Hirdetés

80 Days

|

Földön, vízen, levegÅ‘ben! – ez is lehetne a mottója a már elég régóta alkotó Frogwares új játékának. A Verne Gyula klasszikusból készült, Grand Theft Auto-feelinggel megspékelt játék világutazó kalandoroknak kifejezetten ajánlott!

Hirdetés

Elég furán hangzik, de most, hogy a Microids is bezárta a kapuit, a közel 80 fős Frogwares vált a világ legnagyobb kalandjáték készítő cégévé. A kelet-európai csapat eddigi játékaiban (pl. Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring) is erősen nyomta már a viktoriánus feelinget, de a XIX. század nagy klasszikusai iránti szeretetét most élhette csak ki igazán. Verne ideje a technika új aranykora volt: a gőz és az elektromosság hajtotta gépek az élet minden területét gyarmatosították. A világtörténelemben talán sosem élt még annyi önjelölt feltaláló, és sosem született annyi hasznos, vagy tökéletesen haszontalan találmány, mint ezekben az időkben. A XIX. század a száguldás ideje volt: vonatok, gőzmozdonyok, léghajók, kerékpárok népesítették be a földeket, a levegőt, és a vizeket. Az órák mutatója eközben szorgalmasan forgott: zsebórák és toronyórák, kakukkos órák és karórák ketyegésétől volt hangos a világ. Verne regényhősei a föld, a víz, és a levegő titkainak megszállott felfedezői, és mindegyik mellényzsebében ott az óra. De a nagy szerző egyetlen művében sem találkozunk olyan nagy versenyfutással, mint a 80 nap alatt a Föld körül című opuszban.


Kelet-nyugati átjáró
A játék tulajdonképpen az eredeti regény folytatása is lehetne. Főhőse Oliver Lavisheart, egy jóképű, ifjú kalandor, akit nagybátyja egy nap magához rendel egy sejtelmes üzenettel. A békés teázásnak induló beszélgetés hamarosan különös fordulatot vesz. Idős nagybátyánk arról tájékoztat minket, hogy gaz kollégái megkérdőjelezték az ő feltalálói-mérnöki címét. Találmányai különleges gépezetek, melyek prototípusai szétszóródtak a négy világtájon. Ahhoz, hogy bebizonyítsa, igenis léteznek ezek a gépek, meg kéne szereznie négy fontos dokumentumot, melyek ugyancsak elvesztek. Az öreg nyolcvan nap haladékot kapott: ha ez idő alatt sem teremti elő a bizonyítékokat, nem kisebb tragédia történik, mint hogy megvonják tőle címzetes királyi feltalálói rangját, és ezzel közröhej áldozatává, bulvárlapok elsőszámú célpontjává teszik élete alkonyán. Mivel nagybátyánk öreg egy ilyen világ körüli turnéra, nekünk kell nyakunkba vennünk a földgolyót. Nagybátyánk azt is elmondja, hogy szerinte Phileas Fogg (ő volt az eredeti Verne regény főhőse) nyolcvan napos világkörüli út rekordja megdönthető. Megindul hát a versenyfutás az idővel, és a híres rekorddal...
A világkörüli turné Londont leszámítva négy helyszínt érint, ezek Kairó, Bombay, Yokohama és végül San Francisco. Közöttük különleges közlekedési eszközök biztosítják az utat, a modern technika egy-egy csodája, vagyis Goliath, a gőzmozdony, Commodore, a gőzhajó, és Leviathan, a zeppelin. Ezek a gépek, ahogy nevükből is kiderül, igazi monstrumok, melyek tere felér egy kisebb városéval. De a keleti és nyugati világvárosok dzsungele is rengeteg meglepetést tartogat: Olivernek sikátorokat, labirintusokat, romvárosokat, ősi templomokat, bazársorokat, és felhőkarcolókat kell felderítenie Lara Croftot és Indyt megszégyenítő vehemenciával, a nagybátyó találmányai utáni hajszában. Mindeközben persze rengeteg figurával találkozik, melyek a Frogwares fejlesztői szerint igen eredetiek, én viszont úgy vélem, végtelenül sablonosak: Sherezade, a szépséges háremhölgy, Otto, a német feltaláló, a gonosz Fix nyomozó, Youssouf, a rámenős eladó, vagy egy nagy halom skót fickó, akik tartánok vásárlására kapacitálják Olivert. A játékban számos utalást találunk Sherlock Holmes sztorijára, és egyéb korabeli hírességekre is.


