Hirdetés

Amnesia: The Dark Descent teszt

|

Ebben aztán van kraft. And I love-Craft!

Hirdetés

GameStar 2010. november archív
Sokszor és sok helyütt hallottuk: „félni jó", ám a tévé, vagy a számítógép előtt manapság egyre kevesebben tapasztalják meg az igazi, torokszorongató félelmet, aki pedig a valóságban él át efféle élményt, a későbbiekben már nem válik az említett jelige szószólójává. A horrorfilmekben egyre több a vér és egyre kevesebb a feszültség, a régi horrorklasszikusok feldolgozásaiban épp az vész el, ami az eredetit ijesztővé tette.



Az Alone in the Dark-kal megszülető túlélőhorror műfaja elágazáshoz ért: az egyik vonal az akciódúsabb, viszont sok szörnyet felvonultató „akció-túlélős" (például a Resident Evil vagy a Dead Space sorozat), a másik pedig inkább a dramaturgiára, feszültségre és a folyamatosan nyomasztó hangulatra hangsúlyt helyező „hardcore" horror - ezen műfaj legutóbbi két képviselője a Silent Hill sorozat újabb részei (ahol nemigen használhattunk fegyvereket) és a Frictional Games igen ijesztőre sikerült Penumbra sorozata. Jelen cikkünk témája pedig, a zseniális Amnesia, az utóbbi fejlesztő legújabb játéka.

Ép ésszel

Főhősünk az óriási és kihalt Brennenburg kastély szobájában ébred, halvány, kusza emlékképekkel arról, mi is történt vele valójában. Semmire nem emlékszik azonkívül, hogy Danielnek hívják, és semmit nem tud azonkívül, hogy nagyon gyorsan el kéne pucolnia a dohos kastély pókhálós falai közül. Kisvártatva egy feljegyzésre akad: a levelet korábbi énje írta neki, s ebből kiderül, hogy Daniel szándékosan törölte ki saját memóriáját, és hogy egy szörnyű árny üldözi, amelyet ép ész nem foghat fel, és amely a pokol legsötétebb bugyraiból származik. A levél írója nem túl bőkezű az információval. Még annyit tudunk meg, hogy a ház urát, bizonyos Alexandert kell megölnünk, méghozzá minél sürgősebben.



Ekkor pedig kezdetét veszi a legijesztőbb kaland, amiben játékos-pályafutásom alatt valaha részem volt - beleértve a Silent Hill 2-t és az Alone in the Dark első részét is. Daniellel tehát indulnunk kell, és a játék során feljegyzések, megtalált naplórészletek és játszható flashbackek segítségével áll össze a remekül megírt, a lovecrafti hagyományokból bőven merítő történet. A Darkness Within hasonló koncepcióját pár hónapja lehúztam ugyan a GameStar hasábjain, ám az ADD-t csak dicsérni tudom, hiszen a megvalósítás minden szempontból hibátlan: a sztori rendkívül izgalmas, jól megírt, és ha vesszük a fáradtságot végigolvasgatni a memókat (erre az időre hála istennek leáll a játék), rendkívül elégedettek leszünk a sztori - amúgy kicsit sem rózsaszín - végkifejletével.

Az őrület peremén

Az ADD egyik legörvendetesebb (és egyben legcidriztetőbb) változtatása a Penumbrákhoz képest, hogy a játék során semmit sem találunk, amit a szörnyek ellen felhasználhatnánk - ha meglátunk egy borzalmas lényt, három lehetőségünk van csupán: elfutni, elbújni vagy meghalni. De erről még később. A játékot körülbelül hat óra alatt be lehetne fejezni, ha valaki képes lenne egy huzamban végigjátszani.



Nekem óránként szünetet kellett tartanom, mert úgy éreztem, szívinfarktust kapok, és csak pár Teletubbies-rész megtekintésével hozhatom magam vissza az élők sorába. Amikor a játék elkezdődik, Daniel pár sebből vérzik és hát igencsak régen nem evett, ami meg is látszik fizikai és szellemi állapotán. A program két tényezőt mér folyamatosan: a fittségünket és szellemi józanságunkat. Az óriási kastélyban nagyrészt sötétség uralkodik - legjobb barátainkká a gyufa és a lámpaolaj válik a kaland során, a sötét, nyikorgó, titokzatos hangokat visszhangzó folyosókon Daniel ugyanis szép lassan a maradék ép eszét is elveszíti. Ami nem csoda; a borzalmas hangok, nyögések, sikolyok, dörejek, az ok nélkül becsukódó ajtók, a hirtelen beomló ajtók, megmozduló árnyak, a nyomasztó festmények és borzalmas titkokat rejtő helyszínek között egyetlen ember sem bírná sokáig. Danielnek tehát fényre van szüksége, hogy ne őrüljön meg, ám a gyufával, amellyel gyertyákat, fáklyákat vagy kandallókat gyújthatunk be, a játék igen smucigan bánik. Így általában ha némi fényt találunk, ott zihálunk egy darabig, majd egy nagy levegőt véve átrohanunk száz meg száz sötét szobán, hogy újra némi világosságot találjunk. Eközben pedig szörnyű árny üldöz minket.



