For Honor teszt - egy lovag, egy viking és egy szamuráj bemegy a kocsmába

|

A Ubisoft nagy rizikót vállalt azzal, hogy nemcsak egy új IP-t, hanem rögtön egy új műfajt álmodott meg a remake-ek és remasterek korában, és még ha a végeredmény nem is lett tökéletes, eddig úgy tűnik, hogy megérte kockáztatni.

Hirdetés

Mielőtt nekiültem megírni ezt a tesztet, újra megnéztem a Ubisoft E3-as sajtótájékoztatóját 2015-ből, ahol először mutatták meg a nagyvilágnak a játékot. Most, másfél évvel később is ugyanúgy végigfutott a hátamon a hideg. Az az igazság, hogy minden hibája ellenére hihetetlenül élvezem a For Honort, és minden második vessző után megszólal a vállamon a kis ördög, hogy egy gyors párbaj pont belefér.

Hirdetés

Nem fog mindenkinek tetszeni

Sosem voltam igazán jó a verekedős játékokban, sőt, egyáltalán nem is hoztak lázba. És hogy ezt miért mondom most el? Mert annak ellenére, hogy itt vikingek hadonásznak hatalmas baltákkal és fürge szamurájok ugranak el a feléjük suhanó pallosok elől, a For Honor sokkal közelebb áll a Street Fighterhöz mint mondjuk a Dark Soulshoz. Az Art of Battle névre keresztelt harcrendszer alapja, hogy a támadás, illetve védekezés irányát mi határozzuk meg (értelemszerűen érdemes abba az irányba blokkolni, ahonnan a csapás érkezik), így sokkal nagyobb befolyásunk van abba, hogy pontosan hogyan is zajlik a harc.

Kombók, chainek, variációk váltják egymást, a támadó nemcsak az ütés fajtájával, hanem annak irányával is megpróbálja megzavarni ellenfelét. Aki ezeket megkísérelheti kikerülni, kivédeni vagy saját pengéjével elhárítani. Utóbbit tökéletesen kell időzíteni, különben megkapjuk a sebzést, viszont ha sikerül, azonnal ellentámadásba is lendülhetünk. Itt senki nem fog a Mortal Kombatban bevált módszerrel csatákat nyerni, hogy az összes ujjával nyomogatja a gombokat, aztán majd lesz valami:

Hirdetés

ez egy hard to learn, even harder to master játék,

amiben a reflexek mellett a játékmechanikák alapos ismeretére, tizedmásodpercek alatt meghozott döntésekre és hibátlan kivitelezésre van szükség, ha túl akarunk járni az ellenfelek eszén.

Fegyverbe!

Néhány hangulatos, de keveset mutató gameplay traileren kívül a Ubisoft nem sokat árult el a kampányról, amiből megtudjuk, mit is keresnek egy térben és időben a vikingek, a lovagok és a szamurájok, illetve mi táplálja a közöttük zajló, szűnni nem akaró háborút. Várható volt, hogy erős tutorial jellege lesz a dolognak, így miután 40-50 óra multi után nekivágtam, nem is vártam sokat. Ettől függetlenül a kétfős kooperatív módban is játszható sztorimód lovagos részét még kifejezetten élveztem, a vikinges végére viszont már a pokolba kívántam az egészet.

Hirdetés

A rengeteg szerencsétlen NPC között nem tudunk csapkodni a baltával, így a bossfightok közti átvezetők nagyon esetlenek, és a feladatok sincsenek túlbonyolítva: menj végig a lineáris pályán, közben ölj meg mindenkit, aki szembe jön. Még az utolsó megemlített karakternek is van neve, de az általunk irányított főhősre csak mint "Raider" hivatkoznak, a dialógusokat pedig lamantinok dobálták össze, akárcsak a Family Guy vicceit. A pohár az utolsó bossnál telt be, aki egyetlen értelmetlen sort ismételget (You're a Raider, Legendary!), de azt legalább 7 másodpercenként. Az agyam itt dobta le végleg az ékszíjat.

Hirdetés

Emellett néhányaknak valószínűleg nagyon nem tetszik majd, hogy már a menübe való belépéshez is internetkapcsolatra van szükség, vagyis a kampány még egyedül is csak online játszató.

A harc törvénye

A többjátékos mód viszont egészen más tészta. Itt az egy az egy elleni párbajoktól egészen a pontfoglalós 4v4 Dominionig több, változatos játékmód is van. Azt mondjuk nem teljesen értem, hogy miért nem lehetett teljesen szétválasztani a TDM és az Elimination módokat, mert rengeteg bosszúságot okoz, amikor csak a küldetések miatt szeretnél az utóbbival játszani, de az előbbibe dob be. A 2v2 brawl játékokban viszonylag ritkán fordul elő, hogy egyszerre több emberrel harcolunk, mert a játékosok tisztelik egymást annyira, hogy kivárják, amíg a másik párbajozik, Dominionban viszont érdemes mindig emberelőnyre törekedni, hiszen azzal fogunk meccseket nyerni, hogy kihasználjuk az ilyen szituációkat.

Hirdetés

Rangsorolt játékmód egyelőre nincs, de valamilyen matchmaking rendszer már most is dolgozik a háttérben, ami igyekszik velünk egy szinten lévő ellenféllel összepárosítani minket. Itt minden bizonnyal a karaktereink szintjét veszi figyelembe a rendszer, így ha már kettes Reputation szinten (ez gyakorlatilag a Call of Duty-ban használt Prestige rendszernek felel meg, amikor x szintenként ugrunk egyet ezen a skálán) vagyunk mondjuk a Kensei-jel, akkor erős ellenfelet fogunk kapni, akkor is, ha egyébként egy teljesen másik karaktert akarunk kipróbálni. Persze a mechanikák ismerete már a miénk, de a kombókat érdemes előre begyakorolni a botok ellen (akik egyébként egyáltalán nem bénák magasabb szinten), ha nem akarjuk, hogy valaki átgázoljon rajtunk a mainjével.

