a rémálomszerű Limbo. A testvérét (?) a rémálomszerű, néma, fekete-fehér világban kétségbeesetten kereső kisfiú története papíron szomorúbbnak tűnhet, mint a talányos, szürreális, összeesküvéselmélet- és horrorkliséket okosan egymásra rétegző Inside, mi mégis inkább ezt választjuk.

Nem is tudjuk, miért, talán, mert a pályák jobban emlékeztetnek a mi világunkra, talán azért, mert a főszereplő kisfiúnak bár arca nincsen, személyisége annál inkább, így izgulni is könnyebb érte, vagy éppen azért, mert pontosan sosem tudjuk, hogy mi történik, de olyan lehengerlő melankólia és reménytelenség árad a játékból, hogy arra szavakkal a magyar nyelv jelenleg nem rendelkezik. Az utolsó fejezet pedig annyira groteszk és hátborzongató, és annyira nem láttuk jönni, hogy az utolsó képet percekig csak nézi az ember, és nem mer kilépni a játékból, mert akkor leesne neki, hogy igen, vége van, ennyi volt, semmi esély, hogy bármi jobbra forduljon.

Spec Ops: The Line

Ó, azok a késő kétezres, kora kétezertízes évek, amikor minden játék Gears of War akart lenni! A Spec Ops: The Line első ránézésre szintén egyszerű lenyúlásnak tűnt, sőt, még a játék első harmada alapján is: a nagyszerű zenéket és a sivatag mint pálya kreatív használatát (viharok, az ablakokon, ajtókon beömlő, a környezetet átalakító homok) leszámítva egy teljesen átlagos harmadik nézetű akciójáték ez, még a szereplők is a korszakban megszokott "kigyúrt, cinikus, mérges, középkorú videojáték-férfi" című klisét reprezentálták. Arról nem is beszélve, hogy a Spec Ops széria korábban egy kissé hardcore, de megbízható színvonalú taktikai lövöldesorozat volt, így felmerült a vád, hogy nem csak egy újabb Gears-klónt dobott piacra a Yager fejlesztőcsapata, hanem tönkre is tett egy patinás franchise-t.

Aztán történt valami. Először az easter eggekből, később pedig magából a történetből is elkezdett összeállni, hogy az egész The Line bizony nem más, mint Joseph Conrad 1899-es A sötétség mélyén (Heart of Darkness) című regényének adaptációja. Tudjátok, ez az, amiből az Apokalipszis most is készült, csak ez, ha lehet, még annál is durvább.

A Spec Ops: The Line ugyanis arra használja a videojáték médiumát, hogy betekintést adjon a háborús bűnösök elméjébe, abba, hogy a "tettük, amit tennünk kellett", illetve a "csak parancsot teljesítettünk", micsoda súlytalan bullshit, amikor az ember szembesül a döntései következményeivel. Ezzel pedig a játékosnak is kikacsint: azt üzeni, el ne higgyük, hogy mi játsszunk a játékkal; valójában az játszik velünk.

Innentől kezdve nem is lehetne más az egész, mint alászállás az őrületbe és a hallucinációkba, a végén pedig fogalmunk sincs, mi rémálom és mi valóság, és tulajdonképpen nem is számít: nekünk már mindegy. A The Line a videojáték-történelem leghatásosabb háborúellenes kiáltványa; tragédia, hogy elkerülte a közönségsiker.

Firewatch

Ahogy az előző cím illeszkedett a Gears-klónok közé, úgy illeszkedik a Firewatch is abba a nagyjából tíz éve felbukkant műfajba, amit kissé igazságtalanul, de azért találóan sétálószimulátoroknak kereszteltek el a játékosok. Ezek az általában lineáris, történetfókuszú, akciót nem tartalmazó és inkább logikát, mint ügyességet igénylő címek inkább interatktív kisregények voltak, mint valódi játékok, de a Firewatch akkor is különleges. A főszereplő, Henry eseménytelennek ígérkező tűzőri munkát vállal Wyoming erdős hegységeiben - ez olyan, mint a vadőr, csak éppen nem kell hozzá különösebb képesítés és kizárólag az erdőtűz jeleit kell kémlelnie, oltania ráadásul nem is feladata.