Szeretném a zsebórát megállítani...
A játék elején három nehézségi szint közül választhatunk. Az adventurer (kalandor) üzemmód a legnehezebb: itt indulunk a legkisebb pénzzel, az óra pedig itt ketyeg a leggyorsabban. A globe-trotter (világjáró) üzemmódban kissé vastagabb a bukszánk, és lassabban forognak az óra mutatói is, ezért ráérÅ‘sebb a tempónk. Végül a tourist üzemmódban igazi amerikai turistaként, tömött erszénnyel mászkálhatunk az utcán, és az idÅ‘vel sem kell törÅ‘dnünk, az óra ugyanis áll. Ahogy az elÅ‘zÅ‘kbÅ‘l kiderült, a 80 nap… egy szokatlan real-time kalandjáték. Ez nem csak azt jelenti, hogy szemünk sarkából folyton figyelni kell a képernyÅ‘ jobb felsÅ‘ részén található órát, de azt is, hogy Olivert, a szerepjátékok hÅ‘seihez hasonlóan "kondícióban" kell tartani. Az erÅ‘nlétünket jelzÅ‘ energiasávot alvással és kajával tölthetjük fel. Aludni ugyan utcán is lehet, de ilyenkor csak félig töltÅ‘dik fel az energia, ráadásul állandóan rablótámadás veszélyének vagyunk kitéve. Ezért inkább a hotelszobákat javaslom, melyek persze némi pénzbe kerülnek. Oliver kajáltatása ugyancsak apasztja bukszánkat: ha vegetáriánus kosztra kárhoztatjuk, a piaci árusok zöldségeivel, és gyümölcseivel érdemes tömni, ha jól akarjuk lakatni, ugorjunk be egy-egy étterembe, ha pedig ki akarunk cseszni vele, akár sült patkányhússal is megetethetjük.
A felső sarokban ketyegő óra egyszerre teszi izgalmassá, feszültté a játékot, ugyanakkor igazi rémálmot is jelenthet annak a kalandornak, ki a lassú nézelődéshez szokott hozzá. Ha zöld a színe, azt jelzi, hogy még időn belül vagyunk, ha azonban pirosra vált, érdemes rákapcsolni. Sajnos a tempó csak menet közben alakul ki, és ilyenkor már nem válthatunk nehézségi szintet: ha rájövünk, hogy túl könnyű, vagy túl lassú a játék, elölről kell kezdeni az egészet.