Lehetett volna rosszabb is

Egyelőre korai lenne arról nyilatkozni, hogy milyen a balansz a hősök között. Vannak még inkonzisztens megoldások és kisebb bugok, így a Valkyrie-t a következő frissítésben át is dolgozzák majd, de egyértelműen túl erős, verhetetlen karakter nincs. Minden hősnek megvan a saját játékstílusa, van, akivel agresszívan, és van, akivel inkább reaktívan kell játszani, de egy jó játékos a leggyengébbnek mondott hőssel is képes 3-0-ra verni egy közepesen teljesítő ellenfelet egyszerűen azért, mert pontosan tisztában van egyes mechanikák működésével.

Hirdetés

Technikai oldalról egyébként kifejezetten jól van összerakva a játék. A downgrade miatt károgóknak örömmel jelentem, hogy a játék pontosan azt tudja, amit az E3-on láttunk, és az optimalizációra sem lehet panasz: az erősnek ma már nem igazán mondható PC-men (i5-2500k, R9 270X, 8GB RAM) közepes grafikai részletesség mellett simán hozza a stabil 60 fps-t. A zene kifejezetten hangulatos, az 1v1 párbajok végére rendesen fel tudja nyomni az ember vérnyomását. Én magam kontrollerrel játszom, de rengeteg nagyon jó játékos tolja billentyűzet-egér kombóval, és nem panaszkodnak. Ez igazából csak megszokás kérdése, egyik sem jelent előnyt vagy hátrányt jelen esetben, döntsetek amellett, ami jobban kézre esik. 

Hirdetés

De mi van a szerverekkel?

A Ubisoft úgy döntött, hogy dedikált szerverek helyett egy P2P-alapú rendszerre húzza fel a For Honor többjátékos módját. Ez a laikusok számára nem hangzik túl jól, és kétségtelen, hogy megvannak a maga hibái, de a helyzet közel sem olyan rossz, mint amilyennek néhányan a megjelenés előtt gondolták. A dedikált szerverek hiánya sokakból váltott ki ellenszenvet, de nem szabad elfelejteni, hogy a verekedős játékok szinte kivétel nélkül P2P-alapon működnek, és a sokak által emlegetett Dark Souls is ezt a technológiát használja.

A lényeg, hogy nem egy szimpla P2P kapcsolatról van szó, nincs host, akire mindenki kapcsolódik: minden kliens futtatja a saját szimulációját, és kommunikál az összes többivel. Így senkinek nincs előnye, de a kinevezett "Session Host" kilépése esetén néhány másodpercre továbbra is meg kell állítani a játékot, amíg új házigazdát választ a rendszer. Vannak még kisebb problémák, és előfordul, hogy valakit látszólag ok nélkül kivág a rendszer, de velem a több mint 50 óra alatt ez szerencsére egyszer sem fordult elő.

Hardcore arcok

Hirdetés

Az már a megjelenés előtt is tisztán látszott, hogy a rajongók nagyon aktívak, bár ez akkor még kimerült annyiban, hogy Deus Vult mémekkel spammelték tele a Redditet és a közösségi oldalakat. Mára ez a réteg rengeteget fejlődött, így számos remek streamer mellett megjelent a /r/CompetitiveForHonor subreddit, ahol azok tanulhatnak el új trükköket, akik szeretnék alaposan beleásni magukat a játék. Ezen kívül minden frakciónak van saját subredditje (pl: /r/ForHonorVikings), ahol megpróbálják központilag megszervezni például a Faction War adott körét, így a játékosok úgy oszthatják le a pontjaikat, hogy a legtöbbet hozzák ki az adott körből.

Biztonsági játék

Az jól látszik, hogy a Ubisoft nem akart mindent egy lapra feltenni, és ahol csak lehetett, igyekezett lefaragni a költségekből. Emiatt nem pakolt a játék alá egy hatalmas szerverparkot, és ezért kellett a kampányt is minimális kötségvetésből megoldani. Várható volt, hogy a multis pályákat valahogy újrahasznosítják majd a kampányhoz, és így is lett: egy az egyben vették át a helyszíneket, de olyan szinten, hogy még az is ki van írva, hogy merre van az "A" és a "B" pont.

Hirdetés

Ettől függetlenül a For Honor egy nagyon szilárd alapokra építkező játék, remekül kitalált, mély harcrendszerrel, változatos karakterekkel, változatos testreszabhatósággal és gyakorlatilag végtelen bővíthetőséggel. Szimpatikus húzás a Ubisoft részéről, hogy a Siege-nél is bevált DLC-s modellt követi, vagyis mindent megvehetünk majd az in-game, játékkal gyűjthető fizetőeszközért. Bár van a játékban mikrotranzakció, a harcrendszer sajátosságaiból adódóan nem egy pay-to-win rendszerrel van dolgunk. Ha sikerül egy kicsit csiszolni a technikai problémákon, folyamatos tartalommal frissen tartani a játékot és a rajongók igényei szerint átalakítani néhány mechanikát, akkor a For Honornek minden esélye meg van rá, hogy ne csak pár hónapig, hanem akár évekig is velünk maradjon.

A játékról bővebben a 2017/03-as GameStar magazinban olvashattok.

For Honor

Egyszerűen nem tudom letenni.
PRO
  • Kidolgozott, újszerű harcrendszer
  • Változatos többjátékos mód
  • Remek közösség
Kontra
  • Béna kampány
  • Technikai problémák
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd, hogy értesítéseket küldjünk, és cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a GTA VI-ot vagy a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)