Ahogy ilyenkor lenni szokott, gyűlnek a gyanús jelek, valami nem oké az erdőben, hamarosan pedig egész kis Twin Peaks-es rejtély bontakozik ki. A játék szépsége, hogy a kriminek csak apró jeleit látjuk, mindig csak a távolból, azt sem tudjuk, a fantáziánk játszik-e velünk, vagy tényleg baj van, az egyetlen társunk pedig főnökünk, Delilah, akivel ráadásul csak rádión beszélhetünk. Míg az erdőben történtekre különösebb hatásunk nincsen, kettőnk kapcsolatára annál inkább: a nagyszerű forgatókönyvnek és a valódi téttel bíró dialógusválasztásnak hála olyan, mintha csak ez a két ember lenne valódi az egyszerre festmény- és rajzfilmszerű környezetben, úgy, hogy csak a hangjukat halljuk.

A Firewatch minden szépsége ellenére magányos, nyomasztó játék, amelyben már-már ijesztő súlya van annak, hogy hogyan alakítjuk, hozzuk helyre, vagy éppen tesszük tönkre a legfontosabb emberi kapcsolatunkat. Úgy, hogy a másik is gyarló, ijedt és traumák kísérik az életét, pont, mint a miénket. Szóval olyan az egész, mint az élet. Tudjátok, ami elől menekülni szoktunk a játékokba.

BioShock Infinite

Ken Levine vezető fejlesztő érezte, hogy az első Bioshock döbbentes fordulata, és a kissé vegyesen fogadott folytatás után megint valami nagyot kell gurítania, és ez maradéktalanul sikerült is neki a trilógia utolsó részében. A fantáziadús, de viszonylag egyszerű kaland, illetve a furcsa, de egészen megható kapcsolat Elizabeth és Booker közt a vége felé aztán egy pillanat alatt átmegy multiverzum-őrületbe, egzisztencialista filozófiába és a bűnről és bűnhődésről szóló emelkedett diskurzusba.

Arról lehet vitázni, hogy van-e olyan jó játék, mint az elődei, az azonban biztos, hogy a Nagy Csavar a végén elhomályosítja azokat: erre tényleg nem voltunk felkészülve. Maradjunk abban, hogy olyan van, hogy a főhős meghal a végén, de olyat az Infinite-ben láttunk először, hogy ez így is van rendjén. Ettől még persze nem éreztük jól magunkat.

The Last of Us Part 2

Ide a rozsdás bökőt, hogy az olvasók 98 százaléka, aki a címre kattintott, biztos volt benne, hogy ez a cím szerepel majd itt. Nem szeretünk kiszámíthatóak lenni, de most nem ússzuk meg, hogy miért, azt pontosan tudja mindenki, aki emlékszik arra a bizonyos golfütős jelenetre. (Márpedig arra mindenki emlékszik.)

A Last of Us Part 2 azonban nem csak a játék első negyedében megejtett nagy, tragikus csavar miatt szomorú, sőt, a későbbiek ismeretében az még csak egy közepesen súlyos szitu. Addig még csak-csak zajlik az élet, pislákol a remény, hogy akár ebben a zombiapokalipszis utáni világban is megtalálhatják a boldogságot hőseink, utána azonban szó szerint elszabadul a pokol: értelmetlen erőszak, bosszú, vér és könnyek szegélyezik Abby és Ellie útját, és minden csak egyre rosszabb lesz, és amikor már azt hinnénk, ennél szörnyűbb nem lehet, most már muszáj valaminek történnie, amitől egy kicsit megint azt érezzük, hogy van értelme az életnek, Neil Druckmann és csapata megmutatják: nem, még ennél is lehet minden szörnyűbb. Az epilógus pedig még csak nem is véres, vagy ijesztő: csöndes, szomorú, magányos és kilátástalan. A legnyomasztóbb mégis az, hogy mindenki pontosan azt kapja benne, amit megérdemel.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Brothers: A Tale of Two Sons

A nagyszerű Riddick-játékokkal és a méltatlanul elfeledett Syndicate-reboottal nagyot gurító Starbreeze nagyot váltott a tizes években: egy testvérpár norvég mitológia ihlette kalandjait mutatta be cuki grafikával, érdekes és eredeti feladványokkal, újszerű irányítással… És egy olyan történettel, amelybe a mai napig beleborzongunk, pedig azóta sok szörnyűséget láttunk már. A fiktív nyelven megszólaló testvérek sztorija eleve súlyosan indul, anyjuk sírjánál búcsúzkodnak, el kell menniük megszerezni az életfa nedűjét, mielőtt az apjuk is meghalna.

Ami ezután történik, az egészen felemelő és pozitív, nem is beszélve arról az ötletes és meglepően jól működő megoldásról, hogy a kontroller két thumbstickjével külön-külön, párhuzamosan kell irányítanunk a két fiút. Azaz mindent újra kellett tanulnunk, amit a konzolos játékokról tudni véltünk, és szabályosan újra huzalozta az agyunkat ez a bizarr multitasking, főleg, hogy még az időzítésre is figyelnünk kellett.

