Egy Pokémon GO kutatás eredményei, avagy hogyan lesz szenvedélyünk a gyűjtögetés?

|

Pokémon GO játékosok bevonásával kerestük azokra a kérdésekre a választ, hogy mi teszi őket lelkessé vagy éppen függővé? Általánosságban is érdekes eredmények születettek.

Rendeld elő a Total War: Warhammer II-t és játssz már most a ráadás DLC-vel! Hirdetés

Néha vékony határvonal húzódik az egészséges szenvedély és a megszállott rajongás között. Vajon mi tesz minket lelkessé, kitartóvá, esetenként függővé? Kutatásunkban erre kerestük a választ, amelyben Pokémon GO-játékosokat kérdeztünk meg játékhasználati szokásaikról. Bár a játék körüli láz már nem akkora, mint a tavalyi kutatásban, több általános kérdésre is kapunk adatokat, tehát ez a kutatás túlmutat a Pokémon GO jelenségen, ezért érdekes még most is.

Hirdetés

A szenvedély kettős modellje

Robert J. Vallerand meghatározása alapján a szenvedély egy erőteljes motiváló erő, amely olyan tevékenységekre sarkall bennünket, amelyeket szeretünk, fontosnak tartunk, ezért jelentős időt és energiát fordítunk rájuk. A kanadai kutató a szenvedély két típusát különbözteti meg: a harmonikus és a megszállott szenvedélyt. A harmonikus szenvedély az egészséges bevonódás mutatója, amely esetén a személy képes összhangot teremteni az általa végzett tevékenység és életének más fontos területei között (pl. munka, családi élet, társas kapcsolatok). Korábbi kutatásokban ez a szenvedélytípus a pozitív érzelmekkel, vitalitással és az élettel való elégedettséggel állt összefüggésben. A megszállott szenvedély ezzel szemben ártalmas, hiszen a személy elveszti az irányítást a tevékenység felett, elhanyagolja fontos teendőit, ezáltal konfliktusba kerülhet környezetével. Ez a szenvedélytípus a függőségre jellemző tünetekkel áll szoros kapcsolatban.

Magyar vonatkozásban Dr. Orosz Gábor és kutatócsapata végzett átfogó vizsgálatokat a szenvedély jelenségének megismerésére az ELTE Pszichológiai Intézetében.

Kutatásuk során feltárták, hogy a megszállott szenvedély szoros kapcsolatot mutat olyan, "modern kori" ártalmakkal, mint a túlzott Facebook-használat vagy a problémás sorozatnézés.

Emellett vizsgálatukban ez a szenvedélytípus kapcsolatban állt az impulzivitással is, amely eredmény további felméréseket inspirált, többek között a most bemutatandó Pokémon GO-kutatást is. Előbb azonban ismerkedjünk meg az impulzivitás definíciójával.

Impulzivitás

A fogalom olyan viselkedéseket takar, amelyeket hirtelen felindulásból, következetlenül, többnyire érzelmeink által vezérelve hajtunk végre. Korábbi kutatásokban az impulzivitás olyan problémás viselkedésekkel állt kapcsolatban, mint a túlzott mértékű alkoholfogyasztás, szerhasználat, felelőtlen döntéshozatal, anyagi kockázatvállalás és az elektronikus eszközökhöz köthető problémás viselkedések (pl. problémás mobilhasználat, online játszás). Mindezek alapján kíváncsivá váltunk, vajon az impulzivitás hogyan kapcsolódik a két szenvedélytípushoz, és mely Pokémon GO-játékmotivációk tekinthetőek egészségesnek vagy ártalmasnak Robert J. Vallerand elméleti keretében.

Kutatásunk

A Pokémon GO-játékmotivációk megismerésére két vizsgálat indult Dr. Orosz Gábor egyetemi adjunktus vezetésével. Az első adatfelvételre 2016 júliusában, a Pokémon Go népszerűségének csúcsán került sor, a másodikra a népszerűségi hullám lassú lecsengésének fázisában, 2016 novemberében.

Felmérésünk nem reprezentatív mintákon történt, ezért az eredmények alapján nem vonhatók le általános következtetések a hazai Pokémon GO-játékosokról.

Az első vizsgálat eredményeiről már a 2017/01-es GameStar magazinban olvashattatok. Akkor 621 felnőtt Pokémon Go-játékos töltötte ki a kérdőívünket (45% férfi, átlagéletkor: 23 év). Emlékeztetőül felsorolom, melyek azok a Pokémon GO-motivációk, amelyeket azonosítottunk: szabadtéri aktivitás, nosztalgia és unaloműzés. Emellett a Demetrovics Zsolt és munkatársai által leírt játékmotivációs kategóriák is megjelentek a válaszokban: szociális, menekülés, versengés, megküzdés, képességfejlesztés, fantázia és rekreáció.

Második vizsgálatunkban 510, felnőtt Pokémon GO-játékos vett részt (56% férfi, átlagéletkor: 27 év). A népszerűségi hullám tetőfokán felvett adatokhoz viszonyítva azt láthattuk, hogy a játékosok motivációja szinte minden motivációtípus tekintetében csökkent, noha a játékidő átlagosan nőtt. Ez alól kivételt jelentett a versengés és a rekreáció. Mindez azt sugallja, hogy a játék megjelenése óta a csapatok közötti verseny kiéleződött, ezáltal a játék is egyre izgalmasabb és szórakoztatóbb szabadidős tevékenységgé vált a játékosok számára.