A kastély falait ismeretlen eredetű, organikus, nyákos anyag növi be, és valami más is követ minket. Ahogy a program a szörnyekkel való interakciót kezeli, az bizony zseniális játékmenetbeli újdonság, és egyben a legnyomasztóbb megoldás, amit valaha láttam. Rémekből nincsen sok a játékban, ám azok legyőzhetetlenek és követnek minket, és bár legalább olyan ijesztőek, mint a Silent Hill sorozat lidércei, nem lesz sok időnk szemügyre venni őket, mivel ha rájuk nézünk, Daniel azonnal megőrül. Ehelyett, ha a nagyszerű surroundnak köszönhetően belőttük, hogy szörny közelít, észt vesztve fogunk berohanni egy szekrénybe, és magunkra zárni azt egy sötét sarokban, amíg a rém el nem tűnik. Ám a sötétben Daniel lassan elveszti józanságát, és rémisztőbbnél rémisztőbb effektek közepette előbb forogni kezd vele a világ, majd hangokat, zajokat, sőt később különféle szörnyűségeket kezd hallucinálni, így azt sem tudjuk, az észleltek közül valójában mi a valóság, az igazi veszély, és mi csak Daniel agyszüleménye. Épp ezért az egyszeri játékos gyorsan kapna a lámpásért, hogy egy kis nyugalomra leljen, de ha így tesz, a szörny - ha valóban a közelben tartózkodik -, egyből megtalálja és szétmarcangolja hősünket. Így folyamatos rettegésben próbáljuk túlélni a kalandot, és lassan Daniellel együtt veszítjük el ép eszünket az óriási kastély kazamatái közt.

Külsőségek és belsőségek

A játék a Penumbra motorját használja, amely tökéletesen alkalmas a kifinomult fénykezelésre és a baljós atmoszféra megteremtésére. A játékos beleélését a készítők úgy igyekezték még tovább növelni (a szadisták), hogy az ajtók kinyitásához, tárgyak felvételéhez és a játék során gyakran felbukkanó fejtörők megoldásához nem elég csak klikkelgetni az egérrel: egy nehéz ajtó kinyitásához az egér bal gombját le kell nyomnunk, majd magunk felé húzni, vagy épp tolni azt, az ajtó nyithatósági irányától függően. Egy kerék eltekerésénél ugyanígy imitálnunk kell a tekerő mozdulatokat. Ezek az apróságok nagyban növelik az ottlét érzését, és egy fejvesztett hajsza közben például éppolyan kétségbeesetté teszi a próbálkozást, hogy a láthatatlan szörny orra előtt becsapjuk a százéves tölgyfaajtókat, mint amilyen a valóságban lenne.



Nagyon fontos, hogy jól kiismerjük a kastélyt, hiszen a méretek óriásiak, és bizony egyes szobák csupán igen csavaros úton közelíthetők meg - a helyismeret a menekülés során is nélkülözhetetlen, pláne, hogy szinte mindenhol sötét van. Szerencsére a program lépten-nyomon ment, úgyhogy legalább ezzel nem kell törődnünk. A fejtörők nagyrészt a játék tökéletesen kidolgozott fizikájára és bizonyos tárgyak megkeresésére, felkeresésére épülnek, ahogy haladunk előre, úgy válnak egyre nehezebbekké, de megfejtésük mindig egy kis fényt jelent az alagút végén - minden sikeresen elvégzett feladatnál hallunk egy kis megnyugtató zenét, és Daniel józansági szintje is megemelkedik. Az ADD valójában vérbeli kalandjáték - de tényleg VÉRbeli.

SUMMA SUMMARUM

Az Amnesia a lélektanilag aprólékosan kidolgozott játékmenetnek, a fantasztikus hangoknak, miliőnek és legfőképpen a sötét és a világosság ilyen fontos szerepének köszönhetően a legijesztőbb videojáték, ami valaha nap(vagy hold-)világot látott. Az ára mindössze 20 dollár, így a fanatikusok úgyis azonnal megrendelik a Steamen. Hátrányként csupán azt tudom felhozni, hogy ez a játék bizony már szadisztikusan ijesztő, és egyesek (valójában szerintem a gamertársadalom többsége) egyszerűen nem bírja majd végigjátszani, ha nem akar szívinfarktust kapni.



Lefekvés előtt például szigorúan tilos játszani, mert az egyheti álmatlanság utána szigorúan garantált. Horrorjátékokról szóló cikkek végén szokás azt ajánlani, hogy egyedül, a sötétben, éjjel, maxra tekert hanggal próbáljuk ki a játékot, merthogy úgy az igazi. Én most inkább azt ajánlanám, hogy az Amnesiával először napközben, tömegben, barátságos arcú emberek között próbálkozzatok, derűs, napfényes szobában, hátha úgy játszhatóvá válik. Nekem bejött, aztán annyira belejöttem a játékba, hogy kénytelen voltam este is játszani vele. Azóta nem alszom. Mert nem hiába félünk: valami igenis lapul a sötétben.

Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)