Hirdetés

Demon's Souls teszt - az éjszülöttnek minden vicc új

|

Mostanáig csak PS3-on volt lehetőség játszani a FromSoftware első (és sokak szerint máig legjobb) Souls-játékával, de a PS5 indulására időzítve a remasterek mestere, azaz a Bluepoint Games egy újjávarázsolt változattal nyűgözött le minket.

Hirdetés

Egy egészen kivételes történet a Demon's Souls története, amit szívem szerint olyan idegtépő részletességgel és indokolatlan érzelmi töltettel mesélnék el nektek, mint a facebookos baba-mama csoportok anyukái a… bármit, de legalább a látszat kedvéért most úgy kell tennem, mintha ez egy komoly és elfogulatlan teszt lenne.

Oda se neki, bár kicsit fáj, mert így a "miért is tisztelem apámként Hidetaka Miyazakit" című blokk mehet a levesbe, és sajnos a "De tényleg túl nehéz-e a Demon's Souls, vagy inkább a te satnya és életképtelen DNS-edet kéne kiemelni a Kárpát-medence génállományából, édes Tiborom?" kezdetű edukációs tartalom sem illeszkedik a GameStar játéktesztekkel kapcsolatos szigorú szakmai elvárásainak rendszerébe.

 

Hirdetés

Maradjunk annyiban, hogy valóban egy egészen kivételes történet a Demon's Souls története, mert bár mára jelenséggé, játéksorozattá, sőt, a játékipar egészét érintő, számos szellemi örököst inspiráló játékfejlesztői szemléletrendszerré vált, annak idején igencsak mostoha körülmények között, kínkeservesen született.

Nem hitt benne a FromSoftware akkori vezetése, nem hitt benne a Sony sem, és a japán megjelenés idején még a média és a játékosok sem haraptak rá - olyannyira nem, hogy PS3-exkluzivitás ide vagy oda, a Sony nyugaton már ki sem adta a játékot, hanem átengedte az Atlusnak és a Namco Bandainak.

Később persze már megbánták és többször is elismerték, hogy bizony csúnyán benézték, nem voltak tisztában a játék valódi értékével. Shuhei Yoshida, aki akkoriban a SCE Worldwide elnöke volt, beismerte, hogy konkrétan "leszarozta" (már elnézést), miután közel két órán át esett-kelt a kezdő területen; más kérdés, hogy azóta a legnagyobb FromSoftware-rajongó lett és ledarálta az összes Souls-játékot. Nem véletlenül volt minden értelemben "személyes" projektje a PS4-exkluzív Bloodborne, amit mintegy mellékesen ki is platkózott.

De mindegy is, ködfalat a múltra, hiszen azáltal, hogy az újjávarázsolt változatot a Sony a PlayStation 5 egyik nyitócímévé tette, szépen zárta le a történetet (már amennyiben lezárta). A lényeg, hogy a Demon's Souls végül megkapta azt a figyelmet, amit megérdemel és amit mindig is megérdemelt volna.

Mindeközben a pincében...

A játékra (és a PS5-re) várakozva felriasztottam nyugdíjas szendergéséből a PS3-at, és bár eredetileg csak bele akartam kukkantani, végül órákra ott ragadtam a Demon's Souls előtt. Tény, hogy kinézetre majdnem olyan rosszul öregedett, mint mondjuk én, de rosszabb volt olyan apróságokra ráeszmélni, hogy például a tábortűz melegénél újratöltődő varázskulacs 2009-ben még nem volt a menetfelszerelés része... És ez csak egy a játékmechanikai fejlesztések közül, melyekkel a FromSoftware folyamatosan frissítette és tökéletesítette a Souls-játékok formuláját. Nem ragozom, mert ismét ott vagyunk minden remake és remaster örök dilemmájánál: felújításkor mennyire szabad belenyúlni a játékba, hogy hű maradjon az eredetihez, de az aktuális elvárásokhoz is alkalmazkodjon?