Érdekes módon azok a játékosok, akik a Pokémon című anime rajongói voltak korábban, már nem játszottak többet azoknál, akik nem ismerték vagy nem kedvelték különösebben a 2000-es évek elején népszerűvé vált japán rajzfilmet, azonban továbbra is minden téren magasabb motivációt mutattak az új rajongóknál, legfőképp a nosztalgiát illetően.

Már az első vizsgálatunk során is megállapíthattuk, hogy az impulzivitás nem mutat összefüggést a Pokémon GO-motivációkkal, ellenben nem független a játékosok életkorától és iskolai végzettségétől. Habár nemek alapján nem találtuk különbséget a játékosok között impulzivitás tekintetében, az alacsony életkorú és iskolai végzettségű pokémongyűjtők impulzívabbnak mutatkoztak.

A szenvedélytípusokat vizsgálva azt találtuk, hogy az impulzivitás a harmonikus és a megszállott szenvedéllyel is összefüggést mutat, habár az utóbbival lényegesen szorosabb kapcsolatban áll.

Erős kapcsolat mutatkozott a harmonikus szenvedély és a szociális, rekreáció, szabadtéri aktivitás, valamint a képességfejlesztés motivációk között.

A megszállott szenvedély ezzel szemben a meneküléssel állt szoros összefüggésben. A megküzdés és a fantázia motivációk mindkét szenvedélytípussal közepesen erős kapcsolatot mutattak, míg a nosztalgia és a szociális motiváció kizárólag a harmonikus szenvedéllyel, az unaloműzés pedig csak a megszállott szenvedéllyel függött össze.

Tudtad-e?

Mindkét vizsgálatunkban a férfi Pokémon GO-játékosok mutattak magasabb motivációt a játékon belüli versengésre. A játékosok lakóhelyét tekintve megállapíthattuk, hogy a fővárosban élők a legkevésbé motiváltabbak képességeik fejlesztésére, míg a falvakban élők játszanak legszívesebben unaloműzés céljából. Ez utóbbi talán nem meglepő, hiszen a nagyvárosok számos programlehetőséget kínálnak, míg a kisebb településeken általában ritkábban nyílik alkalom közösségi szórakozásra. Azt is láthattuk, hogy a Pokémon Go népszerűségének csúcsán a középiskolát végzettek játszottak a legtöbbet, míg a népszerűségi hullám végén már nem volt különbség a játékidőben iskolai végzettség alapján. Az alacsony iskolai végzettségű játékosok motiváltabbak játékbeli képességeik fejlesztésére a magasabb iskolai végzettségűeknél, és ez nem függ össze az életkorral. Ugyanakkor minél alacsonyabb a játékos életkora, annál motiváltabb arra, hogy barátaival cserkéssze be a pokémonokat, és a szürke hétköznapok fogságából kiszabadulva elmerüljön a játék készítői által megálmodott fantáziavilágban.

Következtetések

A szenvedély kettős modelljének értelmében egészséges motiváció hajtja azt a Pokémon GO-játékost, aki azért játszik, hogy barátaival tölthesse szabadidejét, átadja magát az aktív pihenésnek, szeretne kimozdulni a négy fal közül, és szívesen csiszolja képességeit. Ezzel szemben problémát jelezhet, ha a személy azért játszik, hogy elfeledkezzen a való életbeli gondjairól, és elmenekülhessen az őt sakkban tartó nehézségek, megoldásra váró konfliktusok elől. Kutatásunk eredménye arra is rávilágít, hogy az impulzivitás önmagában nem feltétlenül vezet problémás játékhasználathoz; sokkal inkább a bevonódás jellege, a játékkal eltöltött idő tartalmi minősége határozza meg, mely esetben válik problémássá a játszás a személy életében, és mely esetben tud egyensúlyt teremteni kötelezettségeit, más elfoglaltságait is mérlegre állítva kedvenc szabadidős tevékenysége mellett.

A játékmotivációk megismerése fontos útmutatást adhat abban, melyik irányba billen a mérleg. Ha tudatosan átgondoljuk, mi okoz örömet számunkra a játékban, akkor szem előtt tudjuk tartani a veszélyzónát.

Észrevesszük mikor érdemes változtatnunk játékhasználati szokásainkon ahhoz, hogy megőrizzük az egyensúlyt.

Ezt akár azáltal is megtehetjük, hogy céltudatos fókuszváltással újra felfedezzük a játékban rejlő élményt. Például ahelyett, hogy gondjaink mielőbbi elfeledésére koncentrálnánk, célokat tűzhetünk ki magunk elé, amelyek fejlődésre sarkallnak minket, és hosszabb-rövidebb távon is sikerélményt nyújtanak számunkra.

A cikket Zsila Ágnes pszichológus, író és az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhD-hallgatója írta, aki Prof. Demetrovics Zsolt kutatócsoportjának aktív résztvevőjeként a videojátékok és az internethasználat pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!