Grand Theft Repülőszőnyeg
Mivel a 80 nap... teljesen 3D-ben megy, Olivernek néha kalandjátékostól szokatlan dolgokat is kell művelnie. A Broken Sword 3-hoz hasonlóan a mászás, ugrás, rejtőzködés, sőt, néha a közelharc fontos eleme a játéknak. Az óra mellett a térkép is segít, ugyanis jelzi a fontosabb úticélokat. Oliver helyét narancssárga nyíl jelöli, a hotelt vörös, az aktuális misszió helyét pedig zöld, kék vagy lila, attól függően, hogy a cél ugyanazon a szinten van-e, mint mi, lejjebb, vagy feljebb. A játékot elsősorban billentyűzettel irányíthatjuk, ezzel lapozhatunk az inventoryban is. A real-time nagy előnye (vagy hátránya), hogy bizonyos akciókra csak adott idő áll a rendelkezésre: ha pl. nem reagálunk elég gyorsan az emberek kérdéseire, elmennek, ha elkésünk egy meleg szituban az őrök megvesztegetésével, könnyen dutyiba kerülhetünk.
A sikeres missziók komolyabban is megcsörgetik pénztárcánkat, nagybátyánk pedig gramofonon lejátszható hangtekercsek küldözgetésével üdvözli az elÅ‘rejutást. Hogy érdekesebbé és gyorsabbá váljék a városok felfedezése, különféle közlekedési eszközöket is igénybe vehetünk – természetesen némi pénz fejében: tevegelhetünk, repülÅ‘szÅ‘nyegen száguldozhatunk, csónakon hasíthatjuk a vizeket, hullahopp karika-szerű járgányon, és a Szelíd motorosok filmet idézÅ‘ gÅ‘zmotorokon pöfékelhetünk. A Frogwares elÅ‘tt nyilván a Grand Theft Auto sorozat lebegett példaképként, ám még csak megközelíteni sem sikerült a nagy elÅ‘döt: hogy miért nem, arra mindjárt visszatérek.
A mentés funkció kalandjátékoktól szokatlan módon checkpointok által történik: ez szerencsére nem annyira zavaró, mint amilyennek hangzik, mert minden fontosabb küldetés előtt/után van ilyen pont. Ha valamiért, akkor az időfaktor miatt bosszantó ez az automatikus mentés, mert sokszor megesik, hogy elhülyüljük valahol az időnket, és ekkor egy sokkal korábbi állásból kell újratölteni a játékot. A grafika a Frogwares-től megszokott módon részletgazdag és korhű, habár a szereplők animációja és kidolgozása némi kívánnivalót hagy maga után. Egy idő múlva eléggé feltűnővé válik, hogy a városokat ugyanazok a figurák népesítik be, és gyakran előfordul, hogy a szereplők önmagukban kezdenek gesztikulálni, beszélni, mintha elment volna a maradék eszük is. A zene eddig a Frogwares játékok nagy erőssége volt (a Silver Earring szomorú hegedűszólóit máig nem feledhetem), de itt ugyancsak alulmúlta magát a cég. A töltéseket jelző funky szám például kifejezetten visszataszító: a legkevésbé sem illik a játékba, teljesen illúzióromboló. A szinkronhangok ugyancsak idétlenek: a készítők nyilván sosem hallottak még skót akcentust, ezért fordulhat elő, hogy a skót szereplők olaszos tájszólásban beszélnek.


Akkor hány is az óra, Vekker úr?
Elérkeztünk a nyavalygás részhez, mely sajnos mostanában szinte minden kalandjáték cikkem végén megtalálható, talán a zseniális Fahrenheit kivételével. A 80 nap… arra remek példa, hogyan sikkadnak el a nagyszabású tervek, ha nincs elég képzelÅ‘ereje a kivitelezÅ‘ gárdának. A Frogwares interjúkból kiderült, hogy a játék készítÅ‘i nagyon sokat tanultak a fórumokon tapasztalt visszajelzésekbÅ‘l, ám ez nem igazán érzÅ‘dik a 80-nap…-on. Pedig minden ott van a játékban, amitÅ‘l zseniális lehetne: a remek sztori, a helyszínek kavalkádja, az újfajta real-time motor. Mégis minden egy kicsit túlontúl átlagosra sikerült. A készítÅ‘k például nagyon büszkék voltak a humorukra, ám a 80 nap… poénjai annyira siralmasak, hogy egy bajor vasúti jegyellenÅ‘rt is könnyekre fakasztanának. Olyanokon kéne nevetnünk például, hogy egy skótot MacArony-nak hívnak, és hogy egy másik szereplÅ‘ raccsolt, meg hogy valakinek a neve Fox helyett Fix. A GTA-szerű közlekedési engine ha nem is katasztrofális, de meglehetÅ‘sen gagyi: a szűk utcák és a járókelÅ‘k nagy száma miatt lehetetlen kiélvezni a száguldozást, s néha gyorsabban eljutunk saját lábunkon a célunkhoz, mint járműveken. Ha nekiütközünk valaminek, vagy valakinek, járművűnk visszapattan az illetÅ‘rÅ‘l, vagy pedig tolni kezdi Å‘t: ez a fajta már-már bug szintű hiba teljesen elveszi a közlekedés varázsát. A logikai feladványok általában vagy túl könnyűek, vagy túl Myst-jellegűek és mechanikusak. Nem lenne fair, ha azt mondanám, hogy a 80 nap... rossz játék. Egyszerűen csak hiányzik belÅ‘le az isteni szikra. Olyan, mint egy monumentális építmény, melyrÅ‘l lefelejtették a tetÅ‘t, a vakolatot, az ablakokat, és az ornamentikát.



72%

A cikket eredeti formájában minden extrájával megtalálhatod a GameStar magazin 2006/02-es számában!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)