Hirdetés

Blair Witch teszt - a játék, amelyben csakis önmagad ellen harcolsz

|

Az ismert horrorfranchise új üdvöskéje szerencsére nem kergetett minket őrületbe, épp ellenkezőleg.

Hirdetés

Eddig szinte minden cikkemet többes szám első személyben fogalmaztam, jelezve, hogy a szöveg nem csupán a saját véleményem, hanem úgy alapvetően szerkesztőségileg elfogadott álláspont. Ám ha létezik játék, amivel el kell szakadni ettől a megközelítéstől, akkor a Blair Witch egyértelműen az. Számomra ugyanis a benne megjelenő dolgok nem csupán kitalációk, játékmenetes ügyes fogások, hanem olyasfajta témakörök, amelyeket saját életemben is megélek, amelyekkel megküzdök, megszenvedek, és ilyen téren furcsa jelenség, hogy tesztünk alanyát a depresszióban szenvedő játékosok biztos többre értékelik majd, mint aki nem küzd napi szinten a saját démonaival.

Hirdetés

Hagyjuk a filmet

Az 1999 utolsó napjaiban megjelent Blair Witch Project elvileg igencsak megbolygatta a piacot, de számomra a folyamatos kamerarángatás nem igazán jött be, és semmi maradandót nem hagyott bennem a megtekintése. Ettől függetlenül érdekesnek találtam a kezdeményezést, hogy játék formájában is kipróbáljam, főleg azért, mert a sztori nem követte a filmes eseményeket, bár a hangulat és egyes technikai megoldások mégis azt idézik. Kezdve például rögvest a menüvel, ami egy videokamera kijelzőjén foglal helyet, és valóban a kilencvenes évek végét idézi. Kell is, hogy ezt tegye, hiszen a játék sztorija szerint 1996-ban Black Hills Forestben eltűnik egy kilencéves kisfiú, Peter, akinek megtalálására keresőcsapat alakul helyi rendőrökből és civilekből. Kissé megkésve csatlakozik hozzájuk Ellis, aki egykor szintén rendőr volt, ám számos pszichés problémával küzd, amit leginkább a harctéri poszttraumás stressznek köszönhet, mivel számos bajtársát elvesztette. Tekintve, hogy Ellis késve csatlakozik a kereséshez, magányosan veti bele magát az erdőbe, már ami a humán társakat illeti. Hiszen ott van vele Bullet, a kutya, aki még a rendőrségnél csapódott hozzá azért, hogy állati erővel próbálja kirángatni őt abból a rettenetes lelkiállapotból, amibe került. Főleg azért, mert a viselkedése nyomán Jess, a felesége is úgy döntött, nem tűri tovább a férfi dührohamait, amelyekből játékosként kapunk is némi ízelítőt különböző ájult visszaemlékezések vagy éppen hallucinációk formájában.

Az erdő rabul ejt

Tekintve, hogy a játék elején nappal hatolunk be a rengetegbe, elsőre egy egészen hangulatos kis erdei kirándulásnak tűnhet az egész, ahol harkály kopog, madarak csicseregnek, fújja a fák lombját a szél, és lágyan szűrődik át a levelek között a napsugár. Ám már viszonylag hamar azt érezhetjük, valahol valami nagyon furcsa ebben az erdőben, és igazunk is lesz, hiszen a fejlesztők úgy találták ki az egészet, hogy az ösvények, tereptárgyak folyamatosan átrendezik magukat. Tehát ha egy helyszínen nem találtuk meg azt, ami előrébb vihet, akkor hiába indulunk tovább, bármerre menjünk is, bármerre kanyarodjunk, hamarost ugyanoda fogunk visszajutni. Szerencsénkre Bullet mindig ott van velünk, és képes szagot fogni, nyomot keresni, előrerohanni, ha valami fontos van az út mellett, illetve figyelmeztet, hogy merről érez veszélyt. Mindemellett a blöki lesz mentális egészségünk kulcsa is, hiszen ha túl messzire távolodik tőlünk, Ellis bepánikol, és rohamot kap, aminek a vége elég sűrűn emlékezetkiesés és zavaros hallucinációk. Éppen ezért Bullettel legyünk nagyon körültekintőek, sokszor simizzük meg, adjunk neki jutifalit, szeressük nagyon, hiszen valóban ő az egyetlen, aki ebben az átkozott erdőben a valósághoz tud kötni minket. De bárhogy is cselekszünk, idővel úgyis eljön az este, és vele együtt a sötét, ami számomra egyébként is sokszor a nap egyik legnehezebb része tényleges életemben. Ez az, amit a játék kiválóan át tud adni, hiszen a fogékony játékosban pillanatok alatt kialakul a szorongás, és minden reccsenésre felkapja a fejét, próbál a sötétbe világítani, pánikszerűen hívja magához a kutyát, és valljuk be, retteg.