A Bluepoint Games szerencsére már hozzászokott a lehetetlen feladatokhoz, többszörösen is bizonyította, hogy megy ez neki, mint a (fából vas)karikacsapás, legutóbb épp a Shadow of the Colossus esetében, ami fantasztikusan sikerült - ezzel nyugtattam magamat. De visszaülve még egy kicsit a PS3-as nosztalgiavonatra, miközben folytattam a bóklászást pár éve türelmesen álldogáló karakteremmel (kicsit berozsdásodhatott, mert furcsamód sokkal gyakrabban halt, mint ahogy emlékeztem, annál meg végképp, mint hogy komfortosan be is vallanám), örömmel nyugtáztam, hogy a Demon's Souls hangulatát, atmoszféráját nem csak az idő szépítette meg emlékeimben. Sokakkal együtt a kedvenc Souls-játékomnak tartom, egyrészt az elképesztően változatos (és néhány nagyon emlékezetes) bossharcok miatt, másrészt mert egyértelműen a legsötétebb, leginkább horrorba hajló az összes Souls-játék közül - talán úgy a legegyszerűbb leírni, mint egy Dark Souls díszleteibe költöztetett Bloodborne-t.

Egy idő után már a grafika kopottsága sem zavart nagyon, sokkal inkább az, hogy a combosabb számviteli Excel-szörnyeket idéző karakterlapon annak ellenére sem sikerült egyből eligazodnom, hogy ijesztő mennyiségű időt töltöttem annak idején különféle guide-ok és fórumok bogarászásával, buildek és fegyverek fejlesztési lehetőségeinek összehasonlítgatásával.

Az űrpingvin leszállt!

Mielőtt továbblépnénk: az eddigiekből talán világossá vált, hogy még ha akarnék sem tudnék elvonatkoztatni a 2009-es Demon's Soulstól, Csirke azonban bár szintén esett-kelt egy keveset a Souls- (és soulslike) játékok útvesztőiben, most először találkozott a sorozat ősatyjával. Az ő benyomásait lent lapozva, a cikk második oldalán találod.

A PS3-as alapozás végül igencsak hatásosnak bizonyult, mert amikor végre megérkezett a PS5, a két Demon's Souls közötti kontraszt nagyjából úgy tárult elibém, mintha egy 2009-es Bock Capella Cuvée felpattintása előtt csak a móka kedvéért, tempósan lesatuznánk úgy másfél-két deci PET-palackos Koccintóst. Másképp fogalmazva: meglehetős különbséget véltem felfedezni.

Mondanám, hogy a videók alapján nem ért meglepetésként a látvány, de hazudnék, mert egyszerűen döbbenetesen fest a játék.

Amellett, hogy esztétikailag is közel hibátlan munka, tökéletes erődemonstráció a PlayStation 5 számára is, akár "cinematic" (valódi 4K, 30fps) akár "performance" (4K-ra felskálázott 1440p, 60fps) módban játszunk - mondjuk egy pixelpontos kitérésekre, hárításokra aktívan építő játékról beszélünk, úgyhogy igazából csak egy-egy percre váltottam át cinematic módba, textúrákban gyönyörködni, de már váltottam is vissza 60fps-re. Persze értem én, hogy a szépségért meg kell szenvedni, de ha az ember tyúkszaros élete (és a hasitasiban párezer begyűjtött lélek sorsa) forog kockán, akkor annyit mégsem ér lefelezni a képfrissítést, nem igaz?