A történet a játék vége felé aztán sötét fordulatot vesz. Nagyon sötétet. Maradjunk annyiban, hogy a küldetés többé-kevésbé sikerül, hogy aztán a túlélők ott álljanak és azon gondolkodjanak, mi volt ez az egész, és mi értelme ezek után az életnek.

Hellblade: Seuna's Sacrifice

Nehéz azt mondani, hogy a Hellblade-nek szomorú a története, azt viszont könnyű, hogy a Hellblade egy szomorú játék. Története ugyanis a szó hagyományos értelmében nincsen: történnek benne dolgok, amelyek vagy a súlyos, trauma okozta pszichózisban szenvedő főhősnő fejében léteznek csak, vagy tényleg ott vannak, nem tudni, de koherens sztorit hiába keresünk. A Ninja Theory műalkotásában az a szép, hogy nincs is rá szüksége, továbbá nem számít, hogy valódi-e, amit látunk, hiszen ugyanúgy megölhet egy képzelt szörny, mint egy hús-vér.

A viking mitológiát a feje tetejére állító akció-puzzle játék nem csak közönség- és kritikai siker volt: ez volt talán az első cím a világon, amelyről pszichológusok, pszichiáterek is lelkesen nyilatkoztak, sőt, az említett mentális zavar érintettjei is. Mint elmondták, a pszichózis pont ilyen: ijesztő, nem csak valóságosnak, hanem logikusnak is tűnik, és főleg elmondhatatlanul kimerítő az egész.

Például azért, mert még a nyugodt, szép pillanatokat sem vehetjük készpénznek, a világ egy pillanat alatt földi (vagy konkrét) pokollá változhat. Talán mégsem a szomorú szó a legtalálóbb a Hellblade-re, de akkor is itt a helye ezen a listán.

Shadow of the Colossus

Idősebb olvasóinknak nem kell mondanunk semmit, legfeljebb annyit, hogy "már azt hittétek, képesek vagyunk kihagyni a Colossust, mi?". Természetesen nem vagyunk képesek, már csak azért sem, mert fiatalabb olvasóinknak így van ürügyünk könyörögni, hogy próbálják ki ezt a csodálatos és szívszorító kalandot, amelyből megtanulhatjuk, hogy ha úgy nézel ki és olyan elánnal irtod a "szörnyeket", mint egy videojáték-főhős, attól még egyáltalán nem biztos, hogy hős vagy.

Az pedig konkrétan történelmi gesztus, hogy a fejlesztők, miután bedobták a videojáték-ipar egyik legelcsépeltebb közhelyét, a bajba jutott nőt (damsel in distress), azaz azt, hogy az egészet azért csináljuk, hogy megmentsük szerelmünket, megpendítik azt a gondolatot, ami addig tabu volt:

Lehet, hogy nem kell mindenáron megmenteni a másikat. Lehet, hogy van, amikor nem érdemes.

Ha végigjátszod, érted majd, mire gondolunk. És közben egyszerre leszel dühös ránk és hálás nekünk, hogy rávettünk.

Bloodborne

A From Software klasszikusára (amely sokak szerint azóta is a legjobbjuk, Sekiro és Elden Ring ide vagy oda) sem szokás kifejezetten szomorú játékként gondolni, ez azonban csak azért lehetséges, mert a játékosok négyötöde (teljesen érthető módon) sosem ért a végére. Az ipari forradalom Londonját Lovecraft mitológiájával összeturmixoló véres-nyálkás akcióhorror szokás szerint nem rágta a szánkba a történetet, azt úgy kellett összerakni az apró jelekből és "véletlenül" hátrahagyott tárgyakból, utalásokból. Amikor pedig sikerült, azt kívántuk, bár ne sikerült volna.

A Bloodborne NPC-i és főgonoszai ugyanis mind egy szálig elgyötört, személyes purgatóriumban tengődő lények, akik nem tehetnek arról, hogy az a sors jutott nekik, ami. Father Gascoigne, Mikolash, vagy maga Gerhrman: tragikus sorsú emberek (vagyis valaha azok voltak), akik nem tehetnek semmiről.

A Bloodborne különböző módokon érhet végig, hogy melyik befejezést kapjuk, az kizárólag a játékos döntéseitől függ. Ebben a játékban azonban nincs pozitív, reményteljes vég: mindegyik olyan, mint egy véget nem érő rémálom. Pontosabban nem olyan, hanem az is.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)