Pedig a Blair Witch nem akar megölni

Vagyis nem a hagyományos értelemben. Sokkal inkább az őrületbe kerget, vagy még helyesebb megfogalmazás az, hogy valamiképpen befurakodik az elménkbe, és előrángatja onnan azokat a dolgokat, amik bennünk szorongást, félelmet keltenek. Pontosan ez jelenik meg a játékban, és számomra ez az, amiért egyértelműen maradandó élményt okozott. Az erdőben Ellisre törő rémségek nem akarják őt széttépni, végtagjait messzire dobálni, kitépni a szívét vagy felfalni az agyát. Legalábbis nem fizikai értelemben. Aki valódi emberként a hétköznapokban is sokszor él át magában nehéz pillanatokat, hamar ráhangolódik a főszereplő tépázott lelki és mentális világára. Néhány játékbeli visszaemlékezés és hallucináció után megérti, hogy azok a szörnyűséges lények, akik az erdőben elénk kerülnek, idővel nehezen nevezhetők önálló entitásoknak, sokkal inkább a megbolygatott, megsebzett, önmagával is küzdő elme projekciói. Ilyen formában pedig játék közben sokszor azt éreztem, hogy nem az erdővel viaskodom egy algoritmusokra és kódokra épülő digitális termékben, hanem azokat a démonokat próbálom rettegve elűzni, akiket saját magam teremtettem. Akiknek én adtam a kezükbe a fegyvert, amivel rám támadhatnak, és akik mindezt teljes mértékben kihasználva, egy felvértezett milíciába tömörülve csakis azon vannak, hogy minél mélyebbre rugdossanak az elgyötört emberi lelkek bűzös buborékokat eregető mocsarába. Olykor azon kaptam magam, hogy a monitor előtt ülve egy újabb játékbeli rohamtól rettegve nekem is felgyorsult a légzésem, és kétségbeesve kapkodtam a zseblámpát jobbra-balra, hogy elűzzem azokat a sötétből támadó rémalakokat, amelyek az ember lelkét kifordítják, és rajta röhögve közszemlére teszik. Számomra ezt jelentette a Blair Witch hétórás játékmenete, és mivel többféle befejezés is létezik, amint végeztem, fordultam is vissza egy újrakezdésre, hogy ezúttal kissé rutinosabban már ne páni félelemmel fogadjam a mentális támadásokat, hanem gyakorlottan elkerüljem azokat, amiket egyébként tényleg el lehet kerülni.

Az erdő zörejei

A Blair Witch vitathatatlanul jó játék, érdekes, pszichére ható elemekkel és fordulatokkal, és szorult bele annyi tartalom, hogy kétszer ennyi oldalon is elférne. Ilyen például a telefonunk, ami abszolút a kilencvenes évek Nokiáit idézi, így még akár a Snake is játszható rajta. A hangok és a grafika is rendben van, bár a legtöbb szakmai felületen utóbbival kissé elégedetlenek, de higgyétek el, a játék lényege nem csak a látványban rejlik. Ugyanakkor akadnak hibái is, és ezek olykor elég bosszantóak tudnak lenni. Például volt olyan, hogy Bullet egy bokrokkal beszőtt bemélyedésben talált valamit, de kihozni már nem tudta, csak jött-ment odabent, míg végül valahogy csak kiteleportált onnan, ugyanakkor a továbbjutás kulcsát jelentő tárgy bent maradt. Egyetlen lehetőség volt, az állás visszatöltése. Ezeken kívül leginkább apróbb grafikai bugokat lehetne felvetni, de mindezek messze nem olyan problémásak, hogy jelentősen elvegyenek a játék értékéből. Szóval aki fogékony az ilyesmire, azonnal vesse rá magát!

Blair Witch
Nem fog a pszichiátriára küldeni, de azért elég ügyesen dolgozik rajta.
Ami tetszett
  • Komolyan hat a pszichénkre
  • Rendkívül ötletesen megoldott erdő
  • Kifogástalan akusztikus környezet
Ami nem tetszett
  • Játékmenetet befolyásoló hibák
  • Grafikai bugok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)