Dehogynem. A "közel hibátlan" kitétellel pedig csak magamat védem, mindössze annyit takar, hogy mivel a Bluepoint gyakorlatilag újjáépítette a játékot, egy-egy részletben (díszletben, karaktermodellben) akár egészen merész továbbgondolások vagy újraértelmezések is elcsíphetők, ami aztán attól függően, hogy ki mennyire fanatikus veterán, enyhe homlokráncolástól ("Csöngettek?") az infarktus-közeli sokkig ("Mikor esett ki a zsebemből a telóm?!") tényleg bármit okozhat.  És ez most bármennyire is hülyén hangzik majd, a nagyobb grafikai részletesség nyilván a horrorisztikus elemek intenzitását is erősíti (nem is akárhogy, a fények-árnyékok gazdagsága egészen új szintre emeli a félelmetesebb részeket), mégis úgy éreztem néha, hogy "túl szép" lett a játék, és valamit azért elvett a régi, légiesebb, álomszerűbb hangulatból a fakó, sivár, élettelen részek feltöltése.

Mielőtt a fejeteket fognátok, hogy a hülye újságíró tényleg olyan szinten ezrezte ki a max weberi protestáns etikát, hogy már azt sem tudja, hogy mibe kössön bele jó dolgában, azért még egyszer leszögezném: fantasztikus lett a játék képi világa, és a Bluepoint fanatikus elhivatottsága a részletek egészen aprólékos kidolgozására megállás nélkül ad új és új okot az álmélkodásra: az ellenfelek érzelmi reakciói, a környezet fizikájának hitelessége… vagy térjünk át a hangokra?

A PlayStation 5 3D Audio rendszere is elképesztően dolgozik, amihez nyilván szinte az összes hang újra lett rögzítve (az NPC-k néhol új szövegeket is kaptak, melyek jelentős részéhez még az eredeti szinkronszínészeket is előkerítették), és a zenét is újrahangszerelték, nagyzenekarral, kórussal, mert nyilván. Számomra azonban a legfontosabb, hogy nem lett túltolva a zene most sem, ahogy az eredetiben sem, mert elképesztően hangulatos perceken nyomasztó csöndben araszolni, ellenfelek neszezésére fülelve, míg el nem zúg a fülünk mellett egy lövedék, oldalról ránk nem ront valami ocsmányság, és el nem szabadul a pokol.  

A feszültség tapintható

A PS5-ös játékélmény másik meghatározó eleme váratlanabbul ért: bár sejtettem, hogy az új DualSense kontroller tartogat meglepetéseket, arra nem voltam felkészülve, hogy milyen sokat tud hozzáadni az összhatáshoz. Az addig oké, hogy sokkal részletgazdagabb rezgéseket produkál a DualSense, de az igazi döbbenet az első hárítás-riposzt kombónál ér (tudjátok, L2 közvetlenül az ellenfél találata elé időzítve, majd ha megtántorodott, akkor R1-gyel ellentámadást indítunk, háromszorosan adva vissza azt, amit nekünk szántak, mint Ludas Matyi. (Csak más kvantitatív felosztásban). Ezt nem is tudom, miért magyaráztam el, mert aki akár csak egy Souls- (vagy soulslike) játékkal is játszott, jó eséllyel találkozott a mechanizmussal, és tudja, hogy bár veszélyes mozdulat, ha sikerül, akkor elképesztően kielégítő érzés.

A DualSense ezt az élményt megduplázza: hárításnál a bal kezünknél, a pajzs irányából rezzen meg a kontroller, majd amikor jobbal ellentámadunk, akkor tenyerünkben érezzük az ütés erejét.

Bámulatos, főleg a kontroller hangszórójából érkező kiegészítő effektekkel együtt. Nem mindig ilyen látványos a DualSense nyújtotta élmény, de szinte minden mozdulatunk ad valamiféle rezgést, méghozzá kontextusfüggőt, jól megkülönböztethetőt: egészen más érzés karddal, mint baltával ütni, de olyan különbségeket is érzékelünk, hogy milyen anyagot, felületet ért a támadásunk. A rezgés tehát legtöbbször a beleélést segítő extra hangulati elem (ahogy például az adaptív trigger ellenállása is az íj felajzásakor), de van, amikor extra információt hordoz: másképp rezzen meg kezünkben a pajzs, ha még bírjuk az ütéseket, és máshogy akkor, ha védelmünk már áttört.

Egy buffot magunkra téve (pl. a Water Veilt) enyhe, de állandó rezgés jelzi, hogy aktív a védelem, de ha elmúlik, akkor tudhatjuk, hogy lejárt. Még egyszer mondom, még ezek az informatív visszacsatolások sem formálják át alapjaiban a játékélményt, és ugyan olyan infókat kapunk a rezgésen keresztül, amiket nyilván láthatunk is, abból baj nem lehet, ha a harc hevében több irányból is eljuthat hozzánk egy figyelmeztetést.

Mi változott még?

A játékmenetet illető változtatásokkal kapcsolatban már sokkal óvatosabb volt a Bluepoint, és semmi olyan változtatást nem tettek, ami "méltatlan" lett volna a FromSoftware hagyatékához - ezért nem került például a játékba "könnyített mód" sem

A Demon's Souls egyik fő problémája régen is az volt, hogy egyrészt a krízishelyzetben popcorn-sebességgel eltüntethető gyógyfűkészlet, másrészt a fegyverek komplikált és anyagigényes fejlesztései miatt gyakorlatilag rákényszerített minket a farmolásra - igaz, ezt jó eséllyel annak tudatában tette, hogy a játékos számára újra és újra nekifutni ugyanazoknak az ellenfeleknek nem csupán lelketlen darálás, hanem értékes tanulási folyamat is, sőt, a begyűjtött lelkeken keresztül fejlődési lehetőség.

A Bluepoint ezt a rendszert nem bolygatta, de azért igyekezett minél inkább fájdalommentessé tenni - ilyen például az, hogy a pályák elejére tett olyan tábortüzeket is, melyek amúgy a Dark Souls-sorozatban jelentek meg, és a Demon's Soulsban még nem voltak.

Nem jelentenek túlzott könnyítést, inkább csak a lélekölő Nexusba utazgatást spórolják meg nekünk, hogy könnyebben kezdhessük újra az etapot.

Szóval… megérte várni?    

Az nem kifejezés! Folytathatnám sokáig a részletek ecsetelését, de egyrészt vagy tudjátok úgyis, mert játszottatok az eredetivel, vagy készen álltok magatoknak felfedezni a titkokat, amiket a Demon's Souls rejt. Ha egyik sem, akkor viszont hadd próbáljak meg hatni rátok: nehogy megfosszátok magatokat ettől az élménytől csak azért, mert mindenki "jaj de szemét, jaj de nehéz" játéknak festi le - nem az. Vagy legalábbis nem annyira. Mindenesetre nem úgy. A lényeg, hogy itt egy valódi klasszikus, amit egy új konzolgeneráció nyitócímének kijáró munkával és figyelemmel megtámogatva egészen lenyűgözővé varázsoltak, és rengeteg apró csiszolással olyannyival barátságosabbá tettek, ami egy ilyen… nem túl barátkozós játéktól csak elvárható.

A cikk nem ért véget, Csirke másvéleményéért itt tudsz lapozni!

Oldalak: 1 2

Demon's Souls Remake
Ha van (vagy lesz) PS5-öd, akkor tedd meg magadnak azt a szívességet, hogy belevágsz ebbe a játékba. Ha játszottál már Souls-játékokkal, akkor azért - ha pedig még nem, akkor annál inkább!
Ami tetszett
  • maximálisan kihasználja a DualSense kontroller lehetőségeit
  • rengeteg segítséget adnak hozzá a PS5 beépített tippkártyái (activity cards)
  • gyönyörű, részletgazdag grafika
  • rengeteg apró, kényelmi fejlesztés
Ami nem tetszett
  • biztos lesz, aki valamit nem változtatott volna meg, mást viszont annál inkább
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)