Hirdetés

Fejlesztés terhe mellett

|

Az idei GDC (Games Developer Conference) is számtalan érdekességgel szolgált: bár nagy játékbejelentéseket nem kaptunk, ez a rendezvény nem is arról szól. Ellenben kiváló alkalom arra, hogy a halandók is elcsípjenek néhány apróságot abból, miképp gondolkodnak a játékfejlesztők az iparról, annak jelenéről és jövőjéről.

Hirdetés

A GDC egyik érdekes tanulsága volt, hogy a sok millió dolláros költséggel előállított játék-szuperprodukciók mellett egyre látványosabban erősödik a minijátékok piaca is. A „minijáték” talán nem a legmegfelelőbb kifejezés, de itt még csak nem is a „budget” kategóriáról van szó: ide tartozik minden egyszerű, rövid, olcsó, de – a fejlesztők szándékai szerint – rendkívül addiktív alkotás. (Mint például a Zuma, amelyet máig visszasírunk (long live he King - ender).) A GDC-n Észak-Amerika egyik legnagyobb „casual” játékkiadója, a MumboJumbo elnöke, Paul Jensen számolt be arról, mekkora biznisz is az „akár a nagyi boldogul vele” kategória. Az 5–15 dolláros ár senkit nem vág földhöz, és ha olyan címeket, mint a később dobozos formában is kiadott Luxor-t akár ötvenmillióan is letöltenek, sejthető, hogy mekkora a potenciális nyereség. (A MumboJumbo egyébként a közelmúltban vásárolta fel a Ritual csapatát...) A siker receptje egyébként egyszerű: Paul Jensen elmondta, hogy a játékok koncepcióit általában a neten tesztelik. Ha a játék sikeres az interneten (ide tartozik az Xbox Live Arcade is), fizetnek is érte annyian, hogy garantáltnak tűnik a hagyományos, dobozos értékesítésbe is befektetni, indulhat a gyártás. Ha pedig a játék itt is nyereséges, készülhet belőle konverzió kézi konzolokra (Nintendo DS-re vagy Sony PSP-re). Ezt persze egyéb kutatások is kiegészítik: a cég Heavy Weapon című játéka például az interneten nemigen volt nagy durranás, de az Xbox Live Arcade közönsége zabálta – más célcsoport, más igények.
Minden az értékesítésen múlik: ha egyszerű, olcsó játékok eljutnak több platformra olyan tömeghálózatokon keresztül, mint például a nagy áruházláncok vagy az Xbox Live Arcade – amelyekben közös az egyszerű vásárlás – akkor már nincs megállás.

Sok kicsi sokra megy
A minijátékok másik frontján virágzik a mobiljátékok piaca is, amelyek közül a GDC-n a Nokia sokszorosan kimúlt és mégis felélesztett N-Gage zombija tűnt a legérdekesebbnek: a cég továbbra sem tesz le a tervről, és az N-Gage nyáron debütáló új generációját már nem köti speciális készülékhez. Több új Nokia mobil is támogatja majd az online játékkal, játékletöltéssel, vásárlással, miegyébbel felturbózott N-Gage platformot, amelyre olyan kiadókat sikerült már beszervezni, mint a Gameloft vagy az Electronic Arts. N-Gage ide vagy oda, a fizetős mobiljáték letöltések forgalma hatalmas, és mivel a kiadókat leginkább a költség-nyereség arány érdekli, teljesen jogos, hogy készítőiknek helyük volt a „nagy” játékok fejlesztői mellett.



Eladjuk magunkat önként s dalolva
A BioWare MMO-részlegének (BioWare Austin) képviseletében Rich Vogel beszélt arról, hogy mi lehet a jövő marketingjének igazi titkos szuperfegyvere... Nos, mi, a felhasználók. Vogel szerint a jövő a vírusmarketingé, amelyet a játékosok „becsvágya” hajthat. A legjobb példa: a játékost jutalmazni kell a játékon belül, illetve olyan eszközöket kell neki adni, amelyben ezekkel a játékon kívül is eldicsekedhet (ilyen például az XFire és az abból szerzett információ alapján generált fórum-aláírások, vagy akár a World of Warcraft nemrégiben megnyitott központi adatbázisa, az Armory, amelyből hasonlóképpen lehet látványos kis önreklámokat készíteni). A játékos feszít, de azzal, hogy reklámozza magát, valamint hogy milyen jól is keni az adott játékot, egyúttal magát a játékot is reklámozza. A fejlesztőknek-kiadóknak nincs egyéb dolguk, mint erre kellő számú lehetőséget teremteni. Ördögi.



Platformok között
Ahogy számítani lehetett rá, a Sony és a Microsoft oda-vissza osztotta egymást, persze csak udvariasan. Phil Harrison a PlayStation színeiben igen grandiózus tervekről számolt be a PS3 online lehetőségei terén. Tény, a japán konzolnak bizony rá kell erősítenie, hiszen bár a fanatikusokat a játékgép igencsak húzós ára sem rettenti el (nálunk 160-170 ezer forint körüli összegért lehet hozzájutni), úgy tűnik, az Xbox 360-nak sikerül másfél éves előnyét kamatoztatnia. A Sony sorban veszíti el korábbi exkluzív címeit, ráadásul, ahogy arról Shane Kim, a Microsoft Game Studios elnöke is beszámolt, a Microsoft a közös XNA-fejlesztői platformmal és a Games For Windows Live szolgáltatással még inkább átjárhatóvá kívánja tenni a PC-t és az Xbox 360-at. Más kérdés, hogy ez visszafelé is elsülhet, mert a PC-sek számára ellenérv lehet az Xbox 360-nal szemben, hogy összes nagyobb címét PC-n is megkapják majd... (Gears of War, Mass Effect, Alan Wake). De az XNA jelentőségét nem szabad lebecsülni: nem csupán a portolást teszi lehetővé, de még a lelkes amatőrök számára is lehetőséget ad játékfejlesztésre, arról nem is beszélve, hogy a programozása lényegesen egyszerűbb, mint a PS3-é.



A kreatív felhasználó
Manapság állandó téma a felhasználók bevonása a játékok tartalmi bővítésébe, és ezzel kapcsolatban is igen érdekes vélemények hangzottak el. Raph Koster (Sony Online Entertainment) szerint például a folyamat kontrollálhatatlan, a „kilencvenszázalékos törvény” (minden előállított tartalomnak csupán tíz százaléka hasznosítható) ugyanis egyaránt igaz hivatásos fejlesztőkre és felhasználókra. Szerinte mindenki potenciális tartalmakat gyárt, a kérdés csupán az, hogy ehhez milyen eszközei vannak. Dr. Ray Muzyka (Bioware) azt hozta fel példának, hogy ők utólag rájöttek: hiba volt felhasználóbaráttá tenni a Neverwinter Nights szerkesztőjét. Küzdjenek csak meg vele, álljanak össze többen, mindenki tegye oda, amiben jó. Mindenkinek van tíz jó százaléka, és ha többen összeállnak, ezek a tíz százalékok összeadódnak. Kim Pallister (Microsoft) ugyanezt a másik oldalról közelíti meg: szerinte az a kilencven százalék, ami valakinek selejt, másoknak aranyat is érhet… Matt Brown (Electronic Arts) viszont abban bízik, hogy mint minden közösségben, a felhasználók közt is működik az önszabályozás. A minőségellenőrzés, ha nem is teljeskörűen és átfogóan, automatizálódik, mivel a community folyamatosan minősíti belső tartalmait.



Tetszik? Nem tetszik?
Abban minden fejlesztő egyetért, hogy a játékosoktól érkező visszajelzés mennyire fontos a tervezési fázisban. Néhol ugyan a dizájn alapvető pilléreibe ütköznek az elvárások, de ez sem mindig probléma: Matt Brown például elmesélt egy tanulságos esetet arról, hogy egy brit FIFA-fanatikus elmagyarázta neki, miért is értik félre teljesen a saját célközönségüket. A srác szerint a briteknél az ül le a FIFA elé, aki este végigjárt már néhány klubot, de nem tudott becsajozni, ezért amikor hazaért, lefekvés helyett még inkább focizik egy kicsit... Brown szerint a hardcore réteg visszajelzése lehet a legfontosabb, de mindenképp le kell tesztelni a nagyközönségen is. Tény, nekik bejött, hogy a fejlesztők számára a szuperhiteles fociszimulátor megalkotása helyett inkább a „tudsz-e játszani vele részegen?” lett a központi szempont. Dr. Ray Muzyka kissé szkeptikusabb a rajongói visszajelzésekkel szemben, szerinte a játékosok sokkal inkább tudják, hogy mit nem akarnak, mint hogy mit akarnak – abban kell hallgatni rájuk, amivel inkább tisztában vannak. Tisztelettel kell bánni velük, mert viszonozzák – anélkül azonban megszűnik még a kontroll illúziója is. Kim Pallister (Microsoft) szerint minden nagy cég megküzd ezzel, hogy miképp emeljen ki a communityből markáns egyéneket és nyerjen meg magának: a legtutibb vállalati trükk a bizalmi hierarchia, amelyen fentről lefelé haladva oszlik meg az átadott információ mértéke – mindenki szereti, ha megbíznak benne, és ez meglepően hatásos a lojalitás kiépítésében.



Warren leoszt
A GDC egyik legtöbbet emlegetett eseménye Warren Spector beszéde volt, ő azon kevesek közé tartozik, akit nem dobnak ki az ablakon, ha egy fejlesztőkkel dugig tömött teremben tanárbácsis stílusban kioszt mindenkit, és szó szerint „leosztályozza” az egész mai játékipart. A játékokat különböző csoportokra osztotta: lineáris játékok azok, amelyek ugyanazt az élményt nyújtják mindenki számára – akárcsak a Doom. Újramesélős játékok az MMO-k, a puzzle- és sportjátékok, ahol nincs igazi narratíva, bár valamiféle történet vagy épp egymásutániság azért összeáll. Játékosok által létrehozott játéknak tekinti a The Sims-t, vagy épp a Neverwinter Nights-t, amelyek ugyan bár úgy épülnek fel, ahogy a játékos játssza őket, az így kibontakozó sztori nem különösebben érdekes – csak adott játékos számára. Mr. Spector negyedik kategóriájába a megosztott szerzőiségű játékok tartoznak, mint a GTA vagy a Knights of the Old Republic – és szerinte ezek jelentik a követendő példát. A sztori másodlagos, a legfontosabb az lenne, hogy az egész játékmenet képes legyen követni a játékos által előidézett változásokat, akár a feje tetejére is álljon. A mai játékiparban a sztori négyes alát kap (B–). A karakterek grafikája négyest (B+), de az animáció terén már nem ennyire fényes a helyzet: a mai interakciós lehetőségek siralmasak: hármas. Avagy C+. Jobb lesz belehúzni.



Akit mélyebben érdekelnek a játékfejlesztés világával kapcsolatos történések, netán maga a játékfejlesztés mint szakma, annak nem kell egy évet várnia és kiutazni a tengerentúlra: most először ugyanis Magyarországon is megrendezésre kerül az első Game Developers Forum. A konferencia május 19.-én lesz Budapesten, és az előadók sorában – a magyarországi élvonal mellett – képviselteti magát a Crytek (Far Cry, Crysis) és az IO Interactive (Hitman sorozat) is. Akik nem tudnának angolul, azoknak egy szinkrontolmács fordítja az előadásokat. Aki szeretne többet megtudni a hazai játékfejlesztői konferenciáról, az a gdf-hu.com oldalon tájékozódhat. Ezt kár lenne kihagyni, mi ott leszünk, és Te